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ぷりにっき(12月10日)

こんばんは。ぷりにです。
こちらはpurini アドベントカレンダー10日目の記事です。

いよいよ、このカレンダーここまで10日続けて書いてきたのでぷりカレ埋めきりたいという思いが強くなりますね。

今日はまじめなメモ。特にオチはないです。

VRのアクセシビリティについて

アクセシビリティって単語知ってますか?
スマホとか、ゲームハードとか、あるいは公共機関とかで項目見たことある人いますよね。

一般的なイメージを書くと障がい者の人のために何かしら配慮をすることです。

私はWebエンジニアなのでWebアクセシビリティについて今まで勉強するのが好きだったのですが、VRの体験をアクセシビリティを考えたときどんな感じのことができるのだろうかというのをふとこの間思いました。

アクセシビリティ何で好きかっていうのはそもそも障がい者の人のためだけにデザインするものではないからですね。

例えば右手をケガしてしまって一時的に使えない状態でもTwitterでいつも通り使いたいとか
お風呂の中でもTwitterの情報を得たいから音声読み上げでTwitterの情報を得るとか
外に出て日差しが強い時にスマホの画面を見て見えにくくないようにTwitterを見たいとか
いっぱいTwitterの情報を読んだり書き込んだりしたいですよね。

こういう様々なユースケースでのユーザビリティの底上げだったり、情報へのアクセスのしやすさが上がると単純に自分にとっていつでも使いやすいサービスになるからです。

今まで考えてきたのはWebだけでのことでVRではどのようなことができるんだろうかって。

VRでは視覚、聴覚、のほかにも触覚とかも大事ですよね。
steam vrで押せるボタンにカーソル合わせると振動するような。

はたまたそもそも今のVR機器で通常眼鏡つけてる人はどのようにピントを合わせればよいのかとか。
VR酔いひどい人に対してどのように設計すれば良いのかとか。

Webとかandoroid、iosなどのネイティブアプリにはガイドラインがしっかり制定されているのですがVRはまだまだそろってない気がします。そんなまだ本気で探してないけど。

より現実に近い体験を得ることができるVRはめちゃくちゃ難しそうだけど、確実にアクセシビリティとは相性が良さそうな気がするんですよね。直感的なユーザーインターフェースだから。

メタバースという言葉も流行っておりますがゲームという領域ではなく、+現実の日常の体験を提供することにおいてアクセシビリティは避けて通れない道だと思うので今後も情報追っていきたいね。


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