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何故勝ち、負けるのか (がんぶれにっき)

さて、前にこんな動画を上げたんだが。

そもそも論として「なぜ勝負に決着がつく」のだろう? 答えは簡単で「こちらの耐久が尽きる前に相手の耐久が尽きる」からだ。攻撃力と防御力、そして耐久力の相関で勝負がつくのであり、防御偏重にして攻撃力を欠いたら、やはり負けるのだ。

で、攻撃はともかく防御に関しては数値を盛ったり弱点属性を突く以外のアプローチがある。相手に攻撃をさせなければ防御値に関係なく耐久力は減らない。

Φ影はこの概念を最初に試した機体である。

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今やたらと数字盛ってるが、基本的にはこの機体は「強襲し、相手の反撃を封じてタコ殴りにする」ので、ある程度の防御力(どうしても避けられない射撃攻撃など)さえあれば、格闘攻撃力だけあれば成立する構成になっている。

先の動画をダルがらずによく見てみよう。サイコプレート終了後のラッシュがΦ影の本領である。

上記でも触れたが、AIは間合いと威力で武器選択し、「自分のレンジで戦おうとする」遠距離レンジのロングシューターは格闘攻撃力が高く無いなら可能な限り遠距離レンジまで後退して射撃を試みる。しかしインファイターは近接しないと「仕事ができない」ので追いかける。そして本来僅かな隙である筈の「追いかける」部分でロングシューターAIは考える。「どの攻撃がいいかな?」と。で、考えてる間にΦ影は猛追し、中距離レンジならこれだ!と決めた頃には近距離レンジまで接近し、ロンシュAIがまた「近接距離なら……」と考え始めた頃には鎌の攻撃(かなり発生が早く、双剣や鞭などでないと割り込みができない)が始まっているという寸法だ。

私的に「行動抑制」と呼んでるムーブなんだけど、こういう「型にハメて敵を屠る」ムーブをして来る敵は強い。

この機体は戦闘力上がって来ると凄く強くなるが、それは「相手に仕事させない」という部分に着目した構成だから。今GM Deathが勝てて居るのは「攻撃力がまだ足りないから」に過ぎない。

某氏の機体に勝てなかった時も「倒せない」とは書いたが強いとは書いてない。何故なら行動抑制概念が無く、ただ戦闘力で殴り倒す構成だったからだ。そんなものは相手の時間軸を歪めて一打余計に打ち込めるアンカーショット一発でひっくり返せる。倒せないだけで強くは無い。数値を盛った敵というのは与し易い相手だと言える。足し算しかしない様なプレイヤーが組んだ機体は「数値が高いだけ」なのだ。

方針変えて、noteでの収益は我が家の愛犬「ジンくんさん」の牛乳代やオヤツ代にする事にしました! ジンくんさんが太り過ぎない様に節度あるドネートをお願いしたいっ!