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第一次目標達成

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イェーイ(棒)

簡単な話をしよう。大体フレンドバトルに出て来る機体はミッション系シナリオやる時の救援機であってアリーナ用の機体じゃない。じゃけんExスキルとかはミッション系シナリオの後半に出て来るお強い敵をぬっ殺す為の構成になってる筈で、アリーナとかフレンドバトル向けの短時間でフルボッコを目指す構成ではない。そしてCodeΦはフリーミッションなどで出てくるボスキャラであり、疲弊した味方機を瞬殺する用にビルドされてる(っぽい)特殊強襲機体だ。「公開されてるステータスを見る限りはザコキャラなのに、何でか戦うとめっちゃ強い」と言う『謎かけ』が仕込まれている。

ぶっちゃけアサシネイション発動されるとタダでさえ強い最終Waveの敵が強化され、最終ステージだからと気合を入れた結果、パイロットとか「パラメータ数値は大きいがAI特性が独立型」とか仕込んで各個撃破されると言う罠が発動する訳だ。アサシネイション発動前に威力AクラスExスキルで確殺するのがいいやで。実はCodeΦ、攻めはキツいが攻められたりディフェンダーのガードからの反撃には弱いである(アサシネイションとグレイブパニッシャーはガードしてても当たるがな! それ食らってアワアワすると連続攻撃の餌食になる)

そーゆー変わった機体特性や戦闘スタイル、相手側の機体構成によりフレンドバトルではなんかミョーに強かったりする訳ですわ。別に総合評価としてこの機体が強機体という訳でもない。ただ、仮面の忍者ファイ影はその機体特性を把握した上で背中と盾、AIを選んで特性を更に強化した。どこで使うんだオメーという、

フレンドバトル特化型暇つぶし専用機なのである。


なんでこんなもんこさえてしまったのか……「戦闘力の謎」を解き明かす為である!

現実問題として強そうなパーツを実際取得して強化し、使い勝手を確認するのは極めて難しい。だから何か指標が無いと「どのパーツが強いか」見極められないのは仕方がないと思う。また、この構成だとあの構成に対しては有利だとか勘案して評価するのはダルい訳ですわ。そのダルいのを敢えてやってみると……対「仮面の忍者ファイ影」では射撃攻撃力はほとんど評価されない。近接して殴るか、距離取ってもサイコプレートで攻撃するからだ。故にこの数値はほとんど意味を為さない。すると射撃防御力も評価に値しない、射撃はダメージソースにならない。また、ファイ影は前半にグレイブパニッシャーやアサシネイションなどをブッパして素早いカマカマ攻撃(ダメージ発生間隔が短い)食らわすので、格闘攻撃力を引き上げようとしてダメージ発生間隔が長い武器(大剣とか)使うと格闘攻撃そのものが封じられてしまう。相手の格闘攻撃力が数値のままの実効を出せなくなるのである。その辺勘案した補正戦闘力(構想中)で評価したら、実は先の戦いとか「補正戦闘力が高い方が順当に勝った」というだけの面白みの無い話になります。

戦闘力というのは各種パラメータに補正値掛けて割り出したものだ。ファイ影はその敵の数値を戦闘スタイルにより無効化したり減衰させ、更にアサシネイションで「ステータス画面上では確認できない戦闘中の戦闘力」を引き上げる。なんかズッケー機体であると言わざるを得ない。

流石忍者汚い。


逆に言えば、敵のスタイルや戦い方を見抜いてそこに対策してやるようなビルドが出来るなら……戦闘力という数値の差は割と簡単にひっくり返すことができる。(ただしこの辺を大っぴらに喧伝すると強い機体が作りたくて獺祭が何本も買えるほど銭突っ込む人が減るから気をつけたい。Φ影使っても80万台の機体は「追い込めるものの、最終的には敵Exスキルで南無るパターンがひじょーに多かった! サイコプレート強化できたらまた試そう)

あ、ファイ影の戦闘力が低いのは、鎌のスキルレベル上げてないからです。上げても実効は大して上がらないから重ねておらず、重ねてないから高いステータスが倍率ドン!で戦闘力に反映されない。逆に脚なんかはステータス低いからスキルレベル上げても戦闘力には然程影響が出ない。実効戦力を引き揚げつつ「戦闘力評価には影響を余り与えない様に」工夫してるから戦闘力が低いんです、はい。

方針変えて、noteでの収益は我が家の愛犬「ジンくんさん」の牛乳代やオヤツ代にする事にしました! ジンくんさんが太り過ぎない様に節度あるドネートをお願いしたいっ!