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新・OW座学部

はじめに

アプデ来てOW3になったし、前記事の分量も増えてきたし新しい記事で書いていく。前記事と重複する内容も多分ある。
前の記事と同じく僕の1つの考えってだけで状況次第で正解は無数にあるから注意。自分でも考えてみよう。

↓前記事↓
https://note.com/pupupudayo/n/nd605371b72b3#e044b9ef-3ffa-480e-84f8-49f4eb9c1805


タンク概論

ここではタンクの基本的な役割等の解説をする。

主にタンクに求められる役割は以下

・敵の攻撃を受ける
・ヘイトを集める
・ゾーニング
・イニシエート
・キル

・敵の攻撃を受ける

 これはタンクのイメージ通り、高いライフやダメージ吸収・軽減スキルを用いて味方の被弾を肩代わりする。特に説明は不要。

・ヘイトを集める

 これは「敵の攻撃を受ける」の発展形となる。

攻め側ゴリラにとってこれが「敵の攻撃を受ける」状態で
これが「敵のヘイトを集める」状態

タンクが敵のヘイトを集めると次の画像の状態になる。

どんなキャラであれ攻撃は見ている方向にしかできない。ならばタンクが味方から離れた位置で視線を集めれば、実質味方の被弾を肩代わりしている状態となる。
ヘイトを集めるためには敵の脅威になることが必要。その方法はダメージを出したり、良い立ち位置を取ったりなど多種多様。

↓具体的な話↓
上図のケースだと「ゴリラが後衛にアクセスできる位置に居る」という事実が敵にとっての脅威となる。この時ゴリラは遮蔽に隠れて何もしなくても敵に影響を与えている。
次に敵が取るアクションはゴリラが跳んでこないから視線を前に向ける、又はゴリラを注意し続ける(又は倒しに行く)の2通りが基本となる。
前者の場合ゴリラが仕事をする番で、誰にも見られていない状態でアナにダイブすれば高確率でキルを取れるのは容易に想像できる。また、キルを取れなくても敵陣に跳びこんだならば、敵のヘイトを再び集める状態となるので味方がフリーになる。
後者の場合は味方が仕事をする番となる。ゴリラにヘイトが向かっているので味方はフリーか人数有利で撃ち合える状態。この時のゴリラの役割は死なないこと(ヘイトを集め続けること)、とにかく逃げ回ろう。

・ゾーニング

 自チームのエリアを押し広げること。自エリアとは自チームが主導権を握れる空間を指す。

先のケースの場合、両チームのエリアはこのような形になる。赤チームのゴリラとバスディオンの間を直接陣取るヒーローは居ないが、そこに青チームが入った場合挟み込んでキルを取れる状態であり、赤チームがエリアを確保していると言える。

ゾーニングには1.両チーム共に支配していないエリアを取る、2.敵チームのエリアを奪う の2種類がある。1.は敵の脅威が無い状態のエリアを抑えるローリスクなゾーニング、2.は敵の脅威(敵エリアの中)に晒されるリスクのあるゾーニングであり、特にタンクが率先して行うべきは 2.のハイリスクなゾーニングである。理由はチームで1番かたくて強いから。

これが1.のフリーのエリアの確保
これが2.の敵エリアの奪取

ゾーニングを行うメリットは
・味方が広がったエリアの中を動きやすい
・敵がいる範囲を狭めることで火力を集中させやすい(攻撃は見ている方向にしか出せない⇒味方と見ている方向が合えば自然とフォーカスが合う)
・エリアが広がることで敵の火力が分散する(1つ上の逆の理由)

・イニシエート

 owにおける戦いの流れ(ウェーブ)を理解するのに次図を見て欲しい。

このトピックのケツに用語の説明付けとくよ

1回の戦い(=1ウェーブ)は準備・集団戦・後処理の3段階に分かれている。味方の構成で各段階で取るべき行動は変わるが、これは後述する。
イニシエートとは準備を終え、集団戦に突入するきっかけとなる行動や状況を指す。例えばゴリラのジャンプ+バリアやルシオのスピードブースト、キリコのULTなどが分かりやすいだろう。ハンゾーによる突然のワンピックなどもこれにあたる。要は味方が有利な状況で乱戦に持ち込むのがイニシエートである。乱戦に突入する瞬間は危険なので、これを生存力の高いタンクが率先して行うと良いというわけだ。実際に多くのタンクにイニシエートに向いたスキルが存在する。

言葉の説明

・ポーク…準備段階で射撃やダメージスキルによりダメージを出し、敵のス キルを消費させたり、ワンピックを取ったりすること。
・セットアップ…ゾーニングを行った後に、集団戦でどのようなスキルを使い、どのように進めるかを想定し、有利なポジションを確保すること。vc有だとチーム単位でのセットアップが出来るためより有効。
・ラッシュ…近距離で多人数の乱戦を仕掛けることを指す。ウェーブの大勢はこの結果如何で決まることが大半である。これを有利にするためにポークで敵を弱らせたり、近距離に強い構成を用いたりする。
・ダイブ…機動力のあるキャラで敵の脆い部分(キャラだけでなく、ポジションや周辺の人数なども加味)を一気に叩くこと。状況次第でダイブを行った後そのままラッシュの形になったり、1度準備段階に戻って再びダイブしたりなど、機動力があるキャラを用いるため選択肢が広い。
・ポジショニング…集団戦に勝利した後、高台やチョークポイントなどの有利なポジションに陣形を敷くこと。次のウェーブが有利な位置で始まるため、敵にゾーニングの時間をかけさせたり、敵の準備が整う前に集団戦を起こすこともできる。
・残党狩り…集団戦に勝利した後、生き残った数名の敵を倒すこと。敵のリグループの時間を遅延することができ、オブジェクト(ペイロードやポイント、ロボットのこと)に関与できる時間を延ばせる。
・リグループ…集団戦に負けた後、5人集合するまで味方を待つこと。4対5などの状態では通常勝てないので必ず行うこと。

・キル

通常、タンクは1番先頭におり、接敵機会も最も多い(⇒敵の情報を多く持つ)。また、生存力が高く、少しの無茶なら死ぬことは少ない。そのため、手の届く範囲に偶然体力の削れた敵の後衛などが居た場合は積極的にキルを狙いに行きたい。


タンクの立ち回り-ポークタンク編-

・シグマ

エイプリルフールの見た目おもろすぎる

基礎評価
中距離高火力のメイン射撃、強力なスタン効果を持つ岩、移動式の盾と吸収スキル、敵の拘束+高火力のULTを持ち、コンスタントな火力と生存力が非常に高い水準に纏まったタンクである。一方で、移動スキルを持たないため機動力が低く、離れた味方のカバーや敵の攻めのいなしなどはやや難しい。
立ち回り

ポークが非常に強く、タンク単体での圧も高いのでゾーニングも得意とする。しかし、近づくと大概他タンクの方が強力なこと、強力なイニシエートスキルが無いことから、集団戦に突入するまでの時間を長く保ち、有利を築きたい。
敵から距離を取りつつ臨機応変にポジションを変え、ポークによって相手のリソースを削ったり、ワンピックを取ったりした後に集団戦を行うと良い。
時間をかけて戦いたい都合上、なるべく隙を見せない立ち回りが望ましい。そこで、スキルサイクルの考えが重要となる。キネティックグラスプと盾という2つの耐久スキルを持つため、これらを交互に使用すれば隙のない時間を長く保て、敵に攻めの糸口を与えづらい立ち回りができるという考え方だ。もちろんクールダウンの関係上ずっとスキルを使うことはできないため、スキル回しの間に遮蔽物を利用する時間を設ける必要がある。
機動力が無いため、後処理の段階では素直にポジショニングを行うと良い場合が多い。

小テク
・岩は盾を除くほぼすべてのスキルの上からスタンを入れられる。敵のラッシュのいなしやULTのキャンセル、生存スキルの上から撃ち計算を狂わせるなど、非常に強力で応用が利く。
・グラスプはULT含むほぼ全ての投射物を消せるが、シグマの岩は対象外である。シグマミラーの際は敵の岩は盾で防ぎ、自分の岩はグラスプに当てることを意識すると競り勝ちやすい。
・ULT中は空中を自在に移動できる。敵にULTを当てつつ有利なポジションを取ることも意識すると良い。
・近距離戦闘になった際はメイン射撃の間に近接攻撃を挟むとダメージが安定する。
・盾を動かせるため、敵タンクの背後に盾を配置することで一時的に敵サポートの回復射線を分断することができる。これに岩によるスタンからのフォーカスを合わせる動きは非常に強力である。
・味方がポジショニングをする際は相手の強力な射線(アッシュなど)に向けて盾を貼ると事故を防ぎやすい。

・オリーサ

タンクの立ち回り-ダイブタンク編-

・ウィンストン

基礎評価
クールダウンが短く使い勝手のいいジャンプ、敵を分断できるバリア、低火力だが複数ヒットするメイン射撃、強力なノックバック攻撃と高耐久力を獲得するULTを持つ。メイン射撃は低火力ではあるが、ジャンプのダメージを含めたバーストダメージ+バリアの分断により、任意のタイミングで・任意の敵にフォーカスを合わせることができるタンクである。一方、スキルによる生存や単純な火力では他のタンクに適わない

立ち回り
非常に強力なイニシエートスキルであるバリアとジャンプを持つため、イニシエートとダイブが非常に強力である。敵が広くエリアを展開している場合、敵DPSやサポートが少数で抑えているエリアに対するゾーニング(エリアを強奪する動き)も強力である。また、それらのためのセットアップも必要。
今から行うジャンプがゾーニングのため(敵を退かすジャンプ)なのか、イニシエートのため(キルを生むジャンプ)なのかを意識し、前者の場合はバリアを節約することで、チャンスとなるタイミングにバリアが無いような事態を避けられる。
敵が固まり気味に動いている場合は、メイン射撃を複数人に当てることでかなりのダメージをディールできるため、敵サポートの思考へ負荷を与えることができる。*1
後処理では機動力を活かして残党狩り、リグループ中に油断している敵を襲ったりなど、アクティブに動けるが、引き際には注意。
僕は全然一人で動いたりしてるが、こいつは一人でどうにかするキャラではないので注意。しっかりと味方とフォーカスを合わせてキルを狙うべし。

ウィンストンを扱ううえで特に重要となるのは、被ダメージ感覚・弱った敵を見つける嗅覚・バリアは分断のためのツールだという意識である。
・被ダメージ感覚…自分が何人に見られているか、どれほどのダメージを貰うか、どれほどのヒールを貰えるかの感覚を肌でつかむことが重要。これは、敵によって変わるものだし、たくさん失敗して掴むものである。
・弱った敵を見つける嗅覚…バリアとジャンプがある状態で激ローの敵がいる場合、これはEZwinの合図。浮いた敵を見つけるのも同様である。
・バリアは分断のためのツール…バリアは何も敵のバックラインを強制的に孤立させるためのものではなく、メイの壁のようにタンクに対しても有効であるということ。ULTのシャットアウト等にも使用できるため、無駄遣いは控える。

小テク
・*1について、どっちがアナはキツイか。

同じ300ダメージだが、2枚目の方が思考は切迫している。ウィンストンのメインは2枚目の状況を作り出しやすく、事故を生み出しやすい。サポートによって、アナやゼニのような点のヒールが得意なヒーロー、ブリやモイラのように面のヒールが得意なヒーローに分かれ、前述の動きは点のヒールに対して非常に強い。
・ウィンストンのメイン射撃は盾やグラスプなどの生存スキルの大半を貫通してダメージを与えられる。タンクに対して確実にダメージを蓄積させることも重要。
・ジャンプは50ダメージで、近接攻撃を着地寸前に入力するとモーションをキャンセルでき、40ダメージが入り計90ダメージのバーストができる。敵のキルタイムをある程度把握し、被ダメ感覚に役立てたい。
・ULTは室内で角嵌めする使い方が簡単で強い。また、環境キルを狙うのも手軽で強力。操作に慣れたらノックバックで敵を自陣側に押し込んで孤立させるような使い方ができるようになると良い。上手い人の動画を見てみると異次元。
・ウィンストンの細かい話知りたければ前記事の動画見るか僕に聞くかして。

タンクの立ち回り-ラッシュタンク編-


スキルについて考える-スキルサイクルのその先へ-

このトピックの最終目標は「スキルの使い所の理解」である。
*ここではULTも1つの強力なスキルとみなす。

1. スキルとは
スキルと一口に言っても様々な物があり、各キャラの個性・強みになっている。クールタイムがあるものがほとんどだが、その分性能は通常射撃とは比べ物にならないほど強力である。

おおまかに下図のような分類があり、複数の性能を持つスキルも多い。もちろん複数の性能を持つスキルは強力で、ウェーブを決定付けるものになりうる。

例えば、アナの阻害瓶なら範囲攻撃と回復(と一応範囲強化)

次に考えたいのは、「どのようにスキルを使えば敵に勝てるか」である。ウェーブ開始時は両チームすべてのスキルが揃っている状態であるため、イーブンである。

ならどんな時なら勝てるかというとこれ。

明らかに青チームが多くスキルを持っており、スキルを撃ち切れば敵は対処できるだけのスキルが無いので負けてしまう。この状況を作り出すのに重要な概念がスキルトレードで、その手法がスキルサイクルである。

(この後書く内容→スキルトレード・効率のいいスキルサイクル・スキル以外でスキルをいなす・スキルのオールイン)

2. スキルトレード・スキルサイクル
1と1+1はどちらが大きいですか?1+2と4はどちらが大きいですか?

あるスキルを1つ吐いて1キル取ったチームと、それと同じ強さのスキルを2つ吐いて1キル取ったチーム、どちらがこの後有利ですか?
あるスキルとその2倍強いスキルを吐いたチームと、4倍強いスキルを吐いたチームの戦果が同じだったら?
どちらの例も後者がこの後不利になる。なぜなら、同じ戦果に使ったスキルの量(数だけではなく質も考慮)が多いから。つまり、後者はスキルのコスパが悪いのである。
であれば、スキルを吐かずに0キルのチームと、スキルを10%吐いて1キル取ったチームはどちらが有利だろうか?





これは後者が有利となる。なぜなら、1人1人がスキルを持っているからだ。死んでしまうとスキルを吐けない時間となってしまうため、チーム全体のスキル量の上限が下がるとともに、デスしたプレイヤーのスキルは即座に無くなってしまう。
では、スキルを吐かずに0キルのチームと、スキルを70%吐いて1キル取ったチームなら?これは前者が有利である。仮に1デスで20%**のスキルが失われるとしても、残りは80%の前者と30%の後者となり、前者が勝つのは明らかだろう。
**全体100%を5人PTで等分して20%

ここまででスキルトレードとその有利不利についてはなんとなく分かっただろう。次は、その有利状況の生み出し方について話していく。

結論から言うと、効率良くスキルを使うことがスキル量での優位を取るための近道だ。これを実行する手段がスキルサイクルである。

スキルサイクルについては前記事に書いたはずなのでそれを見て欲しい。
ざっくり言うと「オリーサのフォーティファイと槍グルグルを同時に使うと無駄が生まれるよね。じゃあ交互に使って無駄を無くそう。」ということだ。ダイブタンクでも同様で、「ドゥームのスラムで入ってパンチで帰る、回復貰ってまたスラムINパンチOUT」などもスキルサイクルの1種である。これが出来ると無難なプレイが出来るようになる。

じゃあ、スキルを交互に使えば勝てるのかと言うとそんなことはない。なぜならスキルにはクールタイムがあり、常に使い続けることは出来ないからだ。

では、どうすればいいのか。答えは簡単で、スキル以外で敵のスキルをいなせば良いのである。

例) ソルジャーのULTを壁に隠れてやり過ごす、


OWのキホン -理由とか考えるのめんどくさい人向け-

この記事は「こういう考え方があるけどどうしてそうなるの?」のような理由の部分を考えて欲しいと思って書いている。しかし、それがめんどくせ~って人がいるのも分かるので「これはやれ!」ってレベルの話をまとめていく。僕もヴァロとかエペで座学したくないもん。

内容のレベルはヴァロで言うとこの「buyは合わせる」とか「モクは基本ここに炊く」とか「エントリーはデュエがする」とかみたいな最低限ゲームを成立させるぐらいの話の予定。

・味方が戦ってる時は自分も戦う
・キャラごとの適切な距離で戦う

・味方がULTを使ったら攻める
・タンクが前に出たら自分も前に出る

・敵がULTを使ったら退くor適切なULTを返す
・戦う前にできる限り良いポジションを取る
・味方と戦うタイミングを合わせる(特にフランカー)
・1人で戦わない
・まずは有利ポジションの敵を退かすのが目標
・味方が交戦中はオブジェクトを放置しても良い
・味方の位置を確認する
・ULTは抱えない

・ULTのキルにこだわらない
・このゲームはチームゲー
・交戦中は殺意を高く持つ
・交戦前に死ぬのは最悪
・まずはタンクを撃つ
・味方が狙ってる敵を撃つ

・自キャラが弱い道を通らない(ex.リーパーでハバナの最初の坂まっすぐ登らんでしょ)
・不利状況のULTは基本弱い
・構成次第だがナノは丁寧に使う
・まずは火力出せるようになるのが大事
・いつでも70点の動きをできるのが重要
・逆に100点か0点かみたいなのは微妙


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