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OW座学部!(身内・初心者向け)


結構言われりゃ当たり前の内容多いけど、それ本当にちゃんと意識できてる?僕はできてない。
問題はしっかり考えてほしいね。
あくまで僕の考えだから完全に信用はしないように。

更新歴

  • 9/23 ゴリラ学入門Ⅰ追加したウホ

  • 10/2 お動画で学ぼう 追加

  • 10/4 先仕掛けは大事 追加

  • そのうち 「どこで当たる?」かきます たぶん

  • 1/20 アンチピックをしばこう、お前もジャンクラにならないか? 追加

  • 2/27 ガンガンいこうぜ 追加


マクロなお話編

OWは何するゲーム?(大事度☆)

オブジェクトから敵を押しのけて制圧するゲームだよ。

キルはあくまでオブジェクト制圧(=勝利)のための手段

基本的に下の〇を満たすことで一つ上の〇が達成されるよ。
一番下の〇は他にもたくさんあるけどそれは後々

*オブジェクト:ペイロードとかロボットのこと


人数差(大事度☆)

問題 どっちが有利?


もちろん1枚目はイーブンで2枚目は左が勝つ。

次に戦い終わった後のことを考えてみると…
1枚目は戦うのに9秒かかって残りHP50!
激ローだから回復貰いに行くかパックを拾わなきゃいかん。

しかも逆にこっちが死んでた可能性もある。

2枚目はトレーサーの加勢で6秒で倒せた!
だから敵ゲンジも合計100ダメージしか出せてなくて2人ともまだ戦える。

しかも天地がひっくり返っても左側が勝つ。

できる限り複数人で叩くか、味方のカバーをもらえる位置で戦おうって話。


エリア取り・ベタ足編(大事度☆☆☆)

*ベタ足ってのはオリーサとかハルトとかキャスディみたいな直接高台にアクセスできなかったり、強い移動スキル持ってない奴ら。ダイブキャラ以外と思ってOK

問題 赤チームと青チームどっちが有利でしょう?

赤チームの気持ちになってみよう。オリーサはハルトには殴られ、アッシュから撃たれて前に出れない。後衛陣は時々飛んでくるアッシュの攻撃や高台からのゲンジの手裏剣にイライラ、ヒールにも集中できない。
一方、青チームはハルトはハンマーブンブン、アナキリコは余裕でヒールができる。アッシュゲンジは撃ち放題。

明らかに青チームの有利。
じゃあなぜ青が有利なのか。

こいつです。こいつがエリアを広げてるから赤は前に進めないんです。
エリアってのは自チームが主導権を握ってる範囲のこと。
両チームのエリアを分かりやすくするとこう。

明らかに青のエリアが広い
これに対する模範解答が次。


キャスディとソルジャーが2人でゲンジをしばきに行きました。赤の他3人はどうせ進めないので適当にいなしてます。ゲンジは流石に勝てないので風切りで自陣側に引きました。するとキルを取ってないのにあら不思議、人数差とエリア取りの2つの意識だけでエリアが大体イーブンになりました。

この後ソルジャーキャスディが高台からハルトを撃つと、盾はオリーサゼニかソルキャスのどちらかしか防げないので青のハルトはジリ貧で引かざるを得なくなる。

問題 この後DPS2人とゼニはどう動くべきでしょう。(オリーサはこれ以上前に出ると青チームからフルボッコにされるので前に出にくい)

だいたいこんな感じになるはず




僕の解答:キャスディがアッシュとタイマン(近距離なら有利、キャス側にはヘルスパックも)、ソルジャーはゲンジがアッシュのカバーに行けないように黄色エリアのホールド、ゼニはアナキリコがアッシュをヒールする余裕を無くすために嫌がらせ。

アッシュの足では基本逃げれないので
アッシュは死んで、エリアはこうなる。

こうなると5vs4でエリアも有利でじりじり赤チームが勝つ。
これはあくまでも僕の解答だから攻め方も色々考えられるよ。
*補足 キャスとゼニが敵に絡むタイミングでオリーサは前をプッシュしてあげよう。この時はアッシュとアナからの攻撃は飛んでこないから死ににくい。しかもハルト、ゲンジ、キリコはオリーサの処理に気を取られてアッシュのカバーに行きづらくなる。

エリア取りの基本

  • 有利対面で (キャラ相性、人数差、ヒールパック)

  • 敵のエリアの端に (今回だとゲンジとかアッシュ)

  • プレッシャーをかけて引かせる (このままじゃ死ぬ状況、もしくは倒す)


各ロールの役割 (大事度☆)


ウェーブ・リグループ (大事度☆☆☆)

OWは5vs5で戦うゲームです。4vs5じゃ勝てないよ。
この集団戦とその後処理の一連の流れがウェーブ

勝ったチームが赤、負けたチームが青

オブジェクト制圧:最優先。敵が居ないので安全にオブジェクトに触れる。オブジェクトには味方が1人いれば良いのでそれ以外の人はポジショニングor残敵の殲滅をしよう。

ポジショニング:ローリスクミドルリターン。敵が居ない間に有利なエリアを展開しておこう。次の集団戦を有利な状況で始められる。

残敵の殲滅:???リスクハイリターン。集団戦に勝った後、逃げていった敵をリグループ前に倒すこと。リグループ中の敵を倒すことで次の集団戦までの時間を延ばせる。(=オブジェクトを制圧している時間が長くなる)

リグループ:負けチーム唯一の選択肢。この間は絶対に死なないようにしましょう。でないといつまでも次のウェーブに行けません。

勝利チームの選択肢を見ればわかるように、このゲームは集団戦に勝ったチームが次の集団戦も勝ちやすいようにできてます。

集団戦に勝ちました。でも後ろにいたキャスディとアナは逃げていきました。
味方アナとリーパーはオブジェクト関与しつつヒールを貰っています。

問題 この状況でザリア、キャスディ、キリコは敵の殲滅をしに行くべきでしょうか。






解答 追わないべき

なんで?
ハイリスクだから。
足の速さ
を考えよう。赤の3人と青の2人はどちらも大した移動スキルが無いので一気に距離を詰めれない。すると、殲滅するのに時間がかかっている内に青チームの3人が復活、逆に足の遅い赤チームの3人が3vs5になって死にます。この場合はポジショニングをして確実に有利を作るべき。

問題 次の状況ならどうでしょう

残敵はゲンジキリコ、追える味方はゴリラリーパーキリコ






解答 追うべき
ローリスクだから。
青2人も赤3人も足が速くて距離を詰められないかもしれないが、赤チームは足が速くて、殲滅できなくても安全に帰ることができる

ポジショニングor残敵の殲滅?

  • 敵との機動力の差

  • 引く時の足の速さ

  • 敵を殲滅するのにかかる時間

を総合的に判断してどちらをするか選ぶ。(これは実践で感覚をつかむしかない)

リグループとゲームルール(大事度☆☆)

(工事中)


ULTの仕様 (大事度☆)

細かい話だから飛ばしてよし。
OWのULTはダメージとヒールと時間経過で溜まります。
1ダメージで1ポイント、1ヒールで1ポイント、1秒経過で5ポイントで、各ヒーローごとにウルトコストがだいたい1200~2500ポイントの間で設定されてます。
他にも細かい仕様あり。(詳しく知りたかったら下の図の引用元見て)

overwatch2wikiから引用(https://seesaawiki.jp/overwatch2wiki/d/%A5%D2%A1%BC%A5%ED%A1%BC)

ここで大事なのはスコアボードを見て大体の敵のULT状況を予測できるようになろうってこと。
最後にULTを撃たれたウェーブから1800ダメージぐらい出てれば大概のやつは溜まってるから気を付けよう。細かい数値がめんどくさければ2000ダメージごとにULTが来るぐらいの覚え方でよし。(タイミングもあるから基本すぐには撃たない)

ULT合わせ (大事度☆☆)

ULTは合わせろ!

このULT合わせはつえー!1+1=∞

ナノ竜神剣
ドラゴンサージ

じゃあ他のウルト合わせは?

例えばデッドアイピッポピー?

一見シナジーは無さそうだけど…

デッドアイを見せると青チームは遮蔽に隠れてやり過ごそうとします。(一旦スリープとかは忘れてね)ここにバスディオンウルトぶち込めばGGだよね。
定番じゃないアドリブでも合わせが強い。これも1+1=∞

ULTは合わせるな!

ナノ竜神剣

合わせるとめちゃくちゃ強い。けどタンクが危なかったのでタンクにナノを使っちゃいました。
問題 竜神剣いつ切りますか?






解答 ちゃっちゃと使いましょう。
なんで?
どうせナノはあと1,2ウェーブあがりません。その間に竜神剣を使えば作れるキルがあるはず。1キルでも出来るならささっと使ってまたULTを溜めよう


  • ULTがあるのに使わない状態は無駄

  • 溜まったウェーブかその次ウェーブには使うぐらいの気持ちで

  • 単体ULTは1killで十分、2killしたらキャリー

  • 味方のULTゲージを見て合わせられそうなら合わせて一気に勝つ


構成(大事度☆)

OWには大まかに下の3つの構成があります。

  • ポーク構成 

  • ダイブ構成 

  • ラッシュ構成 

ポーク構成:中・遠距離からチクチクする(ポークする)構成。エリアを広く取って複数の射線を通すことで強みを押し付ける。イメージはじっくりことこと。

ダイブ構成:敵のエリアに飛び込む(ダイブする)構成。移動スキルで一気に近づき、フォーカスを合わせることで瞬時にワンピックを取る。イメージはぐいぐいぐいからの退却退却退却。

ラッシュ構成:インファイトを押し付ける構成。遮蔽で敵に近づき、スキルを重ねて一気にインファイトすることで敵を破壊する。イメージはいっせーのーで ドン!

構成間の相性は一応こんな感じ。あんまりあてにならない。

キャラごとに1~2個の構成適正があって実際の構成も2つの構成の良いとこどりみたいな感じになる。

DPSならこんな感じ

主観強め ソンブラは特殊すぎ、エコーソジョーンは何でもできるからわからん

敵チームの構成を確認する
例えば自チームがダイブ+ラッシュ構成、相手チームが純ポーク構成だったら?ポークに強いのはダイブなので、ダイブ要素強めに立ち回りましょう。


  • 自チームの構成に合わせた立ち回りをしよう。

  • 敵チームの構成の苦手な動きをしよう。

  • 構成ごとの強みの押し付け方を理解しよう。

おまけ

タンク
サポート イラリーはポーク

これも僕の主観。
いちばん大事なのは味方全体の動きにどう合わせるか。
味方が純ラッシュ構成なのにリーパーでずっと裏に飛んでもあんまり意味ないよねって話。

相性 (大事度☆)

(工事中)

リソースってなぁに?(大事度☆)

リソースってなぁになぁに?
リソースってのは狭義にはHPやスキル、ULTとかの(一応)有限なもの。広義ならエリア取り、視野、ヘイト、思考力とかまで含むかも。


リソースは見てる方向にしか吐けない


基本的に5人のプレイヤーからそれぞれが持つリソースを、色んな方向に向けたり、逆に1箇所に重ね合わせたりすることでキルやエリア取りが発生する。もちろんリソースを効果的に使ったチームが勝ちやすいし、そうでなければ負けやすい。

リソースを効果的に使うって?

一口に効果的に使うと言っても色々あります。

例1) 相手のファイアストライクと黒玉をマトリクスの瞬出しで消した。
ダメージを稼げるスキルたちを一瞬のマトリクスで消せたならアド。この後は比較的安全に攻めれるよね。

例2) 相手のナノブロッサムを虹彩で返す。
1つのULTで2つのULTを完全に相殺してるので爆アド。この後にこちらの攻撃ULTを入れれば勝ちやすい。

例3) 味方の交戦時にトレーサーで敵の裏2枚のヘイトを買った。
リソースは見ている方向にしか出せないのでこの状況なら味方は4vs3のリソースで戦えているので有利。ただしトレーサー自身は1vs2の状況なので無茶をしないのが大事。

例4) 印象づけで敵の思考をパンクさせる。
相手のアナに思考力が100あったとする。ソンブラで嫌がらせをし続けて、常にソンブラの奇襲の可能性に思考を20割かれるとする。こうなるとソンブラが直接絡まなくてもアナは80のパフォーマンスしか出せないので100の思考力が要求される場面に対応出来なくなる。



先仕掛けは大事 (大事度☆☆☆) 

ウェーブに勝つための大事なお話。

相手はナノ剣、こっちはデスブロだけ。不利そうだけど今から当たり合いをいます。赤チームの立場(特に赤アナ)でどうするべきか考えよう。考えてから下スクロールね。





赤アナの考え「ナノ剣があるからスリープを残しておこう。できればキリコに鈴を貰いたいな。」

60点ぐらいの思考。ザリア居るしバブル貰うだろうからギリギリ赤点かも。
仮にバブル無かったとしてもスリープが当たるかはいいとこ五分五分だよね。なんなら木の葉返しある分向こうの方が有利。

じゃあどうすりゃいいんだよって話だけど、待ってたらナノ剣で自陣裏が壊滅するならそれより先に敵陣を壊滅させればいい。
だからアナがやるべきことは「阻害入れて鈴使わせるから、ゴリゲンはダイブしてリーパーのTPデスブロで敵を壊滅させよう。」とコールして、敵の龍剣よりも先にアクションを起こす。
それで青アナをナノ抱えたまま落とせたら敵はこのウェーブ敵はナノ剣吐けずにそのまま勝てるし、青アナがナノ吐いて落ちても両チームサポ落ち+デスブロで敵本陣はかなり削れてるみたいな状況になって勝てる。この場合ウルト1個で敵に2個吐かせてウェーブ勝ちだから超おいしい。

敵の準備ができる前に先仕掛けしてお得に勝とう!

ガンガンいこうぜ (大事度☆☆☆)

ステップアップしたい人向け。みんな防衛の時に消極的になってない? 「守る」意識からくる「待ち」の意識について書きます。

まずこれ見て

防衛側はどうすればチャンスがあったのか。

まずこのシーン

1.ドゥームを倒してサポを追い払った後、すぐにジャンクラの方に行く。(嫌な位置にいる+完全に浮いている)
2.ルシオでブーストをかけて攻め側のサポ2人を倒しに行く。(時間差キル)
なのに、防衛側は「チョークで待つ」ことを選んでます。チョークで分断作戦はうまくいった、次も決まるだろう。でも状況は前と同じなのか?

ドゥーム復帰のシーン

明らかにこのメイちゃん死ぬよね。強ポジだった門はもう既に挟み込まれて弱ポジに変わってます。ハルトはラインを1つ下げててえらい。

メイが落ちてドゥームジャンクが展開中

このシーン、防衛側のエリアはかなりキツそうに見えるよね。
じゃあ勝ち筋は無いのかと言われるとそんなことは無くて、

全体では4対5の状況だけど、敵後衛にアッシュが射線通ってて、ルシオもブーストをかけられる位置にいるから局所的には4対3の勝負ができる状況
この3人を手早く片付ければ4対2の状況に逆転できる。(アッシュはドゥームジャンクラに倒されるだろうから実際は3対2、でも人数有利)
これは敵を待って、受け切ろうとするだけでは出てこない思考。敵の動きをみて自分たちも柔軟に、攻めれるところはガンガンいこうぜ。じゃないと敵は死なないよ。

一応待つプランニングも。上では3人手早くしばけば良いとは言ったけどそれが難しいのも事実。(既に不利な状況ではあるからね)
逆転はしないまでも、イーブンに持って行くにはこのラインまで下げる。とにかく素早く。動画ではこのラインに下がろうとしているけど、モタモタしてるのでドゥームに横っ腹を食われてる。メイの合流まで耐えてからポイントに触りに行けば微不利ぐらいまでには抑えることができる。攻める時もガンガン行くけど退く時もガンガン退こうぜ。

ミクロなお話編


どんな時に人は死ぬ? (大事度☆☆)

よくあるケースを纏めたから「この状況は怖いな」と思えるようになって、人が死ぬ時のビジョンを明確に持とう。

ケース1 射線管理

問題 この後アナはどうなるでしょう。

.

.

.

.

解答 死にます

ダメージ食らって
死んだわ

なんで死んだの?
射線管理が甘いから・ダメージ食らった状態で敵の射線に顔を出すから

多分このアナは「高台は強いからここに居たい」「前に居るタンクをヒールしないといけない」とかを考えてたはず。

どうすれば死ななかった?
敵の構成を確認したらヒールを安全にできる位置に行こう。今回だと敵の構成は大体足が遅いから下に居ても距離があれば大丈夫。素直に降りよう。

たぶんこの辺りが正解。ちょっと顔出せば阻害瓶も投げられる。

ケース2 危険予測

コロッセオの開幕 
サイドにエコーが居たけどちょっと削れたので帰っていきました。

帰ったのでスコープ覗いて正面の撃ち合いに参加しよう。

問題 この後アッシュはどうなるでしょう。







解答 死にます

なんで死んだの?
エコーが再トライしてきたのに、ずっとスコープを覗いてて気づけなかったので即死。

どうすれば死ななかった?
1枚目でエコーが帰った後、2枚目で前を見た時に「エコーが居ない。またサイドに来るかも。」危険予測をすれば即死することはなかった。

デスの瞬間にはモイラがカバーに来てくれてました。(めっちゃ早い)
来るのに気づいてコーチガンを撃てば1秒以上稼げる。つまり、モイラのカバーを貰えて逆にキルできていたかもしれない。

ケース3 敵の視線
射線管理に近い話ではあるよ。


ゲンジの風斬り!
危ない!敵4人のエリアに入っちゃった!

問題 この後ゲンジはどうなるでしょう。





解答 死なない

なんで死なないの?
誰もこっちを見てないから。
敵が味方ハルトに夢中になってるから、明らかに敵エリアなのにフリーで打ち放題。

どうなってたら死んだ?

モテモテな状況やね

みんなこっちを見てきたら即死。こうなったら木の葉返し使いながら自陣に引くしかない。

ケース4 スキル管理
良いリプレイなかったから許してね♡

プッシュの開幕の当たり合い、エリアもトントンで膠着しています。
赤アナさんはこう考えました。

天才のひらめき


阻害瓶は無事タンクに入ったけどスリープダーツは距離が遠くて外しちゃいました。

問題 この後赤アナはどうなるでしょう。







解答 死にます

まあ簡単な話やね

なんで死んだの?
アナの生存スキル兼攻めスキルの瓶とダーツを両方攻めに使ってしまったから。スリープも瓶も無いアナなんてゲンジからすればカモもカモ。瞬殺。

どうすれば死ななかった?

せめてダーツか瓶どっちか残すべき。ダーツを残してれば逆にゲンジをキルできたかもしれないし、瓶を残していればキリコの回復や他の味方のカバーが貰えたかもしれない。
2で話した危険予測に追加で、危険があるとしてどんなスキルでどう対応するかを考えておこうって話。
まさに「君たちはどう生きるか」ってこと。カヘッカヘッ!


ケース5 距離感

(工事中)

遮蔽は最強 (大事度☆☆☆)

問題 下の状況どうする?





解答 遮蔽に隠れましょう

死なないためには 1.盾を張る(スキルを使う) 2.遮蔽に隠れる 3.倒される前に倒す が考えられます。3はバスディオンに火力勝ちはまずできないので論外。
1の場合、強襲モードで死ぬことは無いでしょう。でもその次は?ハルトの生命線である盾が無くなったら相手チームは猛攻を仕掛けてきます。遮蔽に隠れても平気で追いかけてきます。なぜならハルトはそれに耐えれないので。(相手は3.倒される前に倒す ができる状況ってこと)
次に2を考えると、遮蔽を使っているので盾の耐久値はMAX。この後、敵が攻めてきても、敵は重要スキルの強襲モードを使ってるのに対してこちらは盾があるので有利に戦えます。


問題 次の動きを見てどう思いますか?

オリーサ「正面で撃ち合って体力ロー。このルートで引こう!」

勿論キャスディとキリコも一緒に引きます






解答 そのルート引ききれないよ
なんで?
引いてる間も射線通ってるから。
つまり、引いてる間もスキルを使わないと死んでしまう。スキルを使い切れば、引いた先でもそのまま相手が攻めてきて死ぬ。

どうすればいいの?
黄色のポジションに行くべき。
ここなら味方ヒールの射線が通って敵チームの射線も切れる。唯一攻撃できそうなハルトも味方キャスディとバスティオンに撃たれまくるので前に出にくい。しかも、敵にエリアを譲っていない。(この門みたいな強いポジションがチョークポイント。後述。)


チョークは大事 (大事度☆)

チョークってのはオブジェクトに行くために必ず通らないといけない狭い場所。下の赤丸みたいなとこ。

チョークを攻める側はここを受けると複数射線から集中砲火を喰らうのに対して、守る側は同じ場所を撃つだけでいい。
じゃあどう攻めるの?
チョークの横には軽くサイドを取れる小道が大体用意されてるので、そこから射線を増やして相手を押し返しましょう。
もしくはULTの合わせで吹き飛ばしましょう。
逆にどう守るの?
チョークを超えた敵に複数射線
を通せるような陣形を組みましょう。
守る側は基本的に時間を消費させるのが目的なので欲張って逆にワンピックされるようなことが無いようにしましょう。

チョークを超えるのに必要なのは

  • 複数射線

  • 人数差

  • ULT


スキルサイクル (大事度☆)

タンク向けのお話。特にオリーサ、ザリアあたり向け

タンクには1,2個の生存スキル(防御スキル)があります。ハルトの盾だったりD.vaのマトリクスなどなど。
これらを活かしてタンクは敵のダメージを抑え込んで敵のヘイトを集めるわけですが、ずっとスキルを使えるわけではありません。ここで大事になる考え方がスキルサイクル(スキル管理)です。

(図)

オリーサの例だと、ダメージを食らう→ヒールを貰いつつフォーティファイで戦う→遮蔽に隠れる→ダメージを食らう→グルグルで耐える→遮蔽に隠れる→そろそろフォーティファイがあがるので戦う→…..
これでずっと前線を抑えられます。これをベースに敵の火力・ヘイトに合わせて遮蔽に隠れる時間を攻撃に回したりしていくのがタンクのスキルの基本です。

ここで大事なのは

  • まずは身体でダメージを食らう(いきなり防御スキルで当たらない)

  • 防御スキルを一気に使わない

  • 遮蔽を挟む

まずは身体でダメージを食らう→
例えばザリアのバリアを体力全快の時に使うと、サポはその間何するの?攻撃をするのも良いけど基本的にサポートは回復をする時が1番いいパフォーマンスが出るから仕事を作ってあげよう。

防御スキルを一気に使わない→
防御スキルを一気に使うと当たり前だけどサイクルが破綻する。何も守れない時間が出来るとそこを狙われると死んでしまう。

遮蔽を挟む→
防御スキルを交互に使うだけでは何も守れない時間が出来る。以下略

DPSをやれ (大事度☆☆)

*この項目は僕の思想強め 要注意
OW上手くなりたいならDPSをやれ!特にベタ足DPS!
DPSの仕事は

  • 敵にダメージを与える

  • サイドを取る・エリアを広げる

  • (ヒーラーを守る)

今回は特に「サイドを取る・エリアを広げる」について。
まず念頭においてほしいのは、エリアを広げるのはDPSの仕事でもあるということ。

一番危険なチョークポイントを押し込むのはタンクの仕事。でもその後、さらにエリアを広げるのはDPSの仕事。
エリア取り・ベタ足編の例で言うと、

このキャスディの動きをしろってこと。
青アッシュが抑えるエリアをオリーサが取りに行くと、その間に青ハルトがエリアを押し返して赤チームの後衛が危機に陥ります。味方のタンクが敵のタンクの前という一番危険なエリアを抑えてくれているわけです。であれば、その次にエリアを取りに行くのは、タンクの次に戦闘能力の高いDPSのお仕事になります。

エリア、サイドを取る動きの副次的効果として、マップの把握・ヒールパックの位置の把握ができるようになります。
高台の行き方が分からない・ヒールパックの場所が分からないって皆よく言うけど、僕に言わせりゃ分かろうとしてないからそりゃそうだって話です。
通ったことないルートは分かりません、ヒールパックは大きな道から外れたところにあります。じゃあ、DPSでサイドを取って覚えよう。やらなきゃ覚えません。

おまけ問題 攻めチームは赤のチョークポイントを通らずに黄色エリアにどうやって行く?






解答 

このルートでほとんど下の敵に顔出さずにここまで行けるよ。色んな道を散歩しよう。


アンチピックをしばこう (大事度☆☆)

アンチピックの話、僕なりにも軽く書きました。

自分がゴリラだよ

この状況どう思いますか?

こう思っているそこのアナタ!!!その判断早くないですか???

なんで?

この状況、バス停が考えていることは丸わかりですよね。「ゴリラが近くに跳んできたら強襲モードを使う」がプログラムされてるロボット野郎は「ゴリラが跳んできた」時にしか強襲モードを使わない「ゴリラが近くに跳んできたら」強襲モードを使ってしまうんです。
これ、バス停の行動をめちゃくちゃ縛れてると思いませんか?
この時ゴリラが取れる択は
・バス停から離れた敵に跳ぶ
・バス停の近くの遮蔽に跳んで強襲を切らせる
前者の場合はバス停が強襲モードを持て余す状況、後者の場合は強襲モードを無駄打ちさせることができます。
つまり、バス停への対処の仕方を知っていれば強襲モードを無力化、つまりバス停の無力化ができます。

ただし!

先述のでアンチピックに出してきたようなバス停は狩れます。でも、練度の高いバス停は離れた味方に跳ばれてもケアできる位置に居たり、バブルを切るような本命ジャンプまで強襲を切らなかったりするので敵の練度次第できちんとピック変えましょう。

自分の持ちキャラぐらいは浅いアンチピックを返せるように解答を持っておこう!アンチピックを更に別キャラに変えさせると気持ちいいぞ。

お動画で学ぼう

ゴリラ学入門Ⅰ

俺はタンクをやる気があるぜって人向けウホ。
あんま好きじゃないけど動画用意したからこれ見てウホ。

お前もジャンクラにならないか?

動画無かったから南極の試合だけど、アイヘンとかキンロー、レイコーのコントロールセンターとかがアツい

https://youtu.be/w_zYzRyCnEI?si=KRKJg2COycV1t02T







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