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DC 753位 シーズン24マスター1到達 罠型十二獣ver2

DCお疲れ様でした。
初めて2ndやったので記録兼自己満です。

順位から察せると思うんですが別段上手いとかそんなんではないので変なこと書いてたら笑ってあげてください。

それでもいいよって人は暇つぶしに読んでくれると嬉しいです。

証拠はないですが、ランクマは誘発召喚獣やジャックナイツを使ってましたがダイヤ5から動かなかったので実質罠型十二獣1本、DCは完全に罠型十二獣1本でやってます。







デッキ選択の理由と変遷

先月末にリミットが発表され、「十二獣ドランシア」、「十二獣の会局」が無制限、「十二獣モルモラット」が制限になり以前罠型十二獣を使っていた自分はテンションが上がりきってしまったので改良して使うことにしました。

使うのを辞めた原因であったガン不利対面のラビュリンスがかなり減っていたのも大きいです。

以前使っていた時と比べ、ティアラメンツ1強ではなくなったので墓地メタはそこまで必要ではない、ピュアリィのノワールや斬機のラプラシアンなど成立してしまうと罠ビでは突破できないor盤面をズタズタにされて終わる対面が現れたので、後攻は捲るよりもそこまで到達されないよう誘発を増やした方がいいと考え誘発を増やすことにしました。

それでできたのが

DC予選突破時

先月エクソシスターで使って強いと感じていたDDクロウ、斬機に刺さるビーステッドを採用。クシャやピュアリィに刺さる月の書と環境が変わった直後特有の雑多な対面を広く浅く見られるような構築にしました。

ただDCはLV19、ランクマッチはマスター3で沼ってしまいました。
原因は有利だったクシャが激減、変わりに新パック実装で苦手だった烙印が爆増とそれを受け斬機が減少。

有利な相手と重めに見ていた相手が消し飛び、ノーマークな重い相手が増えたとあれば勝てるわけもなく。
更なる改良を余儀なくされました。


マスター1到達時(12月14日到達)

烙印の継戦能力の高さに対して1:1交換を繰り返しても勝てないので永続で相手の手数を常に制限する方向に切り替えネクロバレーを採用。

併せてネクロバレーとの相性が悪く役割対象だった斬機の減少を受けビーステッドを抜きました。

またクシャの減少、ピュアリィも思ったよりずっといなかったので月の書も1枚減らし、十二獣を引かないor壺で飛ぶリスクを減らすためヴァイパーを増量。

先攻に寄せる形になってしまいましたが烙印への勝率は改善されたので本戦もこれでいくことにしました。


DC2nd使用構築

ほぼマスター1到達時の構築で一緒です。
DDクロウ、屋敷わらし、拮抗勝負をずーっとぐるぐるしてました。結論は出ず。DDクロウが1番長く使っていましたが、最後の方は屋敷わらしにしていました。


デッキ解説

最終形態のこれを

各カードの使用感や感想を。

効果読みたい方はこちらも。

デッキ枚数は罠だけ引く、十二獣だけ引く、誘発塗れ、どの場合も弱いのである程度均等に引いてくれるように40枚ジャストにしています。

増殖するG×3

誘発①
ドラゴンリンクや斬機といった展開系を止めるために。
基本的に各ターンのドロー以外で手札を増やせないこのデッキではドロソとしても期待できるので3枚です。


灰流うらら×3

誘発②

烙印やvs、ラビュリンスの存在から最強の誘発となっているので考えるまでもなく3枚です。


屋敷わらし×2

誘発③

前述の通りぐるぐる変えていた枠です。

徐々にラビュリンスと当たることが増えたのでDDクロウと違い蘇生等に合わせて当てたカードを墓地に残してしまうもののビッグウェルカムを止められるこちらに変えました。

ただラビュリンスと当たった時は引いていなかったのでなんとも。

DDクロウにはできなかった勝ち筋としては、鉄獣スケアクローのリボルトを止めて勝ったりしました。

DDクロウ、拮抗勝負については採用しなかったカードの欄に書いておきます。


十二獣ヴァイパー×3

サラブレードに次ぐ攻撃力の十二獣モンスターです。

手札から素材に突っ込めるためエクシーズモンスターのステータス上昇にタイグリスを噛ませる必要がなかったり、ヴァイパー召喚で攻撃→次に攻撃する十二獣エクシーズの素材になるでダメージ水増しなどいぶし銀の動きができます。

またものすごくしんどいドルイドヴルムなどを除外で処理できるので素材の時の効果も強いです。
効果を知らなくてドランシアを戦闘破壊した相手のモンスターが吹き飛んで勝ったりもちらほら。

月の書を減らした際十二獣を引かなくて負けるのを嫌い十二獣モンスターを増やしたかったのですがステータスがサラブレード、ラムに次いで高い(と言うよりまし)なため増量しました。


十二獣サラブレード×3

十二獣モンスターで1番攻撃力が高い他、貫通付与もライフカットが現代基準ではものすごく遅いこのデッキではありがたいです。

とはいえアルベル、ラゼンなど高ステータスの下級に加え、クシャトリラという実質下級モンスターみたいなやつらも増えたので攻撃力1600はかなり不安でした。

このカードの強みはモンスターを引きすぎて盤面が弱いという罠ビ特有の事故を手札交換で緩和できる点です。

やや不安ではあるもののステータスは高く、効果も優秀なので3枚。


十二獣ラム×3

サラブレードと違い通常召喚された下級モンスターに殴り倒されない高い守備力を持った十二獣モンスターです。

またドランシアで自ら破壊することで未来竜皇にも迎えます。

攻撃力が低すぎるので攻める展開では弱いもものの無限抱擁やドラグマ・パニッシュメントなど対象を取る罠への耐性付与と高い守備力からこいつを素材にしたエクシーズの生存能力が非常に高く特に先攻1ターン目に置くドランシアの素材にしたいカードなため3枚。


クシャトリラ・フェンリル×2

汎用出張カードですがこのデッキでも妨害数+1、後攻での突破係や妨害を踏んでもらうなど役割満載のカード。

またステータスが高いため、ライフを取る速度を上げられるのも非常にありがたいです。

強いていえばドランシアと並ぶと地属性同士なため60枚烙印の超融合に弱くなってしまうのが弱いのですがあってないような弱点です。

このカードに限らず、メインデッキは少ない枚数+召喚権さえ貰えればギミックが完結するため出張カードを積みやすいのは十二獣の明確な強みで混ぜ混ぜできる楽しさの1つだと思います。


強欲で貪欲な壺×2

罠を引ければ引けただけ嬉しい反面ターン開始時のドロー以外で手札が増えないので攻め手や妨害の確保のため採用しています。

エクストラは飛ばせませんがメインデッキのカードは十二獣が飛びすぎると攻め手が無くなり嫌くらいなので他の壺ではなくこれ。

名称1に加え、2枚目は十二獣が消し飛ぶ可能性がありあまり使いたく、手札でダブつくと弱いことから使いたいカードではありますが3枚は過剰だと思ったので2枚だけの採用です。


王家の眠る谷-ネクロバレー×2

対烙印用に。他にもドラゴンリンクや斬機にも刺さります。

打点が高いうえに簡単に出てくるビーステッドがかなりしんどいデッキなので、すでに墓地にカードが貯まった状況でもビーステッドを阻害できるようにマクロコスモスではなくこちらを採用しています。

自分もライカやタイグリス、ラムやヴェスペネイトで墓地に触れなくなり戦線の維持がしにくくなるので相性がいいとは言えませんが苦手な烙印への勝率を上げるため採用しました。


十二獣の会局×3

規制解除の1枚です。

展開力の増加に加え、着地狩りに為す術が無かった十二獣に着地狩りに抗う術ができたのは非常に大きいです。

反面、うららを踏む他このカードから即ドランシアを出しても2ドローされるなど誘発の刺さりが極端に悪いという十二獣の強みと噛み合いが悪いのはこのカードの無視出来ない弱みだと思いました。

ただ今までは存在していなかったうららの囮にもできるため、壺を通したい時にうららを釣る使い方もできるのでうららを踏むこと自体は悪くは無いという側面もありました。
無効にされても場には残ってくれるため次ターンも使えるので被害は少ないです。

アライズハートやミラジェイド、ラゼンなど除去による妨害が多い環境なので着地狩り耐性を持たせるためにも3枚採用です。


月の書×2

クシャトリラの1体目に撃ち場に縛り付けながらサーチを止めたり、ピュアリィの変身効果やピュアリープに使い不発にするのが主な役割です。
他にも斬機やドラゴンリンクでリンク素材やシンクロ素材にさせなくしたりも。

また後攻で妨害効果持ちモンスターに使い1妨害減らすのにも使います。

クシャ対面では破壊してしまうドランシアや神の~カウンターよりも止めやすく、後攻もアライズハートの除去さえ抜ければアーゼウスで返せるため採用しています。

しかし環境が進むにつれクシャトリラはほぼ消えピュアリィも減少し、VSや烙印など妨害として機能しにくい対面が増えた他、ドラゴンリンクのリンクモンスターや斬機の出たとき効果のラプラシアンなどこのカードでは妨害を踏めない相手も気になったので2枚に減らしました。

環境的にやや通りが悪くなったことに加え、ドランシアやフェンリルといった主力モンスターの除去が表側のカードにしか通らない噛み合いの悪さも気になったので別のカードでも良かったかもしれません。


無限泡影×3

誘発④

ラゼンやマッドラブに撃っても逃げられるのが気になりましたが、返しに1妨害踏むのに使えたりと他の誘発にはない強みがあり、特に対クシャトリラの後攻で返すのに引きたいので3枚採用です。


神の宣告×3

万能カウンター。

妨害の他、他の伏せカードを守ったりもでき引けば強いカードなので後攻で腐るのを承知で3枚です。


神の通告×3
アーゼウスと併せて後攻捲りに使える他、着地した後のモンスターにも使えるのでわりと小回りが効く便利なカードでした。

特にビーステッドやVSのボーガーとヴァリウスなど効果で特殊召喚されるモンスターがわりと多い環境なので宣告以上に頼れる場面もありました。

真炎竜ルベリオンなど対象耐性持ちはこれで頑張るしかないです。

こちらも宣告と並び引いたら強いので3枚です。



手違い×3

お互いに作用する永続的なドロールです。

ピュアリィ、VS、クシャトリラやドラゴンリンクなどデッキサーチが多用されるのでドロールが強いとされる環境なため、常にドロール適用といった状況を作れるこのカードは非常に強力でした。

加えてこちらのサーチはフェンリルくらいなため影響はほぼないのでデッキとして先攻寄ってしまうのを加味しても入れ得カードだと思います。

環境に刺さって強いというカードなのに採用枚数を減らして引ける可能性を落とすのは矛盾していると思っているのでダブつくのを承知で引き込めるように3枚採用です。

エクストラデッキ

FNo.0未来皇ホープ×1

未来龍皇の下敷きです。


FNo.0未来龍皇ホープ×1

会局やドランシアの緩和により出しやすくなったので採用しました。

ただこのカードを出そうとすると大振りな動きを要求され、誘発をモロに貰うようになってしまうためそこまで強いかと言われると首を傾げるといったカードでした。

特に二ビルの増加が顕著で直撃して場が更地、十二獣エクシーズは攻守0なため相手はトークンを楽に処理できるという状況になってしまいます。

特に先攻1ターン目相手の手札も5枚と多い都合何かしら誘発はあると踏んでドランシアで止まることが多かったです。

ただ烙印相手にはドランシアがあまり機能しないため60枚デッキ相手は他の手札が弱い時は多少無理してでも初手から立てる時もありました。


十二獣タイグリス×2

素材を補充してドランシアのステータスを上げます。縁の下の力持ち。

ネクロバレーとの相性が悪いです。

意外と使いたい場面が多いのでエクストラにはできる限り残しておくと後々困らなくなります。


十二獣ドランシア×2

十二獣の要とも言えるモンスター。

規制解除により先攻1ターン目で立てても6素材アーゼウス用の2枚目が残っていたり、単純に1枚目が倒されてもライカとタイグリスで1素材ドランシアを無理やり作る従来の動きと違い素材がしっかり入ったドランシアを送り出せるようになったりと恩恵が大きかったです。

環境的には向かい風でアルビオンやルベリオンが墓地からも融合素材にできたり烙印開幕で破壊を肩代わりしてくるあげく融合体は墓地で発動する効果も持っている烙印、対象を取る除去から逃げやすいVS、本命がほぼ全て裏側で置かれるラビュリンスなどには使いにくさが目立ちました。

逆に通りが良いのは斬機やドラゴンリンクあたりでリンク値を減らして1破壊以上の妨害ができます。

とはいえ1枚から出てくるモンスターとしてはしっかり強いと思いました。


十二獣ワイルドボウ×2

アーゼウスのパイロット。

時折フィニッシャーになるのですが基本的にはアーゼウスを狙う時の1枚があればいいので1枚目は雑に素材にしていました。


十二獣ハマーコング×2

ドランシアを無限泡影から守れたりもしますが正直かなり使いにくいため雑に素材になる係です。


旋壊のヴェスペネイト×2

十二獣に乗せてアタッカーに変換する用です。

貫通効果を持っているためライフを詰める能力が高いので罠ビしてはライフカットが早めなのが強みです。

3枚目は使いませんが2枚目はそこそこの頻度で出番があるので2枚の採用です。


天霆號アーゼウス×1

十二獣の13人目の仲間。

このカードを強く使えるおかげで罠ビでありながら後攻でも抗える(可能性がある)のは十二獣に寄せる理由だと思います。

特に十二獣のアーゼウスはアーゼウスの効果までモンスター効果を一切発動しないのでフェンリルを貰わないのは非常に強いと思いました。

蓋として使う時は1枚しかないうえに自分のネクロバレーや手違いも吹き飛ばすため使い所を見極めたいです。


採用しなかったカード

DDクロウ
正確には採用していたカード。

VSのヴァンキッシャーやコンティニューのラゼン回収や烙印の烙印断罪で烙印融合回収や真炎ルベリオンに、ラビュリンスの妨害用に残っている墓地のビッグウェルカム、斬機の各種蘇生効果の対象、ピュアリィのリリィの変身効果の対象のメモリーなど撃てるタイミングはかなりあります。

特に烙印融合回収とリリィの変身を阻害できるのは強く、前者は最も強いカードにアクセスさせない後者はストリートがあっても止められます。

1番採用していた時期も長いので使いやすいです。ラビュリンスが増えてきたら屋敷わらし、そうでないならDDクロウかなと思います。

拮抗勝負
不利なラビュリンスや烙印、ルーンやカウンターがなければメタビにもさせる1枚。

ただ後攻捲りにはフェンリルやアーゼウスなど戦闘を要求するカードがメインであり、バトルフェイズで攻撃できなくなるこのカードは噛み合いが悪いこと、残った1枚が着地狩りできるカードの場合結局除去されてしまいドランシアが置けないといった点が気になり抜きました。

ただラビュリンスやルーンといったかなりきつい対面に強く刺さるのは魅力的であまりにもそういった対面と当たるなら入れてもいいと思います。


十二獣モルモラット
未来龍皇にいきやすくなるカードですが未来龍皇の欄でも述べた通り未来龍皇を目指すと誘発の通りが良くなるので積極的に狙うカードではなく、未来龍皇にならないのであればこのカードでは攻守0で流石に弱すぎるので入れていません。

十二獣の方合も入れてリソース回復とドローを狙うのもありですがやはりステータスが足を引っ張るので今回は不採用です。


深淵の獣
強烈に刺さる斬機が減りネクロバレーも採用したので相性が悪いので抜いてしまいました。

ラゼンや烙印融合といったカードも除外できるDDクロウの方が使いやすいと思います。

ただ2500打点のアタッカーという面もあり、ライフを削る速度が早まるため環境次第で採用は多いにありです。


貪欲な壺
リソース回復とドローソースとして。
使えないタイミングで引いた時が弱すぎるのでなし。


禁じられた聖杯
先攻では妨害、後攻では1妨害を踏めるカードとして月の書と選択肢なカード。

ただ妨害として使うと相手の打点を上げてしまうためドランシアが戦闘で負けやすくなってしまう点が気になりました。

月の書の通りがなんとも言えなくなってきたので試してみても良かったと思います。


皆既日食の書
後攻では月の書より強力なカードですが、他にうららを踏めるカードが少なくこのカードを通したいのにうららで止められるという展開が目に見えたのでなしです。


クシャトリラ・ユニコーン
ライズハート、パーピヤス、パライゾス、バースと併せた出張セット。

クシャトリラに寄せるより罠型で使いたかったので今回はなしです。


アラメシアの儀
勇者ギミック+デスフェニギミック。
クシャトリラ同様罠型にしたかったのでなし。
どこかで試してみたい型ではあります。


大捕り物
星4を奪って素材にしたりエクシーズを奪ってヴェスペネイトやアーゼウスを載せたり。単純にモンスターを相手の場からどかす手段としても。

万能カウンターの神の宣告、捲りにも使える月の書と神の通告、相手にはよるものの強烈に刺さるネクロバレーや手違いを押しのけて入れる程ではないと思い不採用です。


強制脱出装置
月の書と選択肢の1枚ですが、罠カード特有のラグが後攻では使いにくくて抜きました。


マクロコスモス
ネクロバレーと選択肢の1枚。

先攻であれば烙印融合モンスターの墓地効果やミラジェイドの除去効果も止められるのであちらよりも強力ですが、後攻も考えると発動までのラグや既に墓地に行っているカードにも干渉できるネクロバレーの方が強くデッキを先攻に寄せすぎるのも好きではないのでネクロバレーにしました。


次元の裂け目
マクロコスモス、ネクロバレーとの違いは後攻からでもミラジェイドを封じるのが間に合うため2つの折衷案のようなカード。

またエクシーズ素材は墓地に行くため他の2枚と比べライカやタイグリスを使うことができます。

ただ先攻で貼るには烙印やピュアリィの魔法罠を墓地に送れてしまう点が、後攻で貼るにはすでに墓地に落ちたカードには無力な点がそれぞれ気になり中途半端になってしまうのでネクロバレーかマクロコスモスのどちらかの方が強いと思います。


コズミック・サイクロン
対ルーン用のカードです。

極端に多くマッチングするなら月の書あたりと入れ替えていいと思います。

自分は異常なほどは当たらなかったため浅く広く見たいこのデッキでややピンポイント気味のカードは入れたくなかったので不採用にしました。


海亀壊獣ガメシエル 深淵の宣告者
ピュアリィを重く見るなら。

流石に今のマッチング頻度なら1妨害踏むなら先攻でも機能する月の書に劣ると思います。


エフェクト・ヴェーラー 幽鬼うさぎ 原始生命体二ビル
誘発。
環境に併せて。

二ビルはドランシアやアーゼウスでトークンの処理にも困りにくいと思います。


炎舞-天璣
クックルやラビーナも採用して素材を選びたい時に。

現状罠型なら枠もないので会局で充分だと思います。


十二獣クックル 十二獣ラビーナ
ステータスの低さが気になるので不採用です。

環境次第では普通にありです。


神風のバリア-エア・フォース
捲りやドランシアを攻撃から守るために。

月の書の枠の他の候補です。
烙印を重く見るならエア・フォース、クシャトリラやVSを重く見るならミラーフォースだと思います。



龍皇の波動
バリア系罠を採用するなら併せて採用したいです。

場で発動しかモンスター効果しか無効にできないので現環境だとやや使いにくいかもしれません。


神の警告
通告と選択肢のカードです。

烙印融合などの魔法罠も止められ、通告で止めたいカードはわりとこちらでも止められるのでこちらの採用でもいいかもしれません。


サンダーボルト
誘発で止め切るよりも捲り札が強い環境なら。

サンボルやライストを積んで開き直って後攻に寄せるのも面白いかもしれません。


各種対面

烙印 
不利
とにかくミラジェイドが重いので何がなんでも烙印融合を止めます。
うららの他、断罪で墓地を経由して回収する際にわらし(DDクロウ)でも妨害できます。

ネクロバレーを貼れればそこそこの枚数のカードをシャットアウトできるようになるので楽になります。

ドランシアがあまり通らないのでどこかで未来龍皇を出したいです。

またフェンリル、十二獣モンスター、ヴェスペネイトのうち2体を並べてしまうと地属性被りにより超融合で吸われてしまうため超融合を採用する余裕がある60枚相手の場合はあまりモンスターを並べないようにしたいです。


VS
対象に取るカードが多くボーガーやヴァリウスで避けられてしまうので不利です。

また除去による妨害+継戦能力が高さもありかなり苦手な対面です。

手違いが刺さるように見えてラゼン、マッドラブの除去に加え絞龍の表示形式変更でワイルドボウの攻撃も止められるのでアーゼウスも難しい他、ヴァリウスに地属性1枚の耐性付与をされながら殴られるだけできついです。

神の~罠でラゼンとマッドラブの着地を許さないようにして相手が止まっている間にボーガーのバーンに気をつけながら押し込みたいです。

後攻は止める前に溜め込まれたリソースで押しつぶされるので無理寄りです。


ラビュリンス

環境デッキの中ではトップクラスに不利です。
レディ・オブ・ザ・ラビュリンスがキツすぎて勝てません。

どうにかビッグウェルカムを止めきって相手が止まっている間に押し込むしかないです。

無限泡影やドラグマパニッシュメントはラムの効果で無効にできるので後続が続かず止まっている相手に踏ませると押し込みやすくなります。


ピュアリィ
ノワールさえ成立しなければ手数が減った今のピュアリィは止めきれるのでやや有利です。

後攻で抱擁を握っている時はリリィのサーチより変身効果に撃った方が確実です。

手違いパカパカができれば後はアーゼウス止めてしまえば勝ちです。


クシャトリラ
有利です。

先攻はこちらの妨害が除去で場を開けてしまうので相手の手数に左右されるきらいはありますが余程のことがなければ止めきれるので次ターン以降は相手が引いたカードをドランシアでちまちま潰していけば勝てます。

後攻もアライズハートの除去を吐かせてしまえばワイルドボウからのアーゼウスで返しながらフタできるので返しやすいです。
抱擁、月の書の他、会局からドランシアを作りアライズに除去効果に使いどかした後通常召喚した十二獣でワイルドボウからのアーゼウスでも抜けます。
アーゼウスまで効果を発動しないためフェンリルは効きません。

後攻はアーゼウスを抜かれたら負けなのでユニコーンが出たら抱擁以外の誘発は使わないで展開を通してしまってから捲ります。


斬機
先攻は除去による妨害でリンク値を減らすor着地狩りしてリンクさせない動きで勝てます。ネクロバレーも貼れれば勝ちです。

神の~罠は余裕があればトランスコードに当て召喚を無効にし蘇生制限をクリアさせないようにするとクリスタルハートからの蘇生も許さず手札のみならず展開用のエクストラがほぼ枯れるためほぼ勝ちです。

バック、十二獣、手札を同時に飛ばせる超階乗ラプラシアンが無理すぎるため後攻は誘発がクリティカルになるのを祈ります。

コイントスゲーになりがちな対面です。


ドラゴンリンク
斬機同様コイントスの結果がかなり響きます。

先攻は神の~罠の他ネクロバレーも手違いも強烈に刺さるため有利です。

妨害数が少ない時はピスティの効果にチェーンでドランシアを使い2体のリンク先~の条件を崩してやると止まることが多いです。

後攻の場合はどうにか誘発が噛み合うのを祈ります。ネクロバレーor通告+アーゼウスで手札次第では返せる時もあるので展開が通ってもギリギリ頑張れなくもないです。


ルーン
ドランシアで永続や泉を割れるようで輝く炎や凍てつく呪いで処理されがちなため割れず、ライフカットが遅いためチャンスに攻め切ることもできないためだいぶ不利です。

あまりにも当たるようならコズミック・サイクロンを採用して泉や永続罠を割れるようにしたり拮抗勝負を採用しますが、今回はマッチング頻度的にやや切り気味です。


メタビート
一生着地狩りされるので無理寄りです。

ラム入りのドランシアが立てば相手のモンスターを潰しながら対象をとる罠への耐性で粘れるのでそれでどうにかと言った感じです。


スケアクロー
手違いが突き刺さる他、相手視点着地狩りもしんどいのでドランシアがそこそこ刺さります。 


 

あとがき

銅アイコン目標で始めたら前回銅アイコンボーダーにすぐ載ったのでちょこちょこ目標を上方して3桁フィニッシュ目標でやってました。

最終日昼7000くらい溶けた時は頭おかしくなり、最終レート的にも1000位代かと思っていたらなんか3桁載ってたので良かったです。

次があれば300位くらいを目指したい反面、たまたま仕事の休みが噛み合っただけで普段は3日も確保出来ないのでまぁと言った感じ。

罠型十二獣環境的には向かい風だとは思うのですが好きなデッキなのでちまちま使っていきたいです。勇者デスフェニ、クシャ寄りも試したいところ。

ここまで読んでくださった方、どこかでマッチングした方ありがとうございました!


一応証拠
本当に一応

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