ワープ戦術!?安全地帯中央を取る為のプレムーブ


PMJLやPMCL、PMOTなど公式大会等で終盤に安全地帯際からワープしたかのように安全地帯中央を取るシーンをたまに見かけます。
今回は射線が厳しい中、ワープしたかのように安全地帯中央にムーブする方法とその有用性について書いていこうと思います。
実はPMCLs1でのSEALsもワープ戦術を使っていました。

4フェーズ目収縮時で安全地帯北側の際から


ムーブしながら青斜線でフェーズの切り替わりを迎えて5フェーズ目に安全地帯内のポジションへ


上の画像のようにいつの間にか安全地帯端から安全地帯内にポジション取りしている動きがワープ戦術と呼ばれたりしています。
(自分達はこのムーブを「プレムーブ」と呼んでいます。
以下ワープ戦術の事をプレムーブと呼びます。)

このムーブに関して簡単に説明します。
安全地帯切り替わり直前にムーブを開始し、安全地帯中央に行くルートを先取りしスピードに乗った状態でフェーズ切り替わりを待つ事で他チームより安全地帯へのアプローチをスムーズに行う事が出来ます。

この動きをするメリットを紹介したいと思います。

メリット

・中央ポジションを取る事が出来れば次フェーズの安全地帯に入る期待値が上がり、終盤を有利に進められる可能性が高くなります。

・フェーズ切り替わり時の移動は敵チームはムーブ準備などをする必要が出てきてピークが弱まる可能性が高いです。
その為被弾率が他のタイミングに比べて比較的少ないです。

・序、中盤のフェーズから終盤のフェーズに切り替わる際にポジションによっては情報を取るスプリットをしているチームも多いです。
その為切り替わり直後の安全地帯中央への突貫は敵が引くかチームファイトの準備が出来ていなく、人数差でポジションを奪い取れる可能性が高いです。

・切り替わり直前の安全地帯外を起点としてプレムーブする事が出来ます。
なので安全地帯内にポジションを作る為に無茶なムーブや不利なファイトを起こして安全地帯内に入る必要がないです。

・たとえ安全地帯が端に寄ったとしても先取りするルートをスピードに乗った状態でフェーズの切り替わりを迎えるので安全地帯が中央に寄らなくてもメリットのある動きです。
分かりにくいと思うので具体例を交えてお話します。

安全地帯北西で接敵し、ここからプレムーブを開始します。
赤矢印のルートを先取りしてムーブしフェーズ切り替わりを迎えます。
すぐに移動出来る状態でフェーズ切り替わりを迎えているのでどのチームより最速で安全地帯中央ポジションにアプローチする事が出来ました。

上の3枚の画像のように仮に安全地帯が中央に寄らなくても安全地帯内へのアプローチが他のチームより十分早く行えます。

こう見るとメリットだらけのように思えますがいくつかデメリットも存在します。

デメリット

・情報がない状態で安全地帯中央にムーブするのでリスクをある程度許容しなければならない事です。

・他チームもプレムーブを行ったり動き出しが早くなり、中央ポジションを狙いに来るチームが増えてしまえば自チームのタスクが増えてプレムーブ成功率が下がる可能性があります。

こういったデメリットもあるのでデメリットを少しでも減らす為に以下のような準備をすると良いでしょう。

・ファイトを行う可能性も十分あるのでプレムーブを行う前は必ずフルブーストしましょう。
(フルブーストしておく事で安全地帯外を起点に多少のパルスダメージを喰らいながらプレムーブをする事が出来ます。
またプレムーブ中の被弾をしても余計な回復に時間を取られる事が避けられます。)

・突貫してファイトになる場合、ファイトが長引き第3チームの介入(漁夫)や、スプリットした敵を寄せさせない為に短時間で処理したいので火炎瓶をセットしておきましょう。
(グレネードだとピンを抜いてから7秒掛かるので直ぐに投げられる火炎瓶の方が有効的だと考えています。)

・2人乗りを必ず一台は作り(状況によっては2人乗り2台でも良いです。)同じルートを並走するチームや突貫するポジションに対してプレッシャーを掛ける体制を作ります。

・リーグ戦などであれば他チームの各マップ3-4フェーズ、4-5フェーズ(何故このタイミングの動きを見るかは後述します。)閉じるタイミングでどこのチームが安全地帯中央にムーブするか研究する必要があります。

では、ここまでメリットデメリットを見てきたところで、プレムーブはどのタイミングで行うと良いか述べていきます。

プレムーブを行うタイミング

プレムーブを行うタイミングですが当然情報もない中リスクを背負って行うムーブですから取れるポイントの期待値の高いタイミングで行うのが理想です。
ここで公式大会の生存ポイントを見て行きましょう。

7位以上から生存ポイントの点数の伸びが高くなってきます。



レベルの高いリーグでもリーグ最終日や初動ファイトや検問などが起こる試合を除いて4フェーズ終了時点で大体12チーム前後の生存、5フェーズ終了時点で8チーム前後の生存の場合がエランゲルやミラマーでは多いです。
なので4-5フェーズ目に行えば獲得ポイントの期待値もある程度担保出来、リスクに見合うムーブになると思います。(4フェーズ目の安全地帯内に耐えのポジションしか作れそうになければ3-4フェーズ目にプレムーブを行って中央ポジションを取るのもありでしょう。)

終わりに(宣伝)

今回はプレムーブについて書きました。
ここでは語りませんがプレムーブをするに至る「時間」を軸とした4次元的な思考を意識すればムーブのみならずチームファイト含め全ての練度の上昇に繋がると思っています。
もしこの記事を通して少しでも私のコーチングにご興味を持って下さるPMJL、PMOTに挑戦しようとしているチームがございましたらTwitterの DMにチーム状況、条件等を添えてご連絡くださるとありがたいです。

共同執筆者gooya氏(@gooya0141)

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