有利局面を作るチームファイト

チームファイトをする際どこまで考えてファイトしているでしょうか。
チームファイトの勝率を上げるには撃ち合いにおいての反応スピードであったり個人の能力も重要ですが最も大切なのは有利局面をチームとして作り続けてファイトしていく事です。
しかし有利局面をいざ作ろうと思ってもその場でアドリブで連携を取りながらファイトをしていくのは非常に難しいです。
その為にチームファイトにおける原則を作ることで、どの場面でもチームファイト時の有利局面をスムーズに作れるようになり、チームファイトの勝率向上に繋がっていきます。
今回は有利局面を作るチームファイトのマクロな部分について書いていきます。

チームファイトを有利に進める基本原則


状況に応じた場面毎のチームファイトを有利に進める原則について書く前に、どの場面においても重要な基本原則について書いていきます。

1つ目は局所的な複数対1の有利局面やクロスを組んだ射線をチームとして作る事です。

ミスがない連携が取れている状態でのクラッチプレーはどんな猛者でも厳しいものです。
(そもそもミスがない連携がインファイトの時に取れるようになるのが難しいという意見があると思いますがこの部分に関しては今回は割愛させて頂きます。
もしインファイト時やタスクが多い時の連携が上達する練習方法などにご興味があるチーム様は是非コーチング依頼をお願いします🙏)

2つ目は意味もなく停滞しない事です。

停滞する事で相手の陣形が整う時間を与えてしまったり漁夫介入などリスクが上がる為です。
(勿論突貫して敵と集落で同居する場面などで投げ物を敵に使わせる為に停滞するなどはまた別の話です。)

3つ目は自分達が使えるエリアを広げていく事です。

自分達が使えるエリアが狭ければ投げ物が刺さりやすくなる事は勿論、ノックを取られたりきっかけを作られる事で簡単に押し込まれてしまいます。
また自分達のエリアを広げれば広げる程詰めるルートを増やす事が出来る為、より選択肢を増やす事が出来ます。

4つ目は詰める手順として強い家屋や強ポジションから詰めていく事です。

1人ダウンを取り、突貫する起点を作ったとしてもダウンを取った場所が弱ポジションであれば、そのポジションを詰めきれたとしてもその後動けなくなる可能性もあるので、それならば相手チームがダウン体を1人リバイブしに行くと考えて、強いポジションに対して4対2(1人ダウンで1人がリバイブしている為最大2人)の形を作って攻めていくと良いでしょう。
(勿論ダウンを取ったポジションが弱ポジションじゃなければダウンを取ったポジションから詰めるのも良いと思います。)

この大まかな基本原則を元にどのようにチームファイトの形を作っていくと有利局面が作りやすいのか場面毎に書いていこうと思います。

家屋群に対してタレットを置いて突貫するファイト

まず突貫して自分達が着く「面」(画像赤)を決めます。
1人目(バギーやクーペなど車高が低い車が好ましい)はタレットを置いているポジションから遠い角(画像青)に着いてください。

遠い角(画像青)に着くのは近い角(画像黄)に比べて射線の量が多くなると思われがちですが、上画像のように近い角に向かって突貫するルートを取り、面(画像赤)と並行に遠い角(画像青)に着くルート(画像青矢印)であればタレットを置いている事を含め、手前の角(画像黄)に着く場合と比較して突貫する家屋群のチームから貰う射線の量はあまり変わりはないです。

また近い角(画像黄)に突貫せず遠い角(画像青)に突貫するメリットとしては
・突貫する際に自分達が使えるエリア(画像赤)を広げられる事で投げ物で飛ぶリスクを減らしたり、その後詰めるルートを増やせる事。
・近い角(画像黄)に突貫する動きを見せて遠い角(画像青)に突貫するので近い角(画像黄)に投げてくる敵の火炎瓶や溜めグレネードの回避が出来る事(溜めグレネードを近い角から遠い角に投げ替えるとしても家屋内からであれば窓から見える角度と、溜めた秒数の関係上溜めキャンセルしてもう一度溜め直さなければならない場合も多く、総じて近い角(画像黄)にそのまま突貫するよりも投げ物でダウンを取られるリスクは減ると思います。)
・敵が近い角(画像黄)から遠い角(画像青)に着く1人目を無理にピークしようとすればタレットに対しての射線管理を甘くしなければピーク出来ない事
などのメリットが挙げられます。

2台目以降の後続に関してはタレットを置いておけば、カバーが入れられる為、近い角(画像黄)に着く事に固執せず、どこから倒しに行くかチーム内で判断を共有し、判断に合った動きをしましょう。
理想としては、1番目に着いた選手が1番情報を持っている為、1番目に着く選手が出来るだけ素早い判断を取れるのがベストな形でしょう。
またこの際投げ物を使う判断をする事があると思いますが出来るだけグレネードを使う前に火炎瓶を投げてください。
(理由としては相手の方が先にグレネードを投げ溜めしている可能性があり、その場合お互い投げ溜めしていると相手のグレネードに先に刺される場合も多いです。
その為に自分が投げ溜めする必要のない火炎瓶を投げる事により相手にグレネードをキャンセルさせてからグレネードを投げるか、もしくは先に複数人で詰めてしまうか判断しましょう。)

稜線でのファイト

基本的に稜線でのファイトは上画像のように最低2人で前線を張り、1人が稜線をUターンするように車で流しましょう。
この動きの最大の意図としては車両からの視野を利用して稜線の敵の情報を把握し、投げ物や人数差で押すといった処理、展開が刺さりそうかどうか、そもそもファイトせずに退くべきかどうかの判断をする為です。

この時の車で流す人(画像青)が意識しなければならないところは、
・敵の枚数や位置把握し、味方に報告(車両で流しながら稜線に居る敵に対してピンが刺せると尚良いです)
・車を流した後、思考停止せず前線と一緒にプレッシャーを掛ける、もしくは展開するか、退くかの判断を素早く行う事。
・味方のカバーが入らない位置まで流しに行ってダウンしたり、タイヤが割れて味方の位置まで戻れず孤立しないようにする事。(一回で情報が取りきれなくても何度でも車を流しに行けば良いので味方のカバーを意識してリスクが少ない車の流し方を心掛ける。)
大まかにこの3つを意識して下さい。(競技シーンで車を流す際にありがちですが、ロードキルが主目的になっていたりカバーラインを大幅に超えた無茶な流し方をしないよう気を付けましょう。)

前線を張る人(画像赤)は
・流す人がどこを流せば良いか声掛けしてコントロールしてあげる事。
・車両で流す時に素早くカバーを入れてあげる事。
・流して得た情報を元に前線を上げたり退いたりを素早く行う事。
これら3つを意識して下さい。

タレットを置かない家屋突貫や稜線ファイト(4フェーズ目以降)

左と右で黄色マーカーの撃たれる射線を比較した時左の方が右より貰う射線距離が長い


自分達が突貫したい場所を決めて、一台目が上図左のように囮の役割をし、(突貫したい場所から撃たれなければ上図右のように最短で突貫で良い)一台目が突貫したいポジションに射線が通ってから1秒後に突貫したいポジションに最短時間で突貫します。

この動きのメリットとしては一台目が上図左のように膨らんで囮になるような動きを行う事によって、上図右と比較した時にチーム全体で撃たれる射線のうち、より近距離で撃たれる射線が減るので車両抜きのリスクを減らす事が出来ます。

おわりに

ここまで大まかにいくつかの場面に分けて比較的マクロな視点から有利局面を作る為のチームファイトについて書いてきましたが、
・具体的に局地的に2対1の場面を作れてもどうやってクラッチされにくい連携を取れた詰め方が出来るようになるのか
・インファイト時に目の前の撃ち合いに集中して報告が出来なかったり、周りの声が頭に入らなかったり、そもそも何も考えられない人の為のトレーニング方法
・漁夫に介入する局面やファイト後漁夫介入のリスクを減らす為にはどうするか

などチームファイトのミクロ的な話やまだこの記事に記載してないチームファイトに関する考え方、チームファイトだけではなく終盤の盤面コントロールに関してのコーチングなどに興味を持ってくださる方、チーム様は現在コーチとして所属させて頂けるチーム様を募集しておりますのでTwitterの方にDMして頂けると幸いです。

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