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『CL2021愛知ベスト4』フランス出身日本代表の「手羽先パーフェクション」のコツ

ご挨拶の一言

ボンジュール!初めまして!CL2021愛知で奇跡的にベスト4まで至って、日本代表としてWCS出場権をいただく夢が叶えたアントワヌと申します!(Twitter:@ToineLay)

出身はフランスですが、競技ポケカを始めたのはほぼ6年前日本に引っ越した時からでして、自分なりに強くなれたのは優秀な日本選手達と何千戦の経験を重ねてきた結果だと思いますので、国籍はともかく心は日本選手です!正確に言いますと愛知プレイヤーです♡

なので、WCS2022はロンドンで歴史上初めてのフランス出身の日本代表として参戦させていただきます!応援してください!

せっかくですからこれからもう少し詳しく自分の競技ポケカの経験について喋っていきますが、デッキにしか興味ない方はスキップしてもらっても結構ですけど、読んでいただけると嬉しいですし、皆さんに少しモチベーションを与えることができたら幸いです。

ちなみに、読んでてわかっていただいたと思いますが、日本語は母語では無いので少しわかりづらくて、書き方に違和感ある文章が多少あると思いますが、コメントやDMでご指摘いただければ直しますし、僕にとって勉強になります!

今までの大会成績

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正確に言いますと、実は「日本代表としてWCSに出る権利をもらう」のは前もできました。3年前のCL2018愛知でもなんとかベスト4まで上がって、そのシーズンでWCS出場権取得最低基準になっていた400CSPをギリギリゲットして、アメリカのナッシュビルで行われたWCS2018に出る権利をもらっていました。が、そのタイミングでもう一つの目標だった「日本の会社に務めさせてもらう」ことにも達成できて、せっかくもらった仕事が始めたところでポケカ世界大会のために一週間休むのは無理だったので、バカ大人みたいに仕事を優先してWCSを諦めていました。ちなみにその会社は辞めましたよ。

2019シーズン以降なかなか奇跡を繰り返せず、「唯一のチャンスを捨ててしまったな」と何回も後悔してきました。他には2019シーズンのシティリーグを一回優勝したぐらいで、それ以外は半端な結果ばかりで一回CLベスト4の光栄を味わった僕は精神的にちょっと悪い方向に行ってしまいました。「勝たなきゃダメ」という観念を捨てることができるまでにどれだけ時間かかったのでしょうね。

本来なら2020年の夏に彼女と一緒に日本を出て世界一周に挑む予定でしたが、まあ、ちょっと予想外のことがありましたね。コロナのせいで次の冒険に進めないしポケカ大会がないし楽しみがもう無くない⁈としばらく思っていたが、正直は他の国と比べると日本は本当にマシですし、結局シティリーグをはじめポケカ大会が再開されることになって、まだ日本に居て良かったと思いました

しかし2021シーズンの詳細が発表された時は、この最後のチャンスのハードルがどれだけ高いかわかりました:シーズン最後まで参加できる保証が無いし、限られた機会でWCS出場権をもらうならシティリーグを2連優勝するか、CLでベスト4するしかないと。無理でしょって思いながら、勝たなくてもいいからとりあえずせっかくの最後の日本での大会をなるべく楽しもう、全く大会に出れない海外のプレイヤー達の分まで!と言う気持ちで進むことができました。

で、CL横浜5−3でDay1で終わり、S1シティリーグ1−2で予選負け、S2シティリーグ2−2で予選負け、という微妙な結果で僕の最後のシーズンが終わったと思っていました。「2回当選しないだろうが、もしも久しぶりに地元のCL愛知に参加できればどれだけ嬉しいだろう」と思って応募したら、奇跡的にまたチャンスをいただきました。2回とも落選している方々には申し訳ありません。

今回の大会が本当に最後の最後だと思って、「負けたらしょうがない、勝ったらラッキー。とにかくベストを尽くしてガチで楽しもう」と言う気持ちでCL愛知に挑みました。「ガチになりすぎて納得いける結果が残せず落ち込んでいる」方々にはこの気持ちを本当に持って欲しいです。抽選制度とゲーム自体の運の要素が重いポケカだからこそ、「こうならなきゃダメ」という思いを抱えるのは精神的な負担にしかなりません。ベストを尽くして、しょうがなかった悪いことを早く忘れて、いいことに精一杯感謝しましょう。これが「ガチで楽しむ」ことです。


余談:シールド戦も楽しみですね!

ちなみに上記の考え方を鍛える機会といえば、シールド戦ですね!

とんでもない賞品を賭けた、運の要素がバカみたいに重いシールド戦、僕は大好きです。何が好きかと言うと、練習と事前準備を重ねて自分の勝率を上げることができる一方、最終的にどう見ても運ゲーだから負けてもしょうがないと簡単に思えるからです。

なるべく多くの人にベストを尽くして欲しくて去年と一昨年もシールド戦の練習ツール「パック開封シミュレーター」を開発して無料公開しています。興味ある方は良かったら今でも遊んでみてください!

勿論今年も作る予定です!噂によると、今回は少し変わったシールド戦が予定されているらしいです… 詳細はここでは共有できませんが、今回こそ「練習と事前準備」の要素が大事になると思えるらしいです!楽しみですね〜


デッキ構築

さてと、そろそろ本件に入りましょうか。ここまでの話を読んでいただきありがとうございます!

CL愛知の開催が確定されて、わずかながら大規模大会にもう一度参加する希望が見えてきたその時に必死に環境を予想してみて、色んなデッキを作ってみました。しかし皆さんも同じく感じたと思いますが、大会が無いと環境って言う観念はちょっと…

とにかく「強そう!」なデッキを考えてみて、それに強いデッキも考えてみて、数少ない非公式大会に参加したり情報を調べたりするしかないわ!

「全体的に強そう」なデッキの一つは、いわゆるレッドパーフェクションでした。安定感と順応性が高くて、皆大好き三神をはじめ人気デッキと上手く戦えるこのデッキ。ビクティニVMAXの登場でタッグチームがメインのデッキがさらに魅力的になり、強力な闘タイプのデッキの登場で天敵のムゲンダイナに少し姿を消してもらったり、自ら闘タイプのアタッカーを利用したりすることもできて、前も強かったこのデッキが色んな追い風を受けていると感じました。

本番的2週間前に「とりあえず良いレッパを作ろう!」と決めて、非公式大会に参加させていただき、知り合いに練習に付き合ってもらったり、PTCGOで何回もデッキを回してみて、的100戦の経験を重ねた結果がこのデッキレシピです。

※PTCGOは日本と少し違うカードプールになりますが、レッドパーフェクションの基本的な動きとプレイの感覚を身に着けるには凄く有益なツールでした。

デッキ名:「手羽先パーフェクション」

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名古屋で作られた、鳥がいっぱい入っているこの熱い炎デッキには、このデッキ名がピッタリでしょう?ネーミングセンスを褒めてもらっても良いですよ♡

これからデッキについての色んなコツや面白いところを説明します。段々追加で書く予定ですので、気になるところ又は詳しく知りたいことがありましたら、コメントやツイッターでどんどん質問を投げてください!

ちなみに、こんな日本語を有料で読ませるのは申し訳ないですから無料で公開していますが、一応2回日本代表が書いた記事ですよ♡ 気に入っていただき投げ銭していただければと〜っても嬉しいです!ロンドンまでの飛行機って高いですもん。

当たり前だけど、とにかく後攻

ビクティニVMAXの登場で先攻を選ぶ溶接工デッキが最近流行ってきていますので先に言っておきますが、このデッキはいつも後攻をとります。溶接工のお陰で後1で強力な技が打てるのがこのデッキの魅力の一つですので、全部後攻の前提で構築されています。

実は、これもこのデッキを選んだ理由の一つです:正直に言うと、僕はジャンケンに自信がないですよ(フランスの子供はあんまりジャンケンで遊ばないせいかな)。だが、炎ミラーに当たらない限り、ジャンケン負けても後攻がもらえる場合がほとんどですので、先攻が強いデッキと違ってこのデッキは「ジャンケン負けて理想のムーブが出来なかったわ〜」と言うパターンがほぼないです。

とはいえ、無理やり先攻を取らせたら弱いわけでもない。むしろ先攻でこそ狙える強い動きもあります。特に「ミュウミュウ」に1エネを貼っておくことです。そうすると先2フレアドライブGXで300ダメージを与えるというとんでもない動きが可能になって、相手もそれに対応できるように動かないといけませんが、やってみたらなかなか対応しづらいプレッシャーになります。しかも、ジャンケン勝って後攻を選ぶデッキって炎デッキ、モクナッシ、又は後1オルジェネに特化した三神がほとんどでして、それらは全部先2フレアドライブGXがぶっ刺さる対面ですので「ジャンケンはどうでもいい」と思ってもいいぐらい順応性の高いデッキです。

ちなみに僕はこの記事を書くまで「こうこう」って後行と書くとずっと思い込んでました。相手のくんだもん… 日本語難しい〜

ドンカラスGXの採用理由

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レシピを見て一番「おっと?」と思われた1枚だと思いますね。この子の役割は結構限られていますが、まとめてみると:

① 「事故ってもらわなければ厳しい」相手の事故率を積極的に上げる。インテレオンVMAXをはじめ、お互いが完璧に展開すればミュウミュウ側が苦戦するデッキがあると練習でわかってきました。インテレオンの場合は、ミュウや隠密フードでメタろうとしても、ブン回ってるインテレオンの圧倒的なサーチ性能で簡単に対策されてしまいます。

しかし、練習でわかってきたもう一つのことは:VMAXデッキの先1の展開が強ければ強いほどターン終了時の手札が少ないパターンがほとんどです。

先1で盤面が上手く展開できたVMAXデッキって、ボールとデデンネやクロバット等を使って進化元のVポケモン2体とシステムポケモンを出して、手張りして次のターンの博士の研究を握りながらターン終了しますね。そんな盤面を見て「強っ」って思ったり言ったりしますわね。まあ、盤面は確かに強いですが、手札はどうでしょうね?実は、そんなタイミングで相手の残りわずかな手札に「次に繋がるカード」が3枚以上ある可能性が非常に低いです。なので、後1でアンフェアGXを使って相手の手札から次に繋がるはずだったカードをピンポイントしてトラッシュすれば、相手を先2からいわゆる「トップデッキモード」に入らせることが出来ます。デッキタイプと盤面によりますが、平均で「トップ解決札」(ボール、サポート、デデンネ等)がデッキの25%です。理想の展開が出来た相手は多分既にその中の一部を消化しているはずですし、アンフェアGXでさらに一部をトラッシュしていますので、実際はトップ解決される確率は25%以下だと思っていいでしょう。要するに、アンフェアGXは毎ターン約75%の確率で続くホラーハウスGXみたいな物です。使いたい盤面が限られていますし相手が止まる保証がありませんが、1枚だけで不利な対面の勝率をこれだけ上げてくれるカードはこれしかないと判断して採用しました。オーロラ引けなかった時、又は溶接工で1枚しか加速出来なかった時のピンチ技として使いやすいのも魅力的です。ちなみに、ドンカラスをトラッシュに置いた瞬間に相手の顔をよく見てください。相手の反応で使ったらどれだけ刺さるかわかることが結構ありますよ〜

ドンカラスGXのもう一つの役割は単純に「フェザーストーム」のベンチダメージにて相手のGXポケモンの大きなお守りを無効化することです。典型的な例を言うと、相手がベンチの三神に水エネとお守り貼ってニヤニヤしてる展開が個人的に好きではない。お守りが付いていると、こちらはツールジャマーが引けなかったら後2のフレアドライブGXで倒せなくなるので、ツールジャマーの依存性を減らすためのベンチ攻撃技になります。

では、当日のドンカラスはどれだけ強かったのでしょうね?

今回のCLではドンカラスの技は一回も使っておりません!(笑)なぜかと言うと:

①幸いことに、アンフェアGXを使わないといけない対面にあまり当たっていない

②使えそうなタイミングでは、相手の盤面にドローできるポケモンが既に居た(ゲンガー&ミミッキュGX、ザシアンV、ファイアローV等)

③相手を事故らせなくても後で他のGX技を使ってもっと確率的に勝てると思った展開が多かった。例えば対連撃ウーラオスデッキ、序盤のアンフェアGXで事故らせるよりも中盤のミラクルツインを打った方が効果的だと思います。

レシピを見て「ヅルい工夫で勝ったな、あいつ」と思われたでしょうが、実は結局結構フェアに戦ってましたよ?(笑)


オドリドリGXの秘密

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オドリドリGXは優秀なシステムポケモンで、スタンプ対策等として高評価されていますね。このデッキでは特に、プレシャスボールからサーチしやすくて、普通の釣竿にて再利用出来ます。ちなみにオドリドリが倒されて、釣竿で山札に戻してボールでサーチしてまた出してたむけの舞で3枚ドローすることが意外と多いです。(そう言う時ってたむけの舞という特性名が正しいかな?自己憐憫の舞じゃないですか?)

しかし、このデッキのオドリドリGXにはもう一つの裏面があります。普通にアタッカーとして技を打ってきます。

自分も昔はオドリドリスタート、溶接工の対象になるポケモンがない時は負けだなって思っていましたが、オーロラエネルギーが多めに入っているこのデッキではオドリドリはピンチの時に溶接工の対象になってくれますよ。実は今回のCLではこのオドリドリGXだけで合計300ダメージを与えていますよ。ちょっと説明しますね。

6回戦の時、相手は連撃ウーラオスでこちらはオドリドリスタート。相手がストーン闘エネルギーをウーラオスに貼ってターン終了。こちらは手札にオーロラ、かまどと溶接工がありましたので、エネを全部オドリドリに貼って「鋭い羽」で80×2-20で140ダメージを与えることが出来ました。溶接工でボールを引いていましたが、このタイミングではオドリドリしかいない盤面が一番強かったです。入れ替え•VMAX進化•入れ替え•ジグザグマ×4みたいなありえない動きされない限り、バトル場のオドリドリは先2で連撃ウーラオスに倒されないですから。抵抗力は強いですね!ちなみに、ウーラオスに先1ストーン闘エネルギーが付いてなかったら、するどいはね160+ひるがえすGX200でVMAXを倒すのをガチで検討していました。

その前の5回戦はミュウミュウスタートで、相手がマッドパーティ。なかなかヤバイですね。マッドパーティ相手にはミュウミュウをバトル場に出すわけにはいかないので後1でミュウミュウに風船貼って、オドリドリGXを出して、オーロラ溶接工にて「するどいはね」でバトル場のホルビーを倒しました。マッパ側は先2で180ダメージを出すにはハードルが割と高いですので(ありえないわけじゃないですが)、ポットデスがオドリドリを倒せず、次のターンにレシリザを準備しながらオドリドリでもう1匹倒せました。オドリドリのお陰で、相手に非効率的なサイドプランとリソースの使い方を強いて、最終的にこの不利な対面をなんとか乗り越えることが出来ました。

マーシャドーのお仕事

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マーシャドーの役割は単純に「特性リセットホールでスタジアムを割る」というのは、誰だってわかっていると思いますが、その役割は意外と奥深いですよ。

勿論、優先的にはミュウミュウの超苦手な「無人発電所」と「混沌のうねり」のが第一の仕事です。先1でそういうスタジアムを貼られて対応できなかったらこのデッキがいきなり弱くなりますからね。

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マーシャドーを採用することだけで解決札が+5枚になるので、このデッキの基本的な動きのために不可欠なカードなのです。ここまでは多分当たり前のことですよね。

しかし、今回の大会では実際に一番強い動きは「自分の巨大なかまどを割る」ことでした。

最も具体的な例を言いますと、ベスト16のミラーマッチで、相手が次のターンに手張りできるかどうかで勝負が決まる大ピンチでした。そこでスタンプ打ってマーシャドーで自分の巨大なかまどをトラッシュして、相手のハードルをなるべく上げることによって無事にそのターンを生き残ってこの大事な勝利が取れました。

しかし「自分の巨大なかまどを割る」と言う細かい動きは、炎ミラーに限った話ではありません。例えばマッドパーティにポケモンをトラッシュさせなかったり、クロバットのドローを増やさなかったりする動きも地味に強いですよ。しかも、このデッキは終盤で炎エネルギーを使い切ること意外と多いですよ。そういった時は自分が既にクロバットを使っていて、使いたい技マシンを既にトラッシュしていたら、かまどが場に残るメリットが全くありません。逆にメリットあるなら相手側だけです。

もう一つの「自分の巨大なかまどを割りたい」時は、1ターンにかまどを2回使いたい時です。既に場に出ていたかまどを一回使って、リセットホールで割って、もう一回かまどを出して使うことによって高いコストの技のエネルギーを揃えたり、勝負を決めるボスを引きに行く時のデッキ圧縮に使ったりすることで勝てた試合が何回もありました。

マーシャドーには確かに一つの仕事しかないですが、本当に奥が深い仕事ですよ。

ガラルサンダー2枚採用の理由

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CL愛知の一周前と2周前に開催された「一門杯」と「たみポケ」という非公式大会に参加させていただき、そこにムゲンダイナデッキが意外と多くて、しかも思っていたより結果を残していました。ムゲンダイナが苦手なミュウミュウデッキにムゲンダイナガンメタであるガラルサンダーを入れないといけないのは当たり前でしたが、正直は強いムゲンダイナにはサンダー1枚だけでは足りないことも多いとわかってきました。サイド落ちは勿論、ムゲンダイナを倒さないといけないターンになかなかアクセス出来なかったり、事前に出しておいたサンダーを先にボス+ドレッドエンドで倒されたり、ムゲンダイナが倒せたけどガラルファイヤーの特性+エネルギー入れ替えでいきなり準備された2体目のムゲンダイナに対応できなかったり、サンダー1匹だけじゃ物足りない展開が色々あります。その一方、サンダーを2枚利用することによってサーチしやすくしたり、もっと軽くプレイしたりできるようになりますのでムゲンダイナ対面をほぼ楽勝にできます。大体の流れはミュウミュウとかを生き餌に出してムゲンダイナVMAXに倒してもらって、スタンプを撃ちながら返しにサンダーで倒して、頑張って返しに倒しに来たムゲンダイナVMAX2号をサンダー2号で倒して終わり。ガラルサンダーとオーロラエネルギー(場合によって風船又はツールジャマーも)さえあればいいですので、これもグズハラとタッグコールを採用している理由になります。

だが、ガラルサンダーはダイナ対面でしか使わないわけではない。ほぼ全ての対面でコスパが良くて優れたアタッカーになってくれます。相手の展開次第、溶接工に頼らずオーロラ手張りボスだけでサイドが取れる場合も少なくないです。ファイアローVと同じく、サイド2枚しか取られないアタッカーだというのも、タッグチームとスタンプを多めに採用しているこのデッキでは非常に優秀です。

それに、技「らいめいげり」の効果も忘れてはいけませんね。特殊エネがとても強い今の環境では、170ダメージを与えながらエネを割ることがどれだけ強いか把握していない方がまだいると思いますが、「どんなエネルギーを貼っていいか」、「どれだけベンチを展開していいか」と、全体的に相手の動きを絞る存在になってくれます。ジュナイパー対面でさえ相手のエネ要求を上げることができて、腐る対面がほぼないので申し分ないの2枚採用です。

ちなみに、CL愛知2回戦はルカメタに当たって、こちらはサンダースタートで、相手が先1にバトル場のザシアンに基本鋼を貼ってふとうのつるぎで2枚加速して圧力の高いザシアンができていました。こちらは後1でサンダーに風船貼って、ファイアローVを出して溶接工「ぐれんのつばさ」でザシアンを倒して早めにマウントを取ることができました。対戦が終わったら相手の方が「コーティング鋼も手札にありましたが、サンダーを見て基本エネを貼った方がいいとつい思いました」と説明してくれました。サンダーは本当に場にいるだけで相手のプレイを左右する存在ですね。

ちなみにこのデッキのガラルサンダーは目が悪くてガラル三鳥の仲間が揃ってると思い込んでる という設定です。

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グレートキャッチャー2枚のおすすめ

溶接工に重く既存しているこのデッキでは、相手の反撃が来なくてマウント取れてボスを打つ余裕ができるまで少し時間がかかる場合が多いです。

しかし、僕は序盤〜中盤でも相手の痛いところを狙って攻撃するのがやっぱり好きです(3年前初めてCLでベスト4した時にルガルガンGX×マッシブーンGXデッキを使ってた理由の一つでしょう)。溶接工を使いながら相手が殴られたくないポケモンに技を打てるようにしてくれるのはこのグレートキャッチャーです。

勿論グレキャには「2枚トラッシュしないと使えない」と「GXポケモンしか対象にならない」というデメリットがありますが、このデッキなら、今の環境なら、実際にはデメリットでは無いと思います。

まずはトラッシュコストですが、いわゆる「技マシン」をトラッシュに送りたいこのデッキなら喜んでコストを払います。グレキャのコストでリザードンGXをトラッシュして相手のベンチのタッグチームポケモンを呼び出してトラッシュしたばかりリザードンGXのフレアドライブGXで倒す喜びがわかりますか?♡

「GXしか対象にならない」というデメリットに対してですが、GXだけでも充分対象が広いですよ。デデンネGXやオドリドリGXをカモにするのは勿論、ウーラオス相手がミュウミュウ対策としてベンチに置いたジラーチGXを先に処理したり、ベンチに隠れている三神を先に殴ってオルジェネ直後の気絶を保証したりミラーマッチのミュウミュウを先に倒したり、強力な動きばかりです。今の環境では序盤から終盤まで、使えない盤面がほぼなくて予想外の攻撃ができるカードですので2枚採用になります。

予想外といえば、1枚は警戒している上手いプレイヤーがいたら、2枚目を予想している相手はほぼいなかったです。とはいえ、予想しても簡単に対策できるわけじゃないですね。これだけ強いカードでございます。

ちなみに、「Vポケモンで展開する相手に強い」ガラルサンダーと「GXポケモンで展開する相手に強い」グレートキャッチャーの相性がバッチリです。両方を採用していると相手のデデンネGXが美味しそうなグミに見えてきます。


アーゴヨンGXを使ってない理由

オーロラエネルギのレッパといえばアーゴヨンでしょ!と思う方が多いと思いますし、実は僕もCLの直前までアーゴヨン入りの構築で練習していました。

しかし、PTCGOで的60戦してメモっていた全ての試合の内容をよく見たら、ベノームシュートは60戦で一回も使っていませんでした。わざと使わないようにしていたわけじゃなくて、単純に「今はベノームシュートだ!」と思った盤面がなかったのです。普段は「いやいや、170ダメージのベンチ攻撃という強い選択肢、使わないわけないだろう!」と思うでしょうが、これは何回もデッキを実際に回してみてその結果を分析してわかった事実です:凄く強そうな選択肢に見えるのに、その60戦ではアーゴヨンが例えば「拡張パック一撃マスター」のオニドリルだったら何も変わってなかったのです

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こんなにデッキ回して使わなかったと気づいた時点でもうボツでいいと思いますが、僕は好奇心な性格なので何故使わなかっただろうかもう少し詳しく考えてみました。その主な理由を述べてみますと:

①オーロラを含む4エネ付きのミュウミュウが育てられる前に、多くのデッキがインテレオンと連撃ウーラオス対策として採用している「ベンチバリア」ミュウを先に出される可能性が高いです。実はレッドパーフェクションを見てミュウを本能的に出しておくプレイヤーが結構多いようです。

②ボスとグレートキャッチャーを2枚ずつ採用しているので、ベンチを狙うのはそんなに難しくないです。ベノームシュートを打つよりもボス又はグレートキャッチャーを使った方が簡単ですし効率的です。ベノームシュートの対象になるポケモンはほとんどデデンネGX、オドリドリGX、ベンチに逃げたVMAX又はタッグチームですが、それぞれにグレキャ又はボス+サンダーで適切に対応できるはずです。

ちなみにCL本番でも「アーゴヨンがあったら良かったのに…!」と思ったことは全くありません。しかし、ベスト4で対面していただいた優勝者のレシピにはアーゴヨンがやっぱり入っていたようですね。グレキャ0枚の構築だったのでアーゴヨンが必要になる対面が比較的に多かったかもしれませんが、本人の意見を聞いてみたいところですね。聞いてみます!


普通の釣竿は普通じゃない

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フォロワーさんから質問がありましたので、普通の釣竿の採用理由について少し説明したいと思います。

確かに、今までのレッドパーフェクションではあまり使われていないカードですね。この枠が普段似たような役割を満たす「炎の結晶」か、全く違うカードになっています。

しかし、自分のプレイスタイルのせいかもしれませんが、僕は炎エネ8枚だけじゃ全然足りないと思います。マーシャドーの説明のところにも記載しましたが、試合が早く終わらない限りこのデッキはほぼ確実に炎エネを使い切りますよ。終盤でも溶接工に頼ることが少なくないので、できれば炎エネに少し余裕を持ちたいです。それに、初手に炎エネがいっぱい来てデデンネでトラッシュに起こらざるを得ないことも多いです。

なので「普通の釣竿」か「炎の結晶」のどっちか1枚は絶対入れないといけないと思いました。「じゃあエネ3枚を直接手札に回収する炎の結晶でいいんじゃない?」と言われるでしょうが、実はポケモンの枚数にも余裕が欲しくて釣竿を採用しているわけです。

レシピを見て気づいていただいたと思いますが、このデッキのポケモンが各種最大2枚しかありません(その分各位性格が濃いと思いたいです)。釣竿のお陰で、対面によって最も活躍できそうなポケモン2種選んでそれぞれ+1枚にできます。具体的な例を挙げますと:

• ミュウミュウ1枚がサイドに落ちた時も予定通りミュウミュウが2回使える。

• オドリドリGXが倒された直後に山札に戻してまたサーチして新たに出すことで、実質盤面が全く弱くなってないようにできる。

• 序盤にトラッシュしてしまったデデンネ、クロバットやワタシラガを終盤に戻して、スタンプなどに強い山札を作ることができる。

• 対ムゲンダイナではガラルサンダー1匹がサイドに落ちたり先に倒されたりしたとしても理想のゲームプランがとれる。

• 対ジュナイパーでは、追加効果ダブルブレイズGXとボルケニオン2体で戦えて現実的にサイド6枚取れる。

などなど、エネ不足の問題を解決しながら色んなプランを可能にしてくれる全然普通じゃない釣竿です。ちなみに優勝デッキも釣竿派だったようです!

後もう一つですが、「炎の結晶はエネを直接手札に加えて使いやすい」ところについてですが、今の環境ではスタジアムが少ないデッキと炎ミラーが比較的にに多くて、巨大なかまどが場に残ることが珍しくなくてデッキに戻したエネルギーが結局手札に加えやすいのです。


シャドーボックスミミッキュはどうすればいい?

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ご存知の通り、ミュウツー&ミュウGXの天敵は何もせずただベンチに座っているだけ小さいポケモンです。その名は「シャドーボックス」ミミッキュ。

インテレオンVMAXや練撃ウーラオスVMAXデッキをはじめ、ベンチ攻撃ができるデッキに非常に入れやすくて効率的なミュウミュウ対策です。下手すれば、有利なはずだった練撃デッキにミミッキュを出されるだけで負けてしまうくらい刺さります。

CL2021愛知の優勝レシピと違って、こちらの構築にはミミッキュ対策カードが入っていません。その代わりにプレイングで対策します。ミミッキュに負けないプレイングの具体的な例を挙げてみますと:

• ミミッキュが入っていそうな対面では、ミュウミュウの「ミラクルツインGX」が打てるようにプランを立てる。できれば追加効果有りの4エネのミラクルツインGXが最良。「ミミッキュがいればダメカンが付いたミュウミュウが何もできない」と省略しがちですが、実はミミッキュや無人発電所がいても、ミラクルツインという強力なGX技がまだ使えることを忘れたはいけません。そういう対面では、後1ダブルブレイズGXが打てるもののを打つのを我慢したり、溶接工よりもグズハラを優先してオーロラエネルギーを積極的に探しに行ったり、普段なら微妙だと思えるようなプレイが勝ちに繋がることがあります。

ミュウミュウを事前に場に出さない。溶接工でいきなり3エネ付きのミュウミュウが作れるという魅力をなるべく生かしましょう。風船など上手く使ったり、適切な技マシンをトラッシュに送っておいたりすることによって、ミュウミュウで止めの180〜200ダメージの強力な技がいつでも打てるようにできます。

ミュウミュウに頼りすぎないように気をつけて、別アタッカーも積極的に使う。ベンチ攻撃に特化した相手には序盤で複数のアタッカーを出すのはあまり賢くないが、終盤では、ミュウミュウがミミッキュや無人発電所で止まった場合に備えてファイアローV、ガラルサンダーV、レシリザなどでも止めを刺せるような盤面を作りましょう。

ミミッキュを積極的に倒しにいく。馬鹿みたいに単純な話ですが、ミミッキュを倒したらミミッキュに関する問題が全て消えますよ?今の環境ではミミッキュを採用しているデッキは大体2枚目のミミッキュも釣竿も入っていないので、ミミッキュを一回処理すればもう戻らないことがほとんどです。ファイアローVなどのサブアタッカーで倒したり、ミュウミュウ本人のミラクルツインGXでミミッキュを倒したりすることができれば色々楽になります。追加効果有りミラクルツインGXでミミッキュを倒した試合は負ける気がしません!

ちなみに、僕は「隠密フードを入れてもインテレオン相手にはスクラッパーを簡単にサーチされるから意味ない」と思い込んでいましたが、優勝したイトウトモキ選手の隠密フード2枚入りのレッドパーフェクションをみて「なるほど、そういう手もあったな」と感動しました。流石チャンピオンですね。


ゲンガー&ミミッキュGXを使ってない理由

CL2021愛知の優勝デッキをはじめ、色んなレッドパーフェクションに採用されているゲンガー&ミミッキュGX。ホラーハウスGXでピンチの時に1ターン稼ぐことができ、相手が油断すればポルターガイストでとんでもないダメージが出せる1枚です。なのにこちらは不採用になりました。

このデッキを組み始めた時に「強そうだけど、どう使えばいいかまだイメージできてないから一旦無しでいきましょう」と決めて、たみポケという非公式大会に挑みました。たった5戦だったが、「ゲンミミあったら強かったな」と思った試合は2回もありました。特にVMAX相手がV一体だけの盤面でターンを返した時、ホラーハウスGXを打って次のターンにフレアーストライクで相手の唯一のVポケモンを倒し、イージーウインが取れたはずの試合がありました。そういう試合は普通に戦って勝てたわけですが、CLみたいな長期間の大きな大会では「2ターンで終わる楽勝のチャンス」は流石に魅力的ですね。

なので、一週間後「今度はゲンミミ入りでやってみよう!」と決めて一門杯という大会に挑戦しました(貴重な練習の機会になる非公式大会を開催してくれる皆様に感謝!)。1回戦対ムゲンダイナ、ゲンミミスタート。しかもガラルサンダーがサイド落ち(ここでサンダー2枚にすると確信しました)。3回戦も同じく、ムゲンダイナ相手にゲンミミスタート。

冷静に考えると今回運が悪かっただけでしょうが、前の大会と違って今回は「ゲンミミが無かったらよかったな」と何回も思った大会でした。他の試合でも、ホラーハウスもポルターガイストを上手く使う機会がありませんでした。それからもゲンミミ有り、無しで何十回も練習し続けたが、「1枚の枠の価値がない」と個人的な結論に至りました。その主な理由をもう一度まとめますと:

• スタートしてしまったり、やまびこホーンで出されたりすれば、HPがタッグチームのわりにはあまりにも小さくて、非常に取りやすい3枚のサイドになってしまう

ドンカラスGXのアンフェアGXもホラーハウスGXと似たような役割を満たして、しかも相手が数ターン止まる可能性がありスタートしてしまうリスクはゼロ。

• 「溶接工が打てなかった時のプランB」としてはボルケニオンのフレアスターターの方が好みでした。

のが主な理由でしょうね。しかし、今振り返て見ればゲンガー&ミミッキュを少し舐めていたとわかりました。僕はホラーハウスGXだけを見て、正直ポルターガイストのポテンシャルを把握してなかったのもあるかもしれません。

CL愛知準決勝で、ミラーマッチのゲンミミにサイド6枚全部取られてしまい、その強さをようやくわかってしまいました。

この大会でも「ゲンミミをさいようしててたらよかった」と思った試合が無くて構築については後悔ありませんが、このカードの個人的な評価が少し甘くてそこでまだ練習不足が感じられるかと思います。

ちなみに予選1回戦の相手がゲンミミスタートで、ベスト4でゲンミミにサイドを全てとられて、最初から最後までゲンガー&ミミッキュの存在を感じた大会でした。まさにポルターガイスト。

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恥ずかしいけどベスト4のミスを解説してみましょう!

3年ぶりの公式配信卓!しかもまた準決勝で!日本代表としての世界大会出場権がもらえたタイミングで配信卓に呼ばれる気持ち、わかりますか?すっごくワクワクしますよ!「配信を観ている皆さんに楽しい試合を見せたい!」という思いが溢れていました。

しかし、サブフィーチャー卓のため、実は生配信されてなかったわ… それに、CL準決勝だと思えないくらい自分のプレイが微妙すぎる試合でした。

とはいえ、CL2021愛知優勝したイトウトモキ選手との準決勝でしたし自分のミスから学べることが多いと思いますので、配信されなくて残念だったな…と思ったら、なんと一週間後にこの熱い試合が公式チャンネルに投稿されました!

もう一度言っておきますが、この試合では皆様が求めている「準決勝レベルの完璧なプレイ」がなかなか見られません!「配信されなくてよかったかも!」とお互い笑いながら認めた、8時から8時までポケカやってきた疲れが少しバレてしまう試合だと言ってもいいかもしれません。それはそれで、恥ずかしながら自分のプレイは何がダメだったか振り返ってみましょうか

① ポルターガイストを舐めすぎた

まずは、上記のゲンガー&ミミッキュGXの説明でも言いましたが、ホラーハウスGXばかり見ててポルターガイストを完全に舐めていました。「とりあえずフレアスターターで強いレシリザを作って、ホラーハウスされてもまたフレアスターター使えばいいじゃん」って思ってしまって、ぶっちゃけホラーハウスの後にレシリザがポルターガイストに倒されるイメージが全くなかったのです。後1のフレアスターターの時、残り手札はクイックボール、グズハラ、巨大なかまど、ポケモン入れ替えとデデンネGXでした。相手に巨大なかまどを使われたくなくて出さなかったが、少なくともクイックボールでかまどや入れ替え等をトラッシュしておけばよかったかもしれませんね。しかしその時は「クイックボールは大事なリソースだから持っておきましょう。入れ替えもかまども使えるかも」しか思わなかった。結局、フレアスターターでエネルギーを圧縮してしまったのもありまして、流石にトレナーズ6枚が揃いましたね。


② 普通にドローするのを忘れてない?

動画を見てて気づいた方がいると思いますが、ホラーハウスGXの強制ドローで手札が7枚になるまで山札を引いていますが、8枚目になっていたはずそのターンのドローを全くスキップしてしまいました。そのドロー無しでもトレナーズ6枚が既に揃っていたので態とじゃなかったと分かっていただけると思いますが、確かに次にポルターガイストを打たれた時に手札が7枚しかなかったですね。当時は自分も相手もジャッジも誰も気づかなかったが、これは色んな意味でヤバイでしょう。どれだけゲンミミ練習不足だったか、このミスでよくわかるでしょうね。

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③ アントワヌのブラフ!効果がないようだ…

ホラーハウスの後に手札が7枚しかないということにに気づいてなかったが、トレナーズが6枚揃っててボスでレシリザが倒されそうだということにはようやく気づいていました。とはいえ、前のターンに自分も相手も巨大なかまどを出すのを遠慮してて、今更手札を減らす手段がなかったのですね。

しかし、ここでフレアスターターの対象でブラフしてみよう思いました。だって、エネをボルケニオンに貼ると「レシリザが死ぬからボルケニオンだけを…」みたいな受け身のスタンスに見えるでしょう?逆にこの盤面で手札をよく見てから頷きながらエネをレシリザに貼れば「このレシリザが生き残るぞ!」ってアピールできるんじゃないですか?

まあ流石にイトウトモキ選手のような強敵には僕の可愛いブラフが効かないようですね。ブラフが下手だったか、そもそも相手に見られてないか(動画を見るとブラフの瞬間にはこっちを見てなかったようですね…)、ポルターガイストで250ダメージしか与えられず返しに「げきりん」で倒されるリスクがあっても攻撃すべきだと判断されたか、とりあえず見事にレシリザを倒されて先にサイド3枚取られてしまい、1エネ付きのボルケニオンしかいない状態になってしまいました。「さてと、ここからどう返せるでしょう」って口に出したくらい厳しい盤面でしたね。

④ 集中しようよ!

それからのプランは2択あると思いました。どちらも「ウイークガード付きの、ワンパン倒されないミュウミュウを作る」ことから初めて、

◆ 相手のミュウミュウをフレアストライクなどでワンパンして、サイドに落ちているリザードンGXを運良く拾ってフレアドライブGXでタッグチームを倒してサイドを取り切る

◇ 相手のプレイスピード次第ですが、今までのペースだとミラクルツインの回復効果を使ってミュウミュウが倒れないようにしながら、タッグチーム1体倒してサイド3枚取って、最後のターンにデデンネなど倒して、残りサイド1にしてサイド差で勝つプランも決勝トナメの特別なルールによって選択肢としてありでした。

思えたのはこの二択でしたね。

ジラーチGXが場に出た瞬間に、後者のプランしか残されなかったが、ミュウミュウがそのターンに先に殴られたらどのプランも無理だったので一旦一安心でした。張り切って残りサイド1のプランで行きましょう!「スロープレイするつもりないけど、相手を急かすつもりもない」って感じでした。

具体的に「だいかいかでタッグチームを先に殴って、次にミラクルツインで回復しながらそのタッグチームを倒して、最後にボス+フレアストライクでデデンネを倒す」プランでした。

その動きを実現している途中、何故か攻撃の時に一瞬「あれ?だいかいかでミュウミュウを削るっていうか弱点でワンパンじゃない?」と謎的に思ってしまいました。「いや、倒しませんよ」とジャッジの方に指摘されたら「あれ?僕何やってるんだろう」と笑うしかなかったですね。準決勝でこんな訳わからない動きを見せてしまい恥ずかしい限りですわ… 混乱がしばらく続けてかえんほうしゃのダメージを100多く載せてしまったりしたもんね。ブレすぎたでしょう、ブレ選手。

プランを実行するためにデデンネとワタシラガを出さずを得なくて、スタンプが引けず、タッグチームを倒して取ったサイドにトレナーズが多すぎて(その前の手札はボスとグレキャだけで、どちらもかまどでトラッシュするわけにはいかなかった)、ボス+ポルターガイストでデデンネを上手く倒されてサイドをギリギリ取り切られましたね。


楽しい試合ではあったが、やっぱりベストを尽くしたかというと逆にそのー日でプレイが一番下手だった試合だと正直思います。何故こんな大事な舞台に至って雑なプレイし始めるのでしょうね?勿論12時間中ポケカをやっていたのもありましたが、何よりも:

• ミラーの練習、特にゲンミミに対しての練習が足りてなかった。自分なりに練習してきたつもりですが、やっぱり欠点がまだ残っていて、逆にベスト4まで完全に予想外の対面にあんまり当たらなかったのは運が本当に良かったと思います。ベスト16のゲンミミウーラオスや予選に数多くあったブラックパーフェクションなどのデッキに当たったらちゃんと対応できたのでしょうか。

• ベスト4に至って、世界大会出場権と2個目の盾ゲットという夢が叶えて、単純にに浮かれてあまりにもフリー対戦気分で準決勝に挑んでしまったかもしれません。「これから勝っても負けても変わるのは盾のデザインだけだし、どれかというとピカチュウが写っている3位の盾が一番好きだし、もう嬉しすぎて飛べそう」という、すっごく良い気持ちになっていたわけですね。けどそこで満足してそのー日(というか、その最近3年間)ずっと抱いていた意欲を一旦忘れてしまったのが、準決勝(特に序盤)の半端な動きの原因じゃなかったのかな?「ベストを尽くしてガチで楽しもう」の最初の部分を一瞬忘れていなかったのでしょうか?本当にベストを尽くしていたら決勝戦まで上がることができたか全然わかりませんが、せっかくだから皆さんにもっと良い準決勝を見せたかったんですね。もっと有益な経験になったかもしれませんし。

うん、やっぱりベストを尽くさなきゃ。それにガチで楽しまなきゃこういうポケカが一番楽しいでしょう?


終わりに

最後まで読んでいただき誠にありがとうございます!これで書きたかった内容が全部書けたと思いますが、他に詳しく知りたいことや気になるところがありましたら、遠慮なくDMやコメントで知らせてください!

最後に、メッセージ、投げ銭やサポートしてくださった方に感謝を申し上げます。無料で読めるのにわざわざサポートとメッセージを送って頂けるなんて、嬉しい限りです。

それでは、名古屋で、JCSで、WCSでまたお会いしましょう!



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