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マーダーミステリーでモヤる5つの要素

マーダーミステリーでは初めてのnote作成です。みなさんハジメマシテ、SWAN DIVEというマーダーミステリーレーベルのpsyka(さいか)といいます。業界的には2月にお店をオープンしたばかり&作品もオリジナル1作という状況の新参者です。お見知りおきを。

SWAN DIVEのご紹介(自社サイト)

さて、どなたでも見ることのできるnoteにおいて、まずはマーダーミステリーって何?という方も多々いるとは思うのですが、さすがにタイトルにいれている事を考えると、わからない人は見ないような気がしますが、もしマーダーミステリーがなんぞや?という方はこちらの記事を見ていただければと思います。

マーダーミステリーの紹介記事(オモコロ)

さて、そんなマーダーミステリーですが。ようは推理ゲームです。マーダーとは名付けられていますが、個人的には「殺人事件」ではなくて「事件」という定義をしています。とうぜんゲームなので、シナリオによって与えられたルールや設定に基づいてゲームを進行していきます。

このマーダーミステリーゲームをやっていると、どうにもこうにもモヤモヤするポイントがあります。まあ、ゲームとして考えれば目をつぶることもできる項目ではあるのですが、なんとなく心にひっかかってたりします。というわけで、今回は個人的にモヤモヤする5つの要素に関して書いてみたいと思います。

極々当たり前の話ですが、これらのポイントはモヤモヤするというだけで、これらの要素が含まれているものをマーダーミステリーじゃない!とかつまらない!などと言っているわけではありません。自分が作品を作るにおいてどこまで除外できるか(全部必ず除外しているわけでもありません)を意識している要素ではあります。

ちなみに見出しだけ見ればだいたい言いたいことは分かります。

1.なぜ捜査できんの?

そもそも論ではありますが、事件が起きた状況において捜査や調査ができる合理性がないと、若干モヤります。まあ、ここは大昔から探偵モノなどでも発生するポイントなので目をつぶりやすいところではあるんですが(子供に操作情報を提供するとか、高校生が事件現場いじったりとか)、それにしても、なぜ警察を呼べないのかという合理性は欲しいなあと思ってしまいます。いわゆる閉鎖状況とか限定条件の合理性です。

まあ、警察無視して勝手に調査するというポイントを固定するとかなり色んな事が制約されてしまいますが、プレイヤーの中にはそんな重箱の隅をつつくような意識をしている人もいると思っていただければ。

2.捜査時間の合理性

ちょっとメタ要素ではあるんですが、ゲームしていて「なんで調査時間は○○分なんだろう?」って思っちゃうことがあります。これはもう気にしたほうが負けなんですが。難易度とかゲームとして最も盛り上がる時間設定であることは分かっているんですが、そこに合理的な理由があると凄いスッとします。なかなかないですけどね。そして必要な要素なのかと言われると必要じゃないと思っています。

自分の作品を例にすると、物語の設定を飲み屋の120分飲み放題と定義して、この120分の飲み放題が終わるまでに事件を解決する(どんな事件だよ)としているので、議論時間を120分に設定しています。

3.視認性の高い情報の隠匿

マーダーミステリーはシナリオごとにシステムが異なり、「こういうシステムがマーダーミステリーです」という定義付けが難しいように感じます。なので、シナリオに実際に参加してからシステムで驚いたりします。そんなシステムでも良くあるのが調査トークンを使用して人物や死体などを調べてカードによって情報を獲得するというものです。

この情報なんですが、例えば視認性の高い情報が記載されているカードをプレイヤーが隠匿すると皆がわからないという謎の状況が生まれます。個人的にはこれが割とモヤモヤします。例えば「死体のあった部屋は電気がついている」という情報カードがあったとしたら「そんなん、部屋にいるんだから分かるやろ!」と心の中でツッコミたくなります。

4.時に?マークの出る所有権問題

シナリオによっては、自分の調べたカード(キャラクターの持ち物)の所有権が発生する事があります。これ自体は別にいいんですが、個人的には人の荷物を勝手に調べて、取っておいて所有権を主張するのどうやねんとも思っていたりします。たとえば、人の財布をとっておいて所有権が発生すると「泥棒やないか」と思ってしまいます。もちろん、ある程度の合理性をもって所有権が発生することもあると思っています。

ゲームでは、だいたい「証拠隠滅の可能性があるので自分で自分は調べられない」などの理由で、自分で自分は調べられない事が多いんですが、このカードを使用するタイプでは、この部分だけ妙に合理的なのに、他が割とゆるいなーと思いながらゲームしています。

5.あとはまとめて嘘なしと密談

書いていたらいっぱい思いついたんですが、あと2つほど。ゲームによって「嘘」の取扱はパターンがあります。特に犯人以外のプレイヤーが「嘘はつけない」「嘘をつける」というルールです。

これはルールに対しては何も問題はないです。まあ、嘘なしルールに関しては、嘘をついてはいけない理由が「ルールだから」ではちょっとげんなりしますけど。嘘をついてはいけない理由があるとスッとプレイに集中できます。気になるのはプレイヤーの「これは嘘なしルールだから」というルールからのメタ推理ですね。いやいや、事件の現場にいる人達が嘘つかない前提とか理解しがたいので推理の際の条件に脳内でいれるのは構わないけど、説明にいれるのマジやめてほしい。同じ理由で「その伏せてるカードは?」もしんどいっす。

そして密談。「殺人犯がいるかも知れない状況で2人きりで離れて会話する」って怖くね?

というわけで、まだまだ10作品くらいしかプレイしていない(すでにプレイできない作品は30作品くらいありますが)中で、日々モヤモヤしている要素のお話でした。もし面白かったと思いましたらいいねしていくださいね。また気が向いたら何か書きたいと思います。

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上記のようなモヤモヤを感じつつ、自分でも作品をリリースしています。東京・駒込(マイナーだけど山手線の駅だよ!)にある駒込ガレージで定期公演を行っています。現在、デビュー作「輪転の劇場」を公演しております。3月は新作「嘘と友情」なども予定しており、オリジナル作品を中心に一般・貸切公演や出張のご依頼を承っております。お気軽にご相談ください!

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