Redbull Wololo観戦に備えてマップと文明を知ろう

26日から賞金総額30万ドルのAoE4大会、Redbull Wololo LegacyAoE4部門が新パッチで行われます。
前日に適用される新パッチでバランスが変更され、新文明のマリ、オスマンが追加された状態でのプレイということで本戦プレイヤーとその練習パートナーはこの1ヶ月間みんな練習用のベータサーバーで練習をしてきています。
本戦出場が惜しかった人である筆者はもう試合がないので他のことをするつもりでしたが、本戦プレイヤーにとって練習相手が限られる状況だったため、

  • 1日に5人の本戦プレイヤーから練習を頼まれて先着順で相手する

  • ピーク時1日にBO3を6回やる(スコアに関わらず3戦目をやるため18戦)

  • ※なお各人の作戦の秘密を守るよう立ち回らなければならない

などのハードな練習を不本意にもする羽目になったため、ついでに簡単にマップと文明の特徴を解説しておきます。

マップは大きく分けると

  1. マクロ ハイブリッド Boulder Bay / Mediterranean / Four Lakes

  2. 変則ハイブリッド  Cauldron / Golden Heights

  3. スタンダードな陸 Arabia, Basin, Wetlands

  4. 資源枯渇する陸  Praerie, Gorge

  5. 嘘みたいな狭いマップ Mountain Clearing

マクロ ハイブリッド Boulder Bay / Mediterranean / Four Lakes


これら3マップでは基本的に暗黒の時代に港を割ることは現実的ではないので単純に木の収入が強い文明が強いです。
資源収入が1.2倍になる中国 HREがトップ。次点で立ち上がりは遅いもののいずれ木収入が1.2倍になるルーシ、初期木が多く船の安いイングランド、港の安いアッバース。輸送船にユニットを乗せると攻撃するマリで自分の農民6体+斥候を拘束するかわりに相手の漁船を封じに行くのも面白いですが、内政自体は海に向いてないのでやはり総合的に力不足感があります。

遠海魚と浅瀬が近いBoulder Bayでは漁船の数を欲張ったアッバースが港を多めに建てて狭間を入れることでディフェンスする戦術も強く順位が上がります。ちなみに新しいBoulder Bayは通れる浅瀬と海の区別が非常につきづらいです。

Boulder Bayのわかりにくい浅瀬

新しい海戦のポイントは最初に漁船の数を欲張ることです。領主進化を押してからも少し欲張って作るほうが強いです。戦う船を作るのに肉を使うため、漁船がないとそもそも戦う船の数が出ないからです。

古い感覚で行くと領主入り時の漁船は8~9程度になってしまいますが、進化中に作れば漁船12~13出せます。

漁船を欲張ると最初にアーチャー船1体、スプリンガルド船1体くらいは先に出されて攻撃されますが、今のアーチャー船は矢が放射状に発射され、攻撃を外すことがある仕様なのでユニットをふらふら動かすと攻撃を避けれます。密集してると全弾入るので、敵がきたら漁船をあちこちの魚群に分散させてやればアーチャー船1個は無力化できます。上手くいかず弱った漁船は港に避難することもできます。

スプリンガルド船はアーチャー船には80近いダメージが入りますが他のものには35ダメージしか入らないので、序盤の漁船への攻撃としては脅威ではありません。

そうして最初を凌いで戦う船の数でだいたい追いついたらもうこちらのほうが内政がずっと強いわけです。戦う船で追いつけないとしても狭間を入れて凌ぐなどすればやはり死なないので、内政が太いほうが強いです。

変則ハイブリッド  Cauldron / Golden Heights


Cauldronは真ん中の池が小さいので、港の狭間は池全体に届きます。仲良く港を建てて漁業を営むとどうなるかというと、港に狭間が入った途端に誰も仕事できない悲しい状況になります。互いに港を建てた場合は漁船の数を抑えて進化するか、暗黒ラッシュで相手の港を割る必要があります。特にデリーは漁船の攻撃があって相手が柵で港を囲えないので制圧力が高いでしょう。そもそも相手に港を建てさせないように初手で農民を真ん中に送れるイングランドや、即騎乗兵によってイングランドの農民が真ん中に出づらくなるモンゴル、塔で真ん中の池を潰しにいける中国などが有効でしょう。

Golden Heightsは非常に離れた場所に浅瀬の魚つきの池があり遠海魚が3群れいるというマップで、池の取り合いの観点でイングランド・デリー・中国・モンゴル、最短距離の活用の観点でモンゴル・中国・イングランドが強いでしょう。遠海魚のうち2つはかなり距離があるため、せっかく池を取れても中盤以降の食料源としてはあまり人口効率は良くないです。あくまで序盤にテンポを稼ぐために取れたら取りたいくらいの池ですね。

一番近い魚に比べて残り2つが陸から遠い
(リプレイのキャスターモード切り替えによってボヤけたUI)
スプリンガルドが遠投にまっすぐ近づいてこれない崖
リプレイでキャスターモードに切り替える瞬間を狙うと神々しいSSが撮れる



スタンダードな陸 Arabia, Basin, Wetlands

Arabiaはまあ強いて語らなくてもいいでしょう。ルーシが弱体化されたのでアッバース、デリーあたりが強くて、次点でオスマン・フランスでしょうか。そもそも内政アップグレードが安くなったのでどこもアップグレードを押してくるためか、フランスのお得感も薄れました。デリーの無料研究の効果も薄れてるはずですが、相変わらず学者が揃った後は強いですね。

Basinは予選段階から長く存在しているユーザー製マップで、自陣のそばに聖地がある言わずと知れたデリーマップですが、RBWバージョンでは調整が加えられており、森が増えて囲いやすくなっていると思います。囲いやすいのでオスマンやイングランドも結構強いと思います。生成バグで初期果実が消えたり、遠くの果実が森の中に埋まっていたりという問題がけっこう発生しているようです。以前は猪が真ん中に出現していたので猪を倒して食べる塔で聖地を取らせないようにする、という戦略も有効でしたが、このRBWバージョンでは猪が両方ともマップの隅のほうに出現することが多いようなので、猪を食べるついでに真ん中を抑える戦略は安定して使えなさそうです。

WetlandsはRelic製の公式マップで、Frisian Marshesよりも浅瀬の魚がスタート地点に近いのでブーストされた内政を楽しめる私好みのマップですが、変な形の木がくっついて自然の要塞が形成されたり、自分と相手が3時と11時でスタートしたり、おかしな生成が多いようです。魚を食べられるようにマップコントロールは大事ですが、けっこう木が多くて守りやすいので中国やアッバースくらいの文明も強いと思います(内政型の欲張り文明だが軍への転換も早い文明)

資源枯渇する陸  Praerie, Gorge

大きな森が一つもないPraerie

あまりにもオープンなので領主ガチバトルでマップコントロールを取れる文明が強いです。新パッチでパッとしないフランスが最強になれる数少ないマップかもしれません。初期金鉱が大きい&領主戦には自信のあるマリも十分強いかもしれませんね。初期羊はやたらと多いので、外に出れなくても案外すぐに飢えるということはないです。鹿が3体の群れしか存在せず、なかなか普通には食べに行きにくいので自分だけプロ斥候に行っていると大量の肉を確保できます。また猪も近いので普通でいう鹿TCの代わりに猪TCをしがちです。


初期資源以外が左右にしかないGorge

序盤は資源が閑散としているのでそこだけ見るとフランスは最強クラスかもしれません。ただ少し時間が経つと真ん中の崖を利用して綺麗に壁をしあった戦いになるので、中国などのポジショナルファイト向け文明が強くなります。

嘘みたいな狭いマップ Mountain Clearing

後ろにスペースがない公式版Mountain Clearing

まず公式版は本当にひどいマップです。狭すぎて一瞬で敵陣に到達し、TCの後ろにスペースもないので資源はみんな横か前に露出しており中国やルーシ、イングランド、モンゴルなどのタワーラッシュが強すぎます。畑も貼れませんし生産施設も十分立てることができません。動物が全然いませんが収入がやたら高い狩猟小屋を作れます。

調整されてマシになったMountain Clearing

当初は公式版でやる予定でしたがプレイヤーの意見が通ったのか調整されて普通のマップに近づいたRBW Mountain Clearingというマップが採用されることになりました。森の量が減ってTCの後ろにもスペースができ、畑を貼るスペースもあります。しかし生成運次第では金鉱も果実も鹿も前にあって1つの楼門やタワーで簡単に抑えられる可能性もあり、生成運に恵まれない限りは中国やイングランドのマップでしょう。いざ普通のゲームになったとて、聖地が1個しかないので早々に確保して建物で補強してカウントダウンを守り切るゲームにもなりやすいと思います。

新文明マリ

最初は「Donso JavelinThrowerが優秀すぎるww」
「槍が普通より堅い上に定期的に遠隔攻撃出来るし、ジャヴェリンのベースダメージ8って城主ユニット倒せるじゃんwww」と評判でした。
私も「ジャヴェリン6体でアーチャー1ショットできるじゃんヤバー、3コントロールグループで同時に3体ずつ倒せるようにしたしワイ最強か???」と新しい玩具に喜んでいました。

しかし
みんながプレイを重ねるごとに評価がどんどん落ちていき、今ではパッとしない文明扱いになっていると思われます。

理由の一つとして、「ミッドゲーム不在の文明」であることがかなり手痛いです。マリは軍兵も騎士も弩兵も出せません。普通は城主に先に入って堅いユニットのアドバンテージを活かしてゲームを運ぶという選択肢がありますが、マリはそれが出来ません。一応Sofaをアップグレードすれば固くなりますが、騎士というより騎乗兵寄りのスペックですし、槍からボーナスダメージを受ける以上は、軍兵のように「領主相手なら何がなんでもイキれる」とはいきません。アップグレードした斥候もアーマーがないので壁としては微妙です。
次に、いくらジャヴェリンが優秀といっても攻撃速度が2.12と遅いため、わらわら湧いてくる軍兵を処理するには向かず、無限領主戦で対抗する場合の限界を露呈してしまいました。
最後に、金鉱を脆い建物で囲んでいることによる自陣の弱点増加もやはり手痛いということです。序盤殴られて鬱陶しいというのはもちろんですが、「露出した場所にしか金鉱がないとほんの一時軍量で負けるたびに割られて人口上限を圧迫」というのも痛いですね。


新文明オスマン

軍事ユニットを無料で提供してくれる軍事学校がアドを生み続けてくれるのが非常に強いです。作成後元が取れるまでの3分くらいは弱くなるのでどう展開するか考える必要があります。受け身な文明相手やフランス相手にはとりあえずいきなり石50を遠足掘りして無料槍で嫌がらせしてもいいと思いますが、モンゴルのようなラッシュしてくる文明にはひとまず早く進化したほうがいいでしょう。10分以降くらいになるととんでもない物量を準備できるようになり優秀です。軍事施設も木100、兵器小屋も210で建てれてしまうので上手くピークのタイミングを作って攻める文明だと思います。
鍛冶場の周りに建物を建てることによる生産速度ボーナスも非常に優秀で、ベース構成はさながらフランスの城周りの小屋のようになります。
意外と1ベースプレイも強く、軽く領主戦してから10分城主などして無料で投石機をもらい続けるとモンゴルのようなプレイ感になります。オスモンと呼んでいます。
港も安いのでハイブリッドも出来なくはありません。


初日・2日目のマップ・文明のドラフト手順について

まずマップドラフトから始まります
合計11マップ
Bが1マップBAN
Aが1マップBAN
Aが1マップ選択
Bが1マップ選択
Bが1マップBAN
Aが2マップBAN
Bが2マップBAN
Aが1マップBAN
最後に残った1マップが最初のゲームのマップ

2ゲーム目は敗者が選ぶのでどちらが選んだマップでも良い
3ゲーム目は最後のマップ
となります。こういう形式で2ゲーム目のマップがルーザーズピックなのは変則的ですがアドミンの回答がそういうことらしいです。

次に文明ドラフトをします

Aが1文明BAN
Bが1文明BAN
Aが1文明選択
Bが2文明選択
Aが2文明選択
Bが2文明選択
Aが1文明選択

互いに4文明のカードを持った状態でBO3

私見を述べると、最初にピックするAは最強と思われる文明を取れちゃいます。かわりにBは次点を2個連続で取れちゃいます。なのでAとしては3番手文明あたりをBANすることで自分のファーストピックの優位性を高めに行けるかなと思います。
逆にBは最初の2ピックで2勝できる文明を選びたいです。その次の2ピックはもう残り物の3文明から選ぶしかありません。BのBANにおいては自分がちゃんと2個いいのを取れて、かつ取った後不安要素が減るようにBANするのがいいんじゃないかと思います。

ただまあ全体的にどこでも優秀なアッバースや中国あたりは蹴られやすそうです。

また文明組み合わせも重要です。
どこかのマップでジャンケン関係が起こっていたりすると、グーとチョキを同時に抑えるような取り方が有効なこともあります。
例えば陸マップばかりだとHREは必要ないですが、HREを残しているとデリーを使うのが怖くなるのでデリーを使うためにHREをBANする、あるいはハイブリッドが含まれているならデリーとHREをセットでピックする。

特定マップで強い上位2文明をまとめて抑える(完全な捨て駒をピックする余裕はないので片方を他の用途に十分使える場合)


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