AoE4のバランスとデザインの分析 町の中心の元が取れるまで

私の考える今のAoE4のバランスの悪さとは

以前軽くツイートしたのですが、より詳細に書いておきます。
私が思う現在のゲームバランスの悪さとは主に強文明とそれ以外の格差が激しいこと、マップ運の影響が大きすぎること、また特定戦略へのインセンティブが強く働きすぎ、選択肢が少ない点です。


技術差というよりも強い戦略の押し付け合い、とツイートしたのも、強文明・強戦略・マップ運の序盤展開に与える影響が大きすぎ、いくら上手くても基本的にリカバリー出来ないという意味です。


有効な戦略の少なさとマップ運の問題が相互に絡み合って悪さをしています。マップ運要素が大きかったとしても多様な戦略が有効なゲームバランスでそれをカバーする選択肢が複数あれば大きな問題にならないかもしれませんが、このゲームは早期に町の中心を増やすビルドが比較的弱く、さらに初期中心で攻撃対象を指定可能になった事から多くの領主時代の早仕掛けも消滅してしまったため、選択肢がかなり減って即城主メタが中心となっています。

このメタにおいては特に聖遺物と聖地が重要なマッチアップでは、マップ運が悪かったら非常に不利です。

中盤以降の戦闘のインタラクションに関しては結構な技術差が出ると思いますし、そこはちょっとずつ調整していけばいいだけで特別バランスが悪いとも思いません。


戦闘のテンポが遅めとはいえ、ユニットAIが馬鹿なのが技量の差を出す余地になっており、射程ユニットを放置していると無駄にオーバーキルするためちょうどよく攻撃対象を分散させる操作を攻撃クールダウン毎に入れることで効率が改善できますし投石を避けるマイクロもあります。

なぜ2TCが弱いのか~マップコントロール獲得者を優遇するデザイン


AoE4はマップコントロールを取ることで内政が強くなるデザインで、その事がプレイヤーの戦略に大きな影響を与えています。


誤解してほしくないのですが、聖地という要素でマップコントロールを取るインセンティブを与えるという設計理念自体は籠もりゲーを回避する仕組みとして素晴らしいもので、私は仕組みを把握したとき感心すらしました。

ただそれが問題も引き起こしています。

このゲームでマップコントロールが重要となる大きな要因は3つ挙げることができます。

1.町の中心と農民を増やして元を取れるまでの時間が約6分と非常に長いこと
2.聖遺物と聖地が人口枠を食わない金農民として優秀で、1~3分で元が取れるなど効率が良いこと
3.港内政が町の中心と農民を増やすより明らかに強く、早い時間に元が取れること


1.と2.より、聖地と聖遺物の効率の良さから、即城主で優秀なユニットを出してマップコントロールを取りつつ、すぐに元が取れる聖遺物と聖地を確保するというプレイスタイルが人気かつ強力になるわけです。

また、マップによっては聖地勝利のタイマーをセットできることにより相手を誘い出して有利に戦うことができます。

次に3.港内政ですが、港内政は木150の初期投資と木75の逐次投資という安さでゲーム開始1分以内に回し始めることも可能ながら、農民より資源回収効率も良く、すぐに元が取れてしまいます。

浅瀬の魚で漁船を連続生産し続けた場合でも元を取るのに4分53秒、遠洋魚は3分36秒で元が取れます。(マップによって違う農民の移動時間分のコスト未考慮)

町の中心の6分に比べて極端に回収が早いわけではないと思うかもしれませんが、問題は初期投資の差です。町の中心を追加するには最高効率でやれても建て始めが5分を少し切るのが限界で実際の稼働開始は6分。

そこから元が取れる12分まで待っていたら相手の即城主はもちろん一切の妨害なしに通って聖遺物を総取りされますし、ラッシュが来る可能性もあります。

港は文明にもよりますが開始1分以内に1人で建て始めてすぐ完成します。ゲーム時間5~7分になる頃にはもう元が取れています。それまでに着弾するには暗黒ラッシュが限界で、領主ユニットを揃えたRAMプッシュなどは間に合いません。

この事から陸と海が両方あるハイブリッドは港を安全に確保することが最も重要となるため暗黒で港が割られない&相手の港建築を妨害するチャンスまであるデリー、暗黒でデリー以外の港を割れるモンゴルなど暗黒で港周りが強い文明が突出します。

ロングボウで漁船や領主船を落とせるイングランドや港を壊されても資源採集続行できるルーシも次点で実用レベルになりますが、それ以外の文明は塔と柵でよほど上手く港を守らないとスタート地点に立てないくらいのパワーバランスとなります。

画像2

最後に町の中心と即城主を比較します。計算の詳細は後述しますが、町の中心を増やす2TCプレイは元を取るだけで約6分弱かかります。(町の人を連続生産し続けた場合)

これは投資の元が取れるだけなのでそこから出てくる有利をマップ上でのプレゼンスに転換するにはさらに小屋を作って軍に変換する時間が必要になります。

そして仮に途中で農民の生産をやめても元を取れる時間は大して早くなりません。というか新たに生まれた農民は1分ちょっとで自分の元を取ってしまうので本当に切羽づまった状況で軍を作る肉がない時しか止める意味はありませんね。


それに対して聖遺物や聖地(100金/min)は何のボーナスもない文明であっても概算で神殿と聖職者1人の元を取るのに聖遺物1個取るだけでも3分半+移動時間。

進化で神殿が立つルーシなら半額僧兵のみ作ればよく1分12秒+移動時間。HREなら農民を犠牲に聖職者を生産するとはいえ神殿はいらずリターンが3倍なのでレグニッツに収めて40秒足らずで元が取れると言っていいでしょう。


聖職者を増やして2個確保したり、同じ聖職者が複数の聖遺物や聖地を抑えたりすればさらに短時間で元が取れます。2TC相手であれば5個全部の聖遺物を入手することもできるので、聖地抜きでも通常文明でも農民13体、HREなら29体相当のブーストとなります。(内政研究なしの38/min換算の場合)さらに聖職者はその後軍事ユニットとしての仕事にそのまま流用できますので、単純にコストと見なす必要も本当はありません。

6分に立ち上がるTCに比べて、城主進化が終わるのは8分から9分だから元を取る時間にはその差2~3分を足すべきだという議論はあるかもしれません。妥当です。しかしそのように考えても、聖遺物関連のボーナスや神殿進化がある文明の即城主であれば2TCより強い内政を実現できており、軍隊まで強いというおまけがついてくることになります。

なぜなら6分に2TCを回し始めた人が11分に勝っている農民の数は15体であり、それは通常文明の聖遺物5個と聖地1個と変わらない差だからです。現実的には先に城主に入ったプレイヤーは高いアーマーの騎士や軍兵を使って内政にダメージを与えるチャンスがありますし、そこから後追いでTCを増やしても全く支障がありません。

逆に2TCの側が城主を目指しても時間差が厳しく、仮に領主のユニットで攻めたところで高いアーマーの軍兵に返されるだけですので、マップコントロール力には天と地の差があります。

即城主で主導権を握った上で一旦軍隊を止めてTCを追加するという、順番が前後した形のほうが結局直近の内政でも、将来の200/200における内政でも簡単に2TCの上を行くことになります。


まとめると、聖遺物・聖地狙いのプレイは隙を作ることなく回収・占領のたびに農民2.5体分の大きな内政ブーストが出来(HREは3倍、デリー聖地は2倍)、帝王で十分の一税の研究を入れるとさらに聖遺物1個ごとに農民2体分増えます。

その他にもマップコントロールが重要な理由として交易ボーナスのある文明の交易が回れば非常に厚い内政が作れること、
2TCが弱い理由として多くの文明でプロ斥候との両立が難しくなることも挙げられますが、今回は割愛です。



町の中心の投資回収の計算説明部分
町の中心のコストは通常文明で合計700、モンゴルで合計900。ただし石は序盤中盤には汎用性が低い資源なので採集施設分も考慮すると750、
建設時間は120秒で大勢で建てると思いますが仮に6人建てと控えめに考えても建設時間は45秒。農民採集レートを38/minとして3/4*38*6=171の追加資源ロス。移動時間ロスもあるので200と仮定
これで合計950のコスト。ほかの資源から石に行って石からほかの資源に戻る農民の移動時間も考えるとさらに高いものです。
そこから農民を作って時間が経過して初めて元が取れます。農民の資源採集レートを38/minとすると農民を作成して1分20秒後に農民コスト分の資源が回収でき、そこからようやく町の中心分の返済が始まります。
上記の表のように計算してみると町の中心作成から6分弱程度経過した段階でようやく元が取れ始めることがわかります。
農民半額のアッバースだと5分で元が取れます。
中国は建設のボーナスは考えずに宋王朝の効果を載せるとTCと農民分は5分で元が取れますが、宋王朝のコスト600まで含めて元を取るには6分近くかかります。フランスは時代2農民17.4秒換算で5分36秒程度。
内政ボーナスによっても時間は変動しますし、農民の総量が多いことによって内政研究の効率が改善したりもしますがそこまでは踏み込みません。

画像2

おまけ 時代IVスワビアのコスト回収
2880の資源+パワービルディングのコスト雑見積もり300=3180をスワビアのコストと考えましたが採集レート38/minの見積もりでも4分10秒で回収できてしまいます。
いや、そういう捉え方するべきものかは微妙なんですがおまけです。
※本当は内部で小数点以下もある程度カウントされてそうなのでコスト12.5で計算すべきかもですがまあ誤差ということで。実際には農民が多すぎて資源が遠くなると思いますが内政ボーナスもある文明なので大体合ってるということで

データ的な検討については以上です。数字や仮定に間違いや問題点がある可能性もありますが、その場合はあなたがより良いものを作ってください。


聖地がもたらすのはマップコントロールの取り合いか新たな籠もりゲーか

聖地が1個しかないキング・オブ・ザ・ヒルのようなマップでは聖地を抑えて天守と壁を建てて守りを固めるというプレイスタイルがあります。


キング・オブ・ザ・ヒルのように開けたマップであれば聖地を無視して本陣を詰め切ったり時代を上げて突破したりと対応も色々ありますが、聖地が取り除かれる前の大森林などは迂回して攻める道もろくになく、聖地勝利を狙う相手に同じ場所でひたすら攻城戦するしかないゲームも起こりがちでした。


バランス調整を少し間違えると、プレイヤーがマップに出ていくインセンティブだったはずの聖地が逆に聖地をガチガチに固めるタートルの乱発を招く危険もあります。

StarCraftから引き継がれる技術


AoE4はユニットAIの頭が悪すぎて交戦した後に陣形を変えてもあまり効果がなく、いざという時は範囲攻撃を避けたければ手動で散開するしかないのですが、StarcraftIIのMarine Splitと呼ばれる操作のゆっくり版のように感じられます。


StarCraftIIのTerran vs Zergというマッチアップはグランドマスター上位の競技的なレベルになると戦闘中は高速で走り込んでくる自爆ユニットに対して歩兵を毎秒手動で散開させ続けないとゲームが成立せず負けるという恐ろしいもので、マイクロを水物と呼んでいるうちは絶対にプロに通用しないゲームでした。

参考動画

SC2の場合はかなりユニットAIが優秀でユニットが一貫性を持って指示通りに動く一方で、ユニットがバカなAoE4においても結果的に同じ方向性の操作が要求されるのは興味深いところです。

ところでユニットAIの頭が悪くて必要な操作が増えるという特徴は、SC1、Starcraft:BroodWarを彷彿とさせますね。
もっともあれは1つのコントロールグループにユニットを同時に12体しか登録できないというマゾ仕様で、ユニットの馬鹿さ加減もAoE4の比ではなく不便さのレベルが違います。


不便さゆえにプレイヤーの技量差が極端に出るという、まさにオールドタイプRTSの極北で、かなりカジュアル化したSC2とは次元の異なる習熟難易度でした。もっとも、私はほとんど経験ないんですけどね。

よろしければサポートお願いします!いただいたサポートは活動費に使わせていただきます!