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安定性の鬼 ビッくらポンデッキ
シティS4 3-3でした!
S3の2-3から、僅かに前進?
でも悔しい!!
デッキは強かった。
ただ、リザ対面で脇が甘かった(´;ω;`)
さて、シティ持ち込みデッキの紹介だ。
![](https://assets.st-note.com/img/1714202146403-nuTvOx0WEh.png?width=1200)
【1.デッキ解説】
テーマは安定と速攻。
6戦ともサイド落ちはあれど、事故は無し✨
デッキの圧縮速度も異常で、最終盤面では残り10枚とかザラ。
オーガポンのエネ加速&ドロー、ヒスイドレディアのVstarパワーによりオーガポン✕複数+エネ✕複数=ドロー、もしくは草ポケの進化先を一気に展開でき、先・後どちらでも2ターン目には盤面を完成させることが出来る。
【2.デッキ名称】
(ビ)ーチコート
コロト(ッ)ク
リク(クラ)ゲ
オーガ(ポン)
カッコ内の文字を繋ぐと、「ビッくらポン」
コロトックを抜いても、ラ(ッ)キーで名前はそのままかな。
![](https://assets.st-note.com/img/1714210212691-EHzljWCcHx.jpg?width=1200)
【3.カードの採用理由】
エーススペックはシークレットボックス。変幻の仮面で最強のカード(諸説あり)
これとは別に、ドレディア+オーガポンにより、圧倒的なデッキ圧縮を行うため、事故は限りなく存在しない。
システムポケモン、といえるのはドロソのオーガポンと、生きたエネルギー付け替えであるハピナスか。コロトックのHP40+でリククラゲが310となるが、今回のシティではあまり活躍はしなかった。逆に、ハピナスは縛られても自力で殴りに行けるので場に出た時は毎度活躍してくれた。
落ちにくいシステムは強い。
ハバタクカミはイバラ意識。前後の入れ替えでキャンコロ状態を作り、そこから攻めに転じる想定だった。が、しかし。
リザ(ロトム)の即席充電が止まらず、これなら自分のオーガポンが止まる可能性も加味したとしてもクレッフィが正解だった。
ナタネによりリククラゲの火力増強を目論んでいたが、相手の手札への干渉の方を優先すべきだった。2ドローで終わる場面も多かった。
入れ替えるならナンジャモ2にすべきか。
大地の器とエネ付け替えは非常に強く、デッキの潤滑性能を上げてくれた。ペパーからボードで前を逃げ0にしてヒスドレVstarがバトル場に。手貼り+付け替え+ハピナス(前ターン手貼りも可)で2ターン目から殴れることが多かった。手札に戻った草エネは、次のターンでドロソにもなってくれる。
ボール系は鬼の12投入。むしとりセットで2ヒットもあるので、まずタネ切れ負けしない。ポケ2やエネ2、草であれば進化とタネを問わないのも強い。
ハイボは毎試合ヒスドレの上を持ってきてたので、4は必須。反面、ネストはベンチ埋まってからの役目が弱かった。
ビーチコート。かつてはロストやミライドンで使われていたが、最近はあまり見なくなった。
が、しかし。恒常的な入れ替え札(タネ限)であったり、シークレットボックスから崩スタを呼びたくない盤面などで毎試合サーチしていた。縁の下の力持ちカード。オーガポンが多く、クラゲ火力のためには盤面にエネを残したいことから、逃げ0に出来るのが本当に良かった。
セレナ。ボスとドロソを兼ね備え(?)デッキ枠を空けるのに役立つが、どちらも中途半端と言われがち。
が、しかし。シークレットボックスからのサーチ先にしておくと、5枚までドローなのが非常に強く働く。
ルギアとリザ(ロトム)と、ボスできる相手も多いため、採用して正解だった。
カウンターキャッチャー。これは採用❌だった。
一応、3試合目のルギア対面でアーケオスがぶん廻り始める前に処すことが出来たが、前ターンに無理やりヒスドレを取られていたからで、待ちのプレイをされていたら使用タイミングは無かった。ペパーがあるからといって、すべてのデッキに入れるべきではない。特に、このデッキはどんな対面でもサイド先行しやすいため、ネスト&つりざおの使い先も兼ねてツツミが正解だった。
崩れたスタジアム。ルギアはこれを想定して動かないと死ぬ。今回のガン刺さりカード。
2/2でルギアに快勝できた理由。ハイボアーケアーケが間に合わないと(あるいはスイーパーかスタジアムがないと)そのままサイド先行で勝ち。
チラチーノによるサイド1噛ませるムーブだけは要注意。
シークレットボックスにより確定サーチが可能であり(サイド落ちしてなければ)素引き+ペパー+シークレットボックスの5枚とアクセスが太め。
元々は、ダメージを喰らってHP残りわずかとなったルール持ちをベンチに下げて消す、フトゥー的な使い方を想定していた。思わぬ活躍。
エヴォリューション。待ちのターンが生じる場面(相手が非エクを前に出してきたりとか)で、ネストから出したポケモンを即で進化出来るのが良かった。今回はその盤面こそなかったが、後攻でヒスドレ上にいち早くアクセスするために採用した。これは残しても良いカード。使用盤面こそ少ないが、その場合は手札コストにでも。
勇気のおまもり。前日にギリギリ悩んで入れたカード。想定としては、ハバタクカミがダブタ付きイバラを耐え、前のオーガポンの場持ちが良くなり、次ターン進化を見込んで出したタネポケモンがベンチ狙撃で簡単にやられないように。まさにおまもり的使い方。割とスイーパーを使われやすい。かといって他に役割を代用出来るカードはないので、そのまま採用しておくべきだろう。
草エネの枚数=10。
これは完全に感覚というほかない。前日の一人廻し(n=3)で決めた。全試合でブン回ったので大正解。増やしても良いが、足りないと感じることもあったので、減らすのは❌
【4.対面の記録】
シティ(トナメ)も終わったので書いていく。
①ピジョリザ3-6 後●
ベルトでおまもり付きオーガポン落ちる。
クラゲでリザ1返すも3ターン分の即席充電からツツジが飛んできて2ターンストップ。
かがリザに動かれて負け
(こちら側、手札干渉ないと辛いか?)
②パオ6-0 先◯
お相手事故。セビエ、ビーダルまで倒して相手投了。ナンジャモでセルフ事故ったらしい。
③ルギア6-4 後◯
相手は先1ネオラントからゼイユ。速攻を選択してきたようで、先2アーケ1のみでアッセンブル、4エネついたルギアにドレディア下をとられるも、カウンターキャッチャーでアーケ取ってそのまま順調に。わからん殺し炸裂。
④リザ4-6 先●
即席充電から順調にピジョ立って、かがリザにサイドをズラされて負け。
⑤ルギア6-0 先◯
お相手は事故気味も、根性のキャプチャーアロマ✕3から表裏バランス良く出て1アーケ。かぜよみのために前に出てきたルギア下をヒスドレ上で順当に狩り、アッセンブルのターンを後ろにずらす。前のチラーミィ(ギフト付き)が、どうにも動き辛そうだったので、殴りはせず崩スタで埋めて余裕のエヴォ。ここでクラゲが立つ。
サイド先行するも、お相手のスタートポケモンだった水オーガポンがダブタですすりなく。0ダメ縛りでロック開始。1エネオーガポンが縛られ、サイド落ち含めてエネがすべて出払うも、クラゲ効果で縛られないのを忘れて20回くらいドローゴーで番を返し合う。餅つきのようなスピード。
残りデッキ0からナンジャモで山の多寡が逆転。こちらはサイド先行しているため相手は状況をジャモで返せず、投了をもらう。
でも、相手デッキに山を削るカード入ってたら危なかったので、残り山1でジャモるべきだった。反省。
⑥グレンアルセ5-6 先●
相手のまわりが悪く、ポンがひおくりグレンアルマに殴られるも、火傷込み10残して耐え。ダメージ喰らったオーガポンが逃げてから、ドレディア上で殴ってひおくりアルマを1落とす。
3ターン目スターバースからアルセに殴られはじめる。こちらのサイド先行気味に流れて、残りサイド3-2からダメ乗ったアルセを取って1-2。残り時間3分とかで、あせってヒスドレでアタック。ここが敗着。エネ過多のアルセが逃げ、かがやくヒードランにひおくり+ダブタ。スグリも使われて弱点込み300でヒスドレ上が落とされて負け。後で検証したらハピナス前でも殴れてたので、それなら耐えだった。
相手としてはボスお祈りだったそう。でも、そこからアルセ280前に出されてたら、結局相手が後攻なのでタイムアウトで負けてたかも。ミス負けは反省。
総論として、デッキは強かったが、リザードン、特にかがリザだけで負けてしまった。ピジョの確定サーチが強い。これはデッキ構築レベルでのポカだろう。アタッカーがサイド2しかいない&炎弱点なので、ベストにプレイしても負けてしまう。リザ対面でプレミは無かった。
【5.デッキ改善案】
リザに勝てる構築。つまり相手にサイド1を先に殴らせてわざと先行させたり、手札干渉をしっかり打つ、デヴォするなど、要求を上げていくべきだろう。
そう考えて、このようにデッキをチューンした。
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ハバタクカミ→クレッフィはロトムを意識。
ピジョが生きている限り苦しいのでデヴォ採用。なんならエヴォの枠から持ってきて2でも良い。
ピジョをツツミで前に出させて縛る&90ダメージ追加で落としやすくするクチートも採用。
基本のシステムは全くいじってないので、ブン廻り具合は変わらないハズ。カビゴン対面だけ、殴れないポケモンが増えているので注意。
とはいっても、クチート縛り→ボタン要求のほか、きしにはこぶマンタインでツツミを出されてもトラッシュでき、クレッフィは特性無効化でカビゴン相手に逃げることが出来る。クチート+なべメットの場合はロックになるが、タイムアウトまでに山を削られないので勝ち寄り。
【6.デッキ相性】
独断と偏見。ぶっちゃけ対面練習が足りなさすぎる。ダイヤグラムは彼:我の並びで。
●リザ→不利
かがリザ弱点、ボス&ボスで2:2と、サクサクやられる。7:3か8:2くらい。逃げロックなど妨害や、デヴォが刺さればワンチャン。
●サナ→わりと不利
スイーパーを抜いたので、サイド一気取りがなく厳しい。一応、こちらのデッキは速攻をかけられるため、エネのトラッシュにより打点が上がりきる前に倒せる可能性もなくはない。が、アンフェアがバンバン飛んでくるので、そこからの復帰が運ゲー。6:4くらい。スイーパー入れれば5:5くらいか。
◯ルギア→有利
こちらのデッキが明らかに速い&崩スタの刺さりが良すぎる。一応は、スタジアムを出して即返されると厳しいか。極大呪文「ハイボでアーケアーケ」を唱えられなければ勝てるハズ。3:7で有利。
◯ドラパルト→有利
こいつをメタるためにオーガポンを組んだといっても過言ではない。クラゲの特性で草エネ付いたカードにわざ効果が無効(ダメカンのせ)となるため、アタッカーを受け回せば前に200のみで戦わざるを得ず、流石に勝てる。あちらは始動に難アリなので2:8くらいのガン有利。
◯ロスト系→有利
クマの240を耐え(オーガポンだけは、おまもり要求)クラゲのおかげでヤミラミが怖くない。クレッフィ前でキュワワーが止まるほか、ロスギラはスターレクイエムの確定気絶が言えない。3:7くらいで有利かも。
◯非エク系(ざっくり)→やや有利
あちらのメリットであるスピードに対して、こちらも負けじと速攻をかけることができる。こちらの平均的なHPは260なので、大体は1耐え。こちらはオーガポンでも180(相手2エネ想定)と、加えてハピナスも同じ打点が出るので、パンチ競争ならドローの多いこちらが有利か。やはりアンフェアスタンプの有無についてだけは、不確定要素ではある。
ざっくりと4:6の微有利で、対面とプレイング次第。
◯カビゴン→有利
こちらは止まらない。かつ速い。ツツミとクチートスタート以外なら余裕かも。ジャモ2も有利に働く。デッキの消化速度が速いので、そこだけ注意。4:6くらいで有利。あとは運。
【7.最後に】
トナメこそ行けなかったが、デッキは間違いなく強い。本当に強い。……16位以内に入ってポケカ飯に載せてやりたかった。(´;ω;`)
誰か、北海道CLにでも持っていってやって欲しい。
次期のシティリーグも、よほど新しいテーマに安定しているデッキがなければコレを握る。
足りないのは練習だけ。
リモポケ、始めるかぁ!!
デッキ構築に付き合っていただいたn舌さん、ヒスイドレディア+オーガポンのプランや、ハピナス付け替えプランをくださったFFの皆様、改めてありがとうございました! m(_ _)m
【追記】
ドラパ対面は、相手にかがやくフーディンであったり、ルチャブルであったり、はたまたかがやくリザードンがあった場合、相性差が結構詰められる
(特に確定サーチのピジョ型)ことが分かったので、デヴォと改造ハンマー採用が丸いと思う。
ピジョ対面にツツミ→クチートが必ず成功するとも限らないため、奥呼びは安定のボスにした。ナンジャモは1あればOK
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各地でハピナスデッキが結果を出してる……🤔
かがリザ対面も改善するし、ハピナス増やしてみようかね。クラゲで殴る対面も少なかったし。
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今日もまた、リククラゲ+オーガポンを組んだ人を見かけましてね?自分とは違うカードを入れてて、こりゃデッキを硬直化させるのは勿体ないな〜って。トレーナーズウェブサイトで草・たね・逃げ1で調べ直したんですわ。……居た!!
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リザ対面の何が嫌かって、相手の非エクをルール持ちでとるとサイド間に合わないとこ。
待ちのプレイが出来るカード……この子、カンペキやん!?ヒスドレ採用してるので、クチートよりもサーチしやすい。凄い!!即採用。
![](https://assets.st-note.com/img/1714482966121-rvZrIJERna.png?width=1200)
なんなら2体入れても良い。
いやぁ、まさしく盲点だったわね。
草の非エクアタッカー(逃げ少ないやつ)って中々良いのが居なくて、非エクのオーガポンやザルードが候補に上がる。でも終盤で火力が足らんのよね。
たねポケモンに拘らず1進化まで許容するならヤバソチャとアノホラグサが上がってくる。前者でエネを捨てると釣竿+ドローが必須になるから余りやりたくない。となるとアノホラグサやね。
ドラパ環境で進化前のHPが50は死ゾ。って思ったけど、幸いにしてリククラゲの特性で守られるから、フーディン+アドレナブレインとか喰らわなければセーフ!
![](https://assets.st-note.com/img/1714575503284-Mtm90PHIK3.png?width=1200)
オーガポンはサイドに2埋まってしまっても1居れば最低限の仕事は出来るので3にした。
ジャッジマンとジャモで迷いがあったけれど、サイド先行するならジャッジマンや、ってミライドン先輩から学んだ。
仮に、残したい草エネごとデッキボトムにジャモっちゃうと、むしとりのHIT率が下がるのを嫌ったのもある。
アノホラグサはサイド2あたりで前を倒しながら用意しておくと、かなり強く使える。仮に狙われても復帰が効くタイミングやしね。サイド5の350は理論値だしボスで頓死だけど、サイド3で250の4エネくらいが狙い目かな。殴り始めのターン4エネついて2/4次のターンで追加のエネつけて3/5で大体は倒せるハズ。後ろ取られるなら更に大きくなるし。
紆余曲折あっても3列に収まったので良き(*˘︶˘*)
またもや微調整。
&ちょい、語るわね。
![](https://assets.st-note.com/img/1714829893433-7qehqVpD6i.png?width=1200)
変更は1箇所。ボスをネジキに。
裏を縛れれば良い&相手のメインアタッカーに仕事させない=ツツミが目的なので、必ずしもボスである必要がない。
たねポケモン+ネジキ≒ボス、というワケ。
オーガポンをエンジンにするデッキの弱点はオーガポンの低耐久とサイド2という点。これを非エクに変換することで、負け筋を減らすことができる。
ボタン的な使い方。
なおかつ、特性で1エネ加速してから転生することで、転生先のポケモンがワザを言いやすくなる。マスキッパとか、アノホラグサとか。
使いたいポケモンをトラッシュに置いておくことが許容されるということは、その分つりざおを節約しうるということ。
また、草の進化ポケモンを手札に加えやすいこのデッキにとっては、進化前をトラッシュから転生させて即使用(ヒスドレが後1で落とされたり)というケアのプレイングもしうる。
まとめると、このデッキにおけるネジキは、
ボスの指令であり、ボタンであり、つりざおである。
これだけの機能を1枚のカードに集約させられるため、タラレバで採用されたネジキとは隔絶した強さを見せてくれる……ハズ。(;´∀`)
オーガポンライコ、流行りだす……!!
おらが構築とは異なるけども、まぁポテンシャルあるよな。
あちら、おまもり付き290耐久が重いのと、最速ドレディア230で落としきれないため、構築の改善は必須。リザ対面で楽をしようとデヴォ✕2にしているのが他に対して腐るので、丸く作り直す。
ピジョは根性で縛る。
![](https://assets.st-note.com/img/1714992324049-5f0YmnbW5A.png?width=1200)
ガチガチバンドの+30でルギア対面も甘えていない。
そして祝!かがやく枠が初めてデッキにin!
3エネが重くないデッキにとって150耐久の非エクは破格やね。往復ダメージの最低値が90+10+20+10で130。こんらん裏なら更に+30 もっかい殴れば300近く稼げるのよな。やけど治らなければドラパルトですら落ちる。強ン゙よ!!
リククラゲ、守りのカードすぎません??
他のクラゲオーガポンを使う同士の構築見ると、ベルトやアヤシシVで300オーバーに届かせようとしてる。280で不足is何事?きんしのまもりがドラパルトに対する明確なセールスポイントになるが、タケルライコが表に出てくるならHP270もネックになってくる。だからガチガチバンドを選んだワケだけれども。
で、今の構築。
![](https://assets.st-note.com/img/1715598010901-WlbvbF8zoW.png?width=1200)
ドラパとライコの明確な弱点、それは殴り出しの速さともいえる2エネ要求!それ以上を要求された時にプランが崩壊するぅ!
あと、守りとしても特性でこちらにかかる効果は貫通されやすいが、相手ポケモンにかかった効果は逃げor進化くらいでしか解除されぬのだ!!
で、枯れ木の牢獄アノホラグサが環境にガン刺さってる。重〜い3エネ要求は、初速をオーガポンの特性で、キープを学習装置+ハピナスで、山が薄くなった終盤は素引きのリバーサルエネが実現してくれる。
↓テストに出るゾ!(出ない)
![](https://assets.st-note.com/img/1715598356517-lHDsvghJAs.jpg?width=1200)
その他の変更点はザルードの採用。相手が初速のためにルール持ちを場に出すなら、ソイツを引っ張ってきて逃げの分だけ出だしを遅らせる!
そのまま残すなら、三連!の!鞭!で獲ってしまおう。
![](https://assets.st-note.com/img/1715598665070-gezbQFyTtr.jpg?width=1200)
非エクで最大210、平均ダメージは105だそうな。
後ろで学習装置もしっかり用意しておこうねぇ。
放置しておくには210打点(カモ)は脅威だから。
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