【令和最新版】ミカルゲクロバット
読むのが面倒な人向けに最初にデッキおいておきます。
筆者はポケカ初心者です。switchのポケカGBから入りました。
生ぬるい目で見てやってください。
1.どんなデッキなの?
ミカルゲの特性「のろいのことづけ」とキバナのシナジーにより、毎ターン後続を確保しながら殴るデッキです。トラッシュのミカルゲ*60+10の打点が出るので、10⇒70⇒130⇒190と非エクにしては破格の性能を持ちます。
キバナでベンチのミカルゲに1エネ、ダークパッチかエネ転送で+1エネとなるため、上ブレ不要でコンスタントに、毎ターン技を起動することができます。
2.基本的な展開は?
先手なら、バトルとベンチにミカルゲ1ずつ、+ベンチに逃げ0のズバットを置きます。エネは2枚以上あればベンチのミカルゲにつけておきます。バトル場に付けないのは、初速だと10打点しか出ないためです。
ポケストップは打ち得です。30枚近いグッズが入っているため、平均して2枚のグッズが手に入ります。返しに雪道を張られる可能性もありますが、このデッキで対象となるのはゲッコウガのみなので、ほとんど影響はありません。また、4枚採用しているのでスタジアムの上書きも容易です。
後手の場合もあまり動かし方に変わりはありません。初動の打点は相変わらず低いので、トレッキングシューズかハイパーボールでミカルゲをトラッシュできない場合は、前後ミカルゲの構えでターンを渡します。先1から打てるサポートがなく、技宣言もしないため、先手の場合に比べてメリットが少ないようにも思えますが、相手のデッキを判断してからベンチ構築できること、基本的な初動が先行・後攻でも変わらないため、後攻になった場合の不利はそこまでではないかもしれません(エアプ)
3.2ターン目の動き方
先2・後2の行動は多少分岐があるものの固定になります。ミカルゲが倒された場合はキバナをサーチ(すでに手札にある場合は他のカードを選択できます。デッキのミカルゲ枚数が3以下の場合はヘビーボール、エネがない場合はダークパッチかエネ転送の選択で、どれも揃っている場合は手札を広げるポケストップを選択します。
ミカルゲを避けてズバットを取られた場合は、エネをつけていたミカルゲを前に出し、10点で殴っておきます。ボールいずれかを使用して、ズバットを補給しておくか、相手のデッキに応じてマナフィやジラーチを置いておきます。ミカルゲを避けた=ボスを使用しているはずなので、連続2ターンでボスは飛んでこないだろうとの読みです。
4.勝ち筋はあるか?
クロバットがすべての鍵を握っています。技「クリティカルバイト」は、相手ポケモンをきぜつさせたときのサイドを+2する技です。かつ、ベンチにもダメージを飛ばすことができます。打点は30と心許ないのですが、ミカルゲとガラルファイヤーが削っておいてくれることや、まけんきハチマキの採用で60打点出せること、Tier1にミュウやサナという弱点*2がいることなどから、思ったほど要求値は高くありません。
サイドレースの想定は、1,1,4あるいは2,4を基本とします。相手のVないしexポケモンをミカルゲ等で削りつつ、クリティカルバイトでツツジ圏外から一気に落とします。……とはいっても、常に計画通りにはいかないはずなので、Bプランとして、相手側にサイド3まで先行してもらいつつツツジを打ち、1,3,2や1,4,1とするパターンもあります。相手のツツジラインに飛び込む都合上、こちらが先にツツジをうち、相手がツツジやボスを打ってくる可能性を下げておきます。
5.強みはあるか?
一切のV、exを採用していないため、相手はこちらのポケモンを6体も倒す(or種切れ)必要がありますが、こちらは3体を倒すのみで勝利することができます。
ミカルゲの打点は(10+70+130+190)/4=100と、0エネで打てるウッウよりも低いように見えますが、実際には途中でトラッシュにミカルゲを落とした場合に1つスキップできるため、(10+130+190)/3=110となり、ウッウと同程度の打点になります。加えて、後半にミカルゲ*4がトラッシュされていた場合にレスキューキャリーorクララで回収できるため、(10+130+190+190)/4=130と、破格の打点を生み出すことができます。130+190=320と、後半の打点が大体のVmaxラインを越えているのも強みです。
レスキューキャリーから打点の調整が自在な点も面白いところで、相手バトル場ポケモンのHPが130以下であれば、ミカルゲ*2を回収しておいて、相手ターンにミカルゲの特性で好きなカードをサーチ、次のターンもミカルゲで190打点を出すことができます。過剰ダメージを発生させずサイドレースを進めていくプランが強いのは、ヤミラミのロストマインを見ていて分かる通りかと思います。
6.弱点は?
負け筋は2つあると考えています。1つはパオジアンのキャンセルコロン、もう1つはインテ連撃ウーラオスのチャーレムVによる種切れです。前者は手札次第で再起できる可能性があるほか、ベンチを広げつつマナフィを見せ札にしてコロンさせるという対策が無いでもありません。が、連ウーはタイプ相性からも最悪で、先2・後2の展開を大きく変える必要があります。
上2ケースに加えてロスト対面もケアできるジラーチが非常に偉いので、血眼で探しにいきましょう。
7.採用枚数と理由
◎「もうじゃのさけび」ミカルゲ*1
トラッシュ回収効果により対ルギアをメタることができますが、本来の目的はクリティカルバイトのためのダメージ調整です。ツツジ後に打った場合は相手のデッキのポケモン比率を上げることになるため、かなり相手の事故を誘発しやすくなると思います。
◎クララ*1
ガラルファイヤーとのコンボが有名です。が、2回打つ必要性が薄く、コンボまでの要求値が高いため、1枚のみの採用です。エネを極限まで絞っているため、手貼りになるとしてもエネ回収はしておきたいので、1枚は必須ではあります。
◎ツツジ*2
このデッキのまくり性能を担保する重要なカードです。相手がクリティカルバイトのようなサイドを一気に捲れるカードを採用していない場合は、サイド1,1,1で必ず通ることになるため、打てる可能性は非常に高いです。サイド落ちや、ポケストップによるトラッシュの可能性も含めて2枚としてます。
◎基本あくエネルギー*5
予想しうる範囲内の下振れとして、サイドに2枚落ちることを想定し、その上でクリティカルバイトが使用できる3エネをデッキ内に残す意味で5枚です。ポケストップをガンガン打っていく都合上、エネだとトラッシュされてしまうため、エネルギー転送を2枚採用し、実質7枚体制としています。
◎ジェットエネルギー*1
最初はビーチコートによるミカルゲの入れ替えを考えていましたが、せっかく削った相手ポケモンに逃げられるデメリットが大きいほか、ゲッコウガによるドローにもつながるため、入れ替え要素のあるエネとして採用しました。ここはロストのキュワワーからの知見ですね。クロバットの緊急発進も可能なのが◎
◎クロバット進化ライン*4,2,2
ズバットの逃げエネ0がとても偉いので*4のフル投入。ゴルバットはレベルボールやレスキューキャリーでサーチ&回収しやすいため、サイド落ちケアの2枚。クロバットは1バトル中に1回技を打てればいいので2枚としました。
8.採用を検討したカード
かがやくフーディン・・・20dmgを割り振ってダメージ効率を向上させます。雪道で発生するロスが大きいのと、ゲッコウガの方が先1で役割を持てるほか、ドロー効果で安定性を向上させられるため、不採用となりました。(決してお高いからではない、、、はず)
バトルVIPパス
高いですよね、これ。
Eレギュのスタン落ちが見えていることに加えて、途中で引いた際のバリューが低すぎること、初手の展開がポケモン3体=Maxでもボール2枚で完了できることから不採用としています。
バーネット博士
サポート権を使用するかわり、ミカルゲの打点を飛躍的に(+120)上げてくれます。ただ、ダークパッチの使用が必須になるので、そこまで強い動きではありません。レベルボール+ハイパーボールの使用で同じことは可能です。どちらかといえばレスキューキャリーとあわせたクロバット進化ラインのサーチになると思います。ポケストップでぶん回せば代用できるため不採用。
メタモン
トラッシュに*4のミカルゲを置いたまま250打点を出すことができます。しかし、ダークパッチ対象外かつキバナ+エネ手貼り+バトル場ポケモンの逃げが必要になるため、要求の割りにメリットが少ないと考え、不採用に。
9.先駆者たち
ミカルゲを強く使いたい!という想いから、0エネ逃げ+ドロー効果のクロバット進化ラインを採用することになりましたが、流石にココまでベストマッチだと先に気づいた方もいらっしゃります。デッキ構築の参考とさせていただいたお礼もふくめ、紹介しておきます。
10.さいごに
紙で組みあげた際に初めて気づいたのですが、このデッキはF~レギュが多く採用されています。ゴルバットのドロー効果は替えの効かない部分ではありますが、Eのレギュ落ち後も骨格はそのまま使用することができます。
また、サナの「月明りの丘」やミュウの「ウッウロボ」、その他「VIPパス」といった高価なカードが不要で構築できるため、ぜひ試してみて欲しいデッキです。
ご一読ありがとうございました!