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キャラクター2人目を作成したので振り返り


はじめに

アニメーションさせやすいモデルが欲しかったので新しく作りました。
手順と参考にさせていただいた記事などを記録しておこうと思います。
実はシェイプキーでの表情作成がまだなのですが、もう少し間を開けてから作りたいのでそこだけご容赦ください。

キャラクターデザイン

まずはデザインを決めます。
今回の目的は動かしやすいことなので、できるだけ揺れものをなくしました。
とはいえ見映えしないのも避けたいので、バランスを見つつです。
自分が分かればいいので、このラフで作業を進めました。
好みと力量次第なのかなと思いますが、今のところ6頭身前後が3Dにしても違和感なくいい感じな気がしています。

ざっくりデザイン画

モデリング

前回スカルプトで作った素体がありますが、今回はポリゴンを少なくしたかったのでそれは使用しないでずっとポリゴンで作業しました。
特別なことはせずちまちま作っていたので、あまり特筆すべきことはないですが前回のモデルから作り方を変えたところだけ記載します。

今回、前髪は平面で形を作った後ラティスで球状に変形してソリッド化、横髪は平面から地道に編集、後ろ髪はUV球を伸ばしてソリッド化後頂点移動で作りました。
後ろの編み込みはデザインにはないですが、欲しくなったので追加。これはハート形の1パーツ分だけ作って配列+カーブで並べました。

正面
側面

今回リギングにRigifyを使ったのですが、目が平面だと視線を移動したときに瞳が顔を突き抜けてしまったので球状の目にしました。

下記動画はMayaでの説明ですが、これと同じことをラティスでおこなっています。
またラティスは位置コピーで目のボーンに合わせてます。
https://www.youtube.com/watch?v=p4fhfU8joRs

UV展開・テクスチャ作成

テクスチャは2kで5枚、うち1枚は髪のスペキュラー用です。
地道に開いてほぼblender、微調整だけクリスタで塗りました。

テクスチャ

シェーディング

シェーダーはKiryToonShader Ver2を使用させていただきました。
パラメータが多くて使いこなせていませんが、すこし調整するだけでとてもルックが良くなる大変ありがたいシェーダーです。

マテリアルプレビューの場合は下記通りの照明設定にしないと、シェーディング用のデフォルトHDRI(?)の影響で色味が大変なことになるので注意。

設定前
設定後

また顔の法線を別オブジェクトからデータ転送で転写する際、うまく反映されなかったのですが、下記記事通りモディファイアの順番が原因でした。

リギング・スキニング

前述しましたが今回はRigifyを使ったので、Human(Meta-Rig)に髪のボーンだけ追加しました。

metarig

後ろ髪のボーンは毛先にいくほど細かく分けました。

metarig
生成されたrig
生成されたrig

Rigifyの使い方とウェイトの塗り方は下記を参考にしました。

途中ウィジェットの形を変えたくなった時に、metarigのほうのウィジェットを変えてもrigに反映されないことがありました。
WGTS_rigというコレクションにリグが格納されていたので、この中身を全て削除して再度regenerateすると想定通りにrigが生成されました。

リグの更新

指についてはリグの向きが無茶苦茶だったので下記を参考にして改善できました。

修正後のリグ
握ってみた

まとめ

ここ最近ずっといじっていましたが、なんとか形にすることができました。
デザイン画を描いたのが4/8みたいなので、だいたい10日間くらいかかったみたいです。
今回は初めてRigifyを使ったのでそこが手間取りました。
VRChatやVtuberの影響でスキニングまでの解説はある程度見つかりますが、
リギングになった途端情報が一気に減る印象です。
用途次第なんでしょうけど、髪のボーン構成の模範解答が知りたい…。

前回よりはだいぶ可愛くできたんじゃないかと思います。
またモデリングには慣れてきたので、スキニングなどの工程に余力を回すことができるようになり妥協を減らすことができました。
とりあえずこのモデルで歩行モーションなど作りつつ、並行してペアにできそうな子を作りたいです。
ダウナー系にしたいなと、ふんわりした思いはあるもののまだ何も決まってません。

ここまで何かの参考や読み物として楽しんで頂けていれば幸いです。

ベルトが貫通してる……
アオリ全身
ガイナ立ち


#Blender



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