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フェス近いし、現状の最適解(開幕突撃型LACT-450)の途中調査報告

なんか長い挨拶は苦手なので、完結な挨拶代わりに

・フェスはチョコミント派にしました
・歯磨き粉は美味しいだろ
・お姫様はアイスはコーヒー味派だ

前提知識

基本的にこれに考え方が近い


本題

開幕突撃型LACT-450って?

文字通りです 開幕自陣塗りせずに一気に中央か相手陣地側まで凸っていくタイプで
敵と出会ったら交戦もします

なんで語ろうと思ったの?

正直相手のLACT-450には後述する理由で「延々と自陣を塗ってミサイル吐くだけのあんまり害のない敵」でいてほしかったのだが、どうしても語りたいから、教えちゃうわ
たぶんすぐには理解されない思想だとは思うけど

開幕自陣塗り型ラクトについて

まず、開幕突撃型を語る前に、よくいる「ずっと自陣塗るタイプのラクトについて語りましょう」
メリットも書きますが、お姫様はこれを「全然強くない」と思ってるので
マジで適当な書き方になり、本題は「デメリット」のほうになります

開幕自陣塗りラクトのメリット

はっきり言おう 殆どない

終盤で自陣塗りをしなくていい

まずは「終盤で自陣塗りをしなくていい」という事です
つまり、残り30秒で自陣塗りせず、ライン上げる事に集中できる事です

そして、自陣に近ければ近いほど、相手には塗られにくいので
奪いづらい面積を増やし、「堅実には勝てる」要素ではある

マルチミサイルを多く撃てる

「マルチミサイル」を一定感覚で大量に敵の多くに打ち込む事で
「見かけは強そう」な感じにできます

開幕自陣塗りラクトのデメリット

メリットが霞むぐらい、強いデメリットが多い
ラクトに限らず、スペ増とかガン積みして自陣でずっと塗り絵してる
金モデ含む勘違いした短射程全般に言える

味方に3:4を強いる事になる

自分は自陣でぬくぬくと塗り絵をする事になるので
味方はミサイルが飛んでくるまでの間、ずっと3:4を強いられる事になります
それにミサイルが飛んできて、一時的に4:4の状態になっても、それはミサイルが飛んで着弾するまでの間で、そこで何かが起きなければ、また味方3:4で戦い続ける事になるわけです

まともな味方は「後ろでずっと塗り絵してねーでさっさと前出ろ。4人のヘイトが集中してまともに戦えねーんだわ」って思ってるはずです

味方が強ければ、3:4でもなんとかなるんですけど、結局味方はキツい思いして前線維持したりライン上げしないといけなくて、味方依存が強いわけです

ラクトは後衛ではなく前線ブキである

1番目のデメリットと繋がるのですが、ラクトも「貴重な前衛」「戦力」であることを忘れないでください
「塗ってミサイル打つ」は「1つの手段」であり「目的」ではないし
ましてはそれを撃ち続ければ必ず勝てる「銀の弾丸」でもありません

このブキはプライムシューター並の射程がありながら「確1」という
驚異的な攻撃性を秘めたキル性能が高い前線ブキでもあるのです
たとえある程度外しても横打ちなら「90」「45」ダメージと
かなりの殺傷能力があり、味方が削った敵への追い打ちや手軽に負傷させるなど、前に出て活躍できる方法が多いのです

また殺せなくてもカーリングボムによる機動力による裏抜けや、ラクト自身が持つマルチミサイルの危険性など、敵が「こいつを殺したい」と思わせる要素が詰まっていて、敵は優先してラクトを狙う傾向が強いので、それを利用してヘイトを買うという役目もあります

もちろん、高い塗り能力は自陣塗りならず、前線の「瞬間的な盤面構築」でも大きな力を発揮します
適当にミサイルうつより、前に出てる味方の足場整えて、味方と一緒にぶん殴る
そっちのほうが遥かにキルが取れると思いませんか?

マルチミサイル発動時のSPロックの影響を受けやすい

たぶん自陣でずっとマルミサ撃ち続けるLACT-450とかが原因で
こういう弱体化が入ったのだと思いますが、マルミサを撃ち込んだ後
長いSPロックがかかるので、自陣で塗り絵してると
・SPロックが消化されるまで塗りを控える
・SPロックされても塗りを続ける
しかないんですけど、どちらにせよかなりの損失になります
このSPロックの影響を受けづらいのが後述する「開幕特攻型ラクト」のメリットです

劣勢時の打開用のSP貯めスペースが無くなる

このゲーム、うまく行ってるうちはいいんですけど
大体の場合、何かが崩壊して「打開」をさせられるケースがあります
その時に頼りになるのが「スペシャル」という存在ですが
ラクトが自陣で塗り絵して隙間まで塗りつぶすと、この「スペシャル」を貯めるために、味方は危険な敵インクを塗らないといけなくなるので、余計味方が殺されて打開ができなくて、最悪そのまま詰んで終わるというケースが発生するわけです

特に味方が投げるボムもない射程もないボールドネオとかパブロ・ヒューだと自陣が塗りつぶされた時点でほぼ何もできないわけです
打開すらほぼ3:4でしないといけない絶望的な状態になります

本来味方が打開用のSPに使えてたはずの余白を、適当なミサイルに全部消耗した結果、打開すらままらなず敗北する

こんな馬鹿らしい敗北したいと思いますか?

裏取りに弱い

自陣を隅まで綺麗に塗るのですが、ボムが飛んできたり、裏取りマンに雑に荒らされるだけで一瞬で努力が崩壊します

それに、これはどちらかというと自陣ばっか塗る奴の特徴なのですが
戦闘を味方任せにして、自分はまともに戦闘できない傾向があるので
味方が相手のパブロやボールドなどの裏取りを通してしまった場合
高確率で殺されます
そしてせっかく時間掛けて丁寧に塗った自陣を無惨に荒らされます
味方に3:4押し付けて丁寧に塗った自陣が、たった一人の裏取りで全部台無しになるわけです

もう言葉を選ばずに言うと、ずっと後ろに芋って塗って貢献っていうのは
初心者とかに許される「雑魚の貢献方法」なのです
正直貢献としても弱すぎる部類で、ゲームの理解が追いついてない奴だけが許される、ギリギリの貢献方法なのです

マルチミサイルは「最強」ではない

はっきりいうと最強じゃないです
現環境(2023/07/15)時点で最強なのは「ジェットパック」です
局地的な状況だとウルトラハンコのほうが強い場合すらあります

よく勘違いしてるやついるんだけど、こいつの「強さ」って説明できます?

馬鹿は「4人に打ち込んで雑にキルできるのが強い」と言いますが
それは相手がその程度のミサイルで死ぬ馬鹿なだけで、ミサイルが強いわけじゃないんです

じゃあこいつの強さとはなにか

・乱戦時に撃ち込むと事故が狙える
・相手の位置バレや移動を強制できる
・大きく避けないと即死したり削りダメージが入る
・ミサイルが降るまでの間潜伏や下手なSP発動すら許さない拘束力
・敵陣にいる相手に打ち込めば相手陣地に塗り残せる(あんま強くないけど)
おもに2番目と3番目による「味方のサポート」が強いのです

マルチミサイルに必要なのは「回数」ではなく「タイミング」です
回数は試行回数でたまたまそのタイミングに刺さる確率を増やしてるだけです
質のいいマルチミサイルを撃てば、1試合に2~3発ぐらいで充分なわけです

で、質のいいマルチミサイルとはなにか
それは「キルに繋がる」マルチミサイルです

正直、4人に雑に打ち込むマルチミサイルは「神に祈る」のと同じです
パチンコとやってること変わらんのです
それはもう「どうしようもない時の最後の手段」であり
3番目のデメリットで話した「味方の打開用のSPスペースを塗りつぶしてまで優先すべきギャンブル」ではないんです

スペシャルは「人数有利を作る手段」と考えた時に
4人に雑に打つよりも「味方が交戦してる1~2人」に撃ち込んだり
味方のジェッパやハンコに合わせて打つほうが強い場合が殆どです

空気を読んでマルチミサイルを撃ちましょう
ミサイルマンは滅びろ

でも甲子園とかフェス100傑の人はそうしてるよ?

味方が強いから成立してるんだわ

甲子園とかフェス100傑に行くやつは3:4でもギリ戦えるんだわ
一人でもお前みたいに「前線から逃げて塗り絵するやつ」がいたら
確実に負けるわこんな戦法
奇跡が起きれば勝てるかもしれんけど、そんなんで簡単に勝てるなら
甲子園やフェス100傑環境は誰もが金モデ握って対面拒否して塗り絵玉投げするわ

それでラクト使ってるやつにも理論はあるわ

思考停止で自陣塗り続けてるわけじゃねーんだわアイツラも
とりあえずちゃんと動画ぐらい見ろ ちゃんと解説を聞け


開幕特攻型ラクトのメリット

LACT-450の性能をフルに発揮できる

自陣で塗りばっかせず、戦闘もこなしたり盤面構築もするので
塗り、確1、90ダメージ当て、裏取り、油断した長射程への奇襲
全てを駆使して戦う、LACT-450のスペックを全て活用する戦い方です
もちろんミサイルも駆使しますが、味方が交戦してる敵に即座に撃ち込んで即カバーに向かうなど、より集中した攻撃的な運用が可能になります

このブキは基本的にすべてのことが100点に近く実行できる
「器用万能系」「完璧主義者」のブキですが、その全てを活かすためには
やっぱり射程なども考慮して「前に出る」のが必要です

実力主義 技術向上に繋がる

自分が前に出てキルしたりアシストすればするほど勝利に近づきます
そのためには当てる技術、溜2も含めて当てていく技術が必要なので
高い戦闘能力やAIMが求められるし、嫌でも鍛えられます
この経験はガチマッチでも充分生きます

ただ、これは後述するデメリットにも繋がりますが
自分が結果を出さなければ出さないほど勝利が遠ざかるので
裏で塗り絵してるだけの奴と違って「ごまかし」が効かないです

開幕の中央の奪い合いで優位に立てる

開幕で速攻中央に突っ切り、可能な限り相手の前線から塗りつぶしていくので、開幕からかなり有利なラインから戦闘を開始する事ができます
最初は敵インクもなく不意打ちの心配もないので可能な限り前に詰めて
そこから前線を可能な限り高い位置から固めていくべきです

味方の打開SPや打開ミサイルが打ちやすい

劣勢になったとしても、自陣は塗られてないので、そこから味方がSP溜めたり自分もミサイルためて、複数人でSPを撃ち込んで打開がし易いわけです

仮に打開に使わなかったとしても、終盤で塗れば、味方も自分もSP抱えたまま、残り30秒あたりでSP撃ち込んでファイトできます

相手陣地に塗り後残したり裏取りしやすい

ナワバリバトル中盤で大事なのは、前線を維持しながら隙を見て
相手陣地に「塗り」を残す事
それを「塗り返すのがめんどくさい位置」にするほど
敵はそこを塗り替えすのに移動と塗りを強要されるわけで
そこに相手の人員リソースを割かせて、擬似的に4:3にできるわけです

また、前線に近い所にいるので、裏取りの機会が狙いやすく
人数有利やワイプアウトが取れれば、ラクトで裏に入り込んで
高い瞬間塗り性能で一気に相手陣地をぐちゃぐちゃにして
また相手が整えなおして前線に出るまでの時間を遅らせる事ができるわけです

4:4で戦ったり4:3で戦える

自分も前に出るので、まあ味方はちゃんと4:4でファイトできるわけです
また、ラクトは存在自体が狙われやすいので、相当なヘイトを買い
相手のヒト状態を誘発させて、横から味方が撃ってキルしやすくなるわけです
また、ラクト自体もカーリングで急行したりミサイル撃ったり
確1や90ダメージ、45ダメージを撒き散らすので、カバーしたり削りで
味方がキルしたり自分がキルしたりで、人数有利が作りやすいです
人数有利作ったら、どんどん前に行けますよね?
それを繰り返して好循環、相手にとっては永遠に打開できない悪夢を与えましょう

相手の裏取りに強い(ほぼ無力化できる)

基本的に裏取りが強いのは「相手が綺麗に塗った陣地を汚く荒らして再度きれいに塗らせる手間を与える」「または敵陣に潜んでリスキルを狙う」事なんですが、そもそも自陣綺麗に塗らないんで、1番目のメリットがなくなります
しかもそいつを適当に自陣で塗らせてる間に自分たちは4人で前を攻めれば、相手は自陣で腐ってる間に、美味しく4:3を頂いて攻めれるわけです

裏取りしようとしてる時点で結構強気な実力者の可能性が高いので
そんなのは下手に相手しないほうがいいです
逆に自分も裏取りすれば、圧倒的塗り性能による裏取り実行適正で逆にアド取った上で試合の状態を同じような状態にできます

塗られた自陣はあとでラクトで雑に塗り替えしてミサイルの布石にでもしてしまえばいいのです

マルチミサイルの発動時のSPロックの影響を受けづらい

自陣塗り型ラクトがマルチミサイルのSPロックの影響を受けづらいと書きましたが、特攻型ラクトはその影響を受けづらいです
なぜかというと、そのSPロックの時間を「自陣塗り以外の時間に割り当てられる環境に立ってる場面」が多いからです

たとえば、カーリングで必要最小のラインだけ引いて味方に急行して、塗りをメインとしない溜め攻撃によるカバーでSPロックを潰しながら貢献する等

ギアパワーをステジャンとジャン短にすれば、リスジャンしてミサイル撃てば、再度味方に飛んでる時間でSPロックの時間をある程度消化できたりします
(まぁ、殆どは現地でミサイル撃ったほうがいいんですけど)

意外とミサイルは撃てる

相手陣地や前線をガリガリ塗り替えていくので、ミサイルは実は結構撃てます(さすがにナワバリの試合で5~6回は難しいとは言え)
しかも開幕突撃するので、相手が頻繁に塗り替えす所を先に塗るので、先にSPを貯めるアドが取れるわけですね

相手陣地にも適度にカーリングを注入して、相手に塗り替えしの手間も与えながら、効率よく質のいいミサイルを撃ち込んでやりましょう

SP増加型自陣塗りラクトに対する相当なメタになる

ナワバリでミラーになった場合、相手のラクトは高確率で
「自陣を綺麗に塗って味方に3:4押し付けながらじわじわと前に出る」タイプが多いので、開幕から4:3(ときどきミサイル降ってくる)で殴りかかって永遠に打開のターンにさせれば、相手は永遠に自陣で塗り絵をする事になります

もしも相手の自陣籠もりラクトを殺して敵陣に入れたら
綺麗に塗りつぶすというよりは「可能な限り汚く塗りつぶしてSP回収がし辛いめんどくさい塗り方」をしてやりましょう
こうする事で相手は非効率な自陣の塗替えしを強要されてミサイル打開も前線参加も遅らせて、余計人数不利を強要できます

また後述しますが、自分のギアを可能な限りデスのデメリットを減らした保険型にして、自陣で塗り絵してるラクトを残り40秒以内とかに倒せれば、相手は確実にラスト20秒にミサイルを吐けなくなるので、命を掛けてでも殺しに行く価値があります

というより、殺せば殺すほど相手のSP増加とかスペ性能アップとかを機能停止させられるので余裕があるなら積極的に殺しに行くべきです
ラクトだけじゃなく、相手のSP増加ガン積み金モデとかも射程生かして積極的に狩ってSPペナルティ押し付けていきたい所

ギア構築次第で、残り40秒で死んでも20秒までにミサイル間に合う

基本的にSP増加型ラクトで残り20秒までにミサイル打つ場合
残り1分あたりから絶対死なないように消極的な戦法になりますが
スペ減1.1まで詰んでおけば、残り40秒とかで死んでしまっても20秒までにSP間に合うので、ギリギリまで強気な攻めができます
そして強気な攻めができればその分SPも強気に回収できるので
スペ減によるSPペナルティを超える形でSP回収を望めるので
より安定したラスト20秒のマルチミサイルに繋げられます

味方が自陣で塗り絵しかしないゴミだった場合に対応できる

自分が前出るので、少なくとも味方に自陣塗り絵マンがいても
味方は3:4で戦うことができる

リザルトの見栄えが正しく良くなる

キルとアシストが増えるので、よくある「キルもしないけどデスもせず、味方にデスを押し付けて自分のキルレだけよくする」みたいな、味方の屍の上に成り立つしょーもないリザルトにならずにすみます

正しく試合が回れば、自分も適度にデスはするけど、キル数も多い、味方から見ても「おう、頑張ってるんやなこいつ」って思われるリザルトが出せます

開幕特攻型ラクトのデメリット

キルやアシストできなければ塗ってるだけのラクトの下位互換

残念ながら実力主義の色は強いです
前には出たけど犬死に繰り返してミサイルすらまともに吐けなければ
少なくとも自陣は綺麗に塗ってミサイル吐いて塗りはしてる奴より役立たずと指をさされても仕方ないとは言えます

ただまぁ結果出せばいいだけの話です
出せなければお前が雑魚 そういうシンプルな話です

味方の理解は得辛い

解像度の低い味方は「なんでこのラクト開幕自陣塗ってくれないの?」と思うかもしれないが、自分を通せ
打開のターンになったら自陣のありがたい塗りスペースを塗ってSP溜めながら、そいつも理解するだろう
天才の行動は後で理解されるのだ

開幕特攻型ラクトのギア構成

理屈も踏まえてお話します

ジャン短0.3は正直お好みでもいい

基本的なギアパワー

LACT-450じゃなくても、ベースとなるのは3.9表記で
・復活時間短縮1.4
・スペ減0.1
・ジャン短0.1
・ステルスジャンプ
これがベースになります
後の1.3(メイン1つとサブ3つ)はブキに合わせたお好み枠です

ちょっと先に余談

0.1とかつけるのは服ギアにしたほうがいいです
フェスとかあるときに必要最小のギアパワーで再現ができるので

復活時間短縮

絶対条件です
巷では1.4か2.1が最適解と言われてますが
57表記だと、1の違いであり、その差異は「0.1秒復帰が早くなる」程度なので、0.1秒を争うような自体は基本なく
1.4にして、残り1ポイントを他に割いたほうがいいと思います

これがある事で強気な攻めをするためのマインドセットにしたり
万が一死にまくる戦犯晒したり殺され続ける被リスキルモードになっても
活動時間を増やして打開にトライしやすくなります

地味に相手のゾンビクアッドとかにわざと殺されて発動しなくするみたいな高度なプレイも可能です
クアッドは間違いなくラクトを優先的に狙ってくるので
(まぁクアッドって慣れるとラクトだと撃ち殺しやすい部類なんですが)

スペシャル減少量ダウン

大体のラクトはスペ増加を積んでミサイルを回しますが
お姫様流の突撃型ラクトは前に出る以上、デスのリスクが高いので
スペシャル減少量ダウンを重きに起きます

理由としては
・自陣をちまちま塗るより相手陣地や前線ガリガリ塗る方が結果的にSP早く溜められる
・復活時間短縮と同じ理論で強気な攻めがしやすい
・死んだときに失うものが少ない

以上が理由です
とりあえず0.1採用でSP減を50%から41.1%にダウンできますが
残り20秒で確実にマルミサ撃ちたい場面が多いので
LACT-450の場合は、メイン1.0搭載して1.1にすると25.3%にダウンして、残り40秒とかで死んでも全然ラスト20秒マルミサに間に合います

スーパージャンプ時間短縮

これも0.1積むだけでスーパージャンプの時間が0.3秒も早くなる
お守りとして破格の性能秘めてるので、0.1は最低条件です
正直0.1だけでも緊急脱出の成功率はかなり高くなります

上記2つのギアで「強気な攻め」をしやすくなると書いたのですが
強気な攻めして駄目だった結果、死ぬよりは逃げたほうが最善なので
それをしやすくするためのギアです

特にラクトは「溜2」を外した時点で基本殺される危険性が高いので
失敗したら速攻逃げたほうがいいです
失敗する前にとりあえず溜2撃ち込んで速攻リスジャン入力することで
相手を殺して他のやつに殺される前にジャンプで逃げるみたいな事できたりします

他にも、ラクトだと、ミサイル打つ前に「リスジャン」してから
敵全員にミサイル打ち込んで、前線に居る味方に飛ぶ
みたいな動きできるので、それが強い場合もあります
(あんまり積極的にやるほど強いものでもないが)

お姫様的には0.4にしてます
(1.3にしても、飛翔までの時間0.02とか0.01秒しか変わらないので、スペ減を微量でも多くしたほうがいいかなと)

ステルスジャンプ

復活時間短縮で早く復帰できても、自陣からちんたら復活するのもあれなので
さっさと味方にジャンプしてより早く前線復帰して、復帰の総合力を高める目的ですね

ただまぁステジャンつけても最前線に飛ぶの危険なので、我慢して2番目の味方に飛ぶのが安定だと思います

味方に遠くから見えるジャンプマーカー残して飛ぶのは
非常に失礼で危険なので
ステジャン積んで飛ぶのはマナーです 当然ですよね

検討の余地があるギアパワー

この場合の「検討の余地がある」は
上記ギアの0.3のジャン短を削ったり
「俺は死なないからスペ減とか復活とかいらねーよw」っていう
キリトみたいな奴が検討するギアパワーです

ラストスパート

ラスト30秒での各種インク効率が3.0ぐらいまで爆上がりするギア
ナワバリの残り30秒で強い力を発揮するが
それまで死んでるので、お姫様は2分30秒までの時間を
強気に攻めて相手が巻き返しづらいぐらいのアド取っていきたいですね

スペシャル性能アップ

たくさんの敵を巻き込みたいという人にはおすすめ
これはまぁジャン短0.3ぐらい切って積む価値はありそうではある
ただ、ミサイルって闇雲に4人に打てばいいわけでもなく
増やせば増やすほど1人に落ちるミサイルの個数下がって
危険性自体は薄まるので、1~2人に撃ち込んだほうがいい場面もあり一長一短

スペシャル増加量アップ

短射程ブキになんかつけてるやついるんですけど
こいつ「死なない長射程」とかと相性がいいわけで
デスの危険があるブキとは相性悪いんですよ
まぁ自陣で芋ってミサイル飛ばすラクトならいいんだけど
突撃型には相性悪いので採用する理由がない
大事なのは回数ではなく「質」です

人速、メイン効率、インク回復

人速度上げて塗り被り少なくする事で擬似的にスペ増したり
メイン効率や回復で撒き散らすインク増やして擬似的にスペ増加したり
個人的には近距離ブキにスペ増加より、こっちのほうが
塗りアドバンテージも増やしながらスペシャル回していけるので
近距離武器でSP路線するならこっちのほうが合理的だと思う

サブ効率、サブ性能

カーリングを絡めたい場合に
戦闘補助にも使えるし、安全地帯からカーリング滑らせてSP回収したい場合とか、結構使う場面は多い
積極的するかどうかといわれると微妙だけど

サーマルインク

弓は曲射できるし1発は当たるみたいな事多いので
情報アドえられたり、壁裏とかに曲射するための情報としては役に立つ
ただ、まぁ手段の一つではあり、目的じゃないかな
トライストリンガーとかだと爆発矢で壁裏えぐりやすいからアリだけど

ナワバリバトルでのタイムスケジュール

基本的にナワバリバトルでのLACT-450の戦いは
臨機応変でもあるんだけど「ルーチン」の色が強いです

バトル開始~2分40秒

開幕凸って可能な限り相手が上げてるラインのギリギリまで突っ込んでいきます
そっから塗り拡げながら交代してミサイル溜めながら前線の盤面を構築していきます

2分40秒~2分20秒

ミサイルを撃ちます
味方も前にでて、敵の1~2体と交戦してるなら、そいつに撃ち込んで
自分だけで、殺せそうな相手がいたら、そいつに集中砲火してメインで追撃
なんか相手が自陣で芋芋してたら、リスジャンしてとりあえず全員にミサイル撃ち込んで事故とか敵陣塗りだけ期待して、前線の味方に飛ぶか、味方すら芋芋してたら、徒歩でまた前線に戻ります

2分~1分

ここでよほど味方が芋じゃない限りは中央あたりでドンパチするので
基本的には以下のことをします
・前線の塗り硬め
ラクトの瞬間塗り性能を駆使して、ぱっぱっと前線を固めていきます
早く固めたら、戦ってる味方のカバーとか裏取りの機会を伺いながら
油断した長射程とか敵を溜2で仕留めていきます
・裏取り
裏取り決めたら、可能な限り塗替えしがめんどくさい塗り方を実行してやりましょう
大事なのは、居座らない事
相手が復活してくるまでの時間も計算して、危なくなるまえに撤退しながらも
道中をガリガリ塗り荒らしていきます
・ミサイル吐き
このフェースでも1~2回はミサイル吐ける場面があるので
たまったら積極的に吐いていきます
主に狙い目は味方が交戦してる敵1~2枚
あるいは味方にジェッパ発動したやつがいたら、
可能な限り相手を巻き込んでミサイル
どうしても使い道がないなら、相手のリッターとかに集中砲火するか
最悪リスジャンしてパチンコ路線でもいいです
・打開
あんまりやりたくないですが、なってしまったら、自陣塗っていいです
とはいえ、リスポーンに近い自陣は可能な限り残して、ギリギリの所を塗りましょう
上記ギア構成ならラクトは死ぬデメリット少ないので、命を掛けて可能な限り前塗ってSP回収するのがいいと思います
最終的に残り1分までにミサイル打つなりして打開を終わらせれば勝機あります

残り1分~20秒

普通の自陣塗りSP増加型ラクトなら、ここで残り20秒でミサイル打つために
消極的な立ち周りになるのですが、こっちはデスのデメリット抑えてるので
残り40秒までは強気に出ていいです
残り40秒までに相手のラクトとか潰せるとかなりアドバンテージとれます

残り20秒

リスジャンするかその場でミサイルを可能な限り大量のやつに打ち込め
そして「死ぬな」「塗り続けろ
このへんは甲子園とかフェス100傑ラクト理論と変わらないです
ユノハナとかなら中央塗り切ったら、残り3秒ぐらいで周りの塗り状況と自分の残りインクと短い相談だけして、最後中央の相手の高台から相手陣地にカーリング流し込んで後は神に祈るだけ

よくある質問

それでうまく回った試合見せてくださいよ

どうぞ(2023/07/15時点で見れるメモリー)
自陣とかラストにしか塗ってないです

なぜ残り20秒でマルミサ打つんですか?

残り20秒で敵全員に位置バレと長時間の行動制限しながら
相手のカニタンクやナイスダマ等の発動を封じ込める目的がある
あとはまぁ味方が倒したりあんまりよろしくないが相手が運良く死んでくれれば人数有利とれてそのまま勝てる
残り30秒だと相手に復帰されて残り10秒とかでSP溜められて逆転とかあるから、20秒あたりで潰しておきたい

いろんなブキとの対面考察

大抵のブキ

溜2当てたり横打ち2回当てて撃ち殺してやれ
無理そうなら塗り勝負だ
味方と一緒にぶん殴ってもいい

ダイナモ、ヴァリアブル

大体勝てる 1確貰わない程度の距離で相手に振らせて
溜2ジャンプ撃ちを落ち着いて打ち込めばいい
正直、ただの的だ

ローラー、カーボン

塗ってやるだけで相手は動けなくなる
無理に相手しなくていい

クアッドホッパー系

4連スライドした所を撃ち抜いてやれば大体勝てる
相手が3連で止める奴なら熟練者の可能性が高いので逃げろ

スパッタリー

絶対スライドで凸ってくるから近距離カーリング流せば
相手は逃げるか爆発して死ぬ

リッター

可能な限り確1当てて殺すべき
ただ、殺意を込めた確1を打ち込んで相手の気を引いて
的当てをこっちにさせれば味方が動きやすくなるので
相手の的当て避けながら塗りも同時並行でやって塗りアドバンテージを稼ぐ方向もあり

エクス

ミサイル集中砲火してインファイト

ロンブラ

0距離で密着してパシュパシュ撃てば死ぬ

スクイックリン

相手が外してから溜2を打ち込め

パブロ、ボールド、デュアル、ワイパー

撃ち合いに自信がない限り絶対に相手にするな
塗り勝負を続けろ

ウルトラハンコ

ワンチャン溜2横打ちを打ち込んで見る
成否に関わらず速攻リスジャン入力して逃げろ

グレードバリア

中に入りこんで最大溜めカーリングを内部で炸裂させよう

ショクワンダー

到達地点に溜2打ち込もう
失敗したら最悪飛んだりして逃げろ

ジェットパック

溜2撃ち込むと同時に速攻リスジャン入力で
成否に関わらず逃げろ

他、塗り武器との比較

金モデラー

継続塗り力があるが瞬間的な塗り力はこっちのほうが上
射程的な理由でこっちのほうが戦闘力は高いので殺して退場させるのもアリ
相手はきもい動きで接近を試みるので自信がなければ近距離溜めカーリングで対面拒否してそれでも突っ込んでくる馬鹿なら爆死狙うのがいい
スプリンクラーをクソみたいな所につける傾向があるので積極的に破壊してあげよう
ナイスダマも近くに味方がいるなら高い対物性能で一緒に破壊してあの世に送ってやるべき

ワイドローラー

瞬間塗り能力でいえば、あっちのほうが軍配が上がるが
振りの塗りがメイン効率無しで10回しかできず
インクロックもあるから、いずれ息切れと向き合うことになり
継続塗り力に関してはこっちのほうが上
純粋な塗り勝負ではこっちのほうに軍配が上がる

パブロ

正直「機動力がある」「裏取り適正」
って時点で、最大のライバルであるが
「きれいに塗るのが苦手」なので、その弱点を付いていきたい
あとまぁ、距離取れば怖くないから距離取って弾当たればいい
「当たれば」の話なんだが
最悪無視してお互い裏取り路線もあり



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