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私がアルティグラドマタに上がるために続けたこと、その2
勝ちたいなら投げろ!!!!!!
上手い人にどうすればもっと勝てるようになるか?という質問をしたときに一番言われたのは「投げろ」ということでした。
脳死でコパ立ち中P中足をやるなと。しっかり倒す気を持って投げに行けと言われました。
何故かといいますと、立ち回りでダメージが取れる相手ならば投げに行かなくても勝てますが、ガードが硬い相手や、立ち回りが五分五分くらいの相手の場合はしっかりと起き攻めでダメージを積み重ねていかないと勝つのが難しくなります。
逆に言えば、起き上がりにしっかりと読み合いを回せれば格上にも勝てるチャンスがあるわけです。基本的に起き攻めは投げ重ねを初手(ここまじで重要)で行い、相手に投げに対してなんらかの対処を迫るように躾けて行きます。
いやーでも最初からシミーすればよくね?リターン高いしw
いやいやいや、ちょっと待ってください。確かに相手が絶対にグラップするという人読みのもとにそれをやるのは良いと思います。
しかし、こちらの起き攻め1ターン目で相手の情報が何もない場合、相手に対して何も”躾け”てない場合は、少しでも情報を得ることが大事だと考えています。
相手の防御の情報をこちらの攻めのターンで少しでも得るのが大事ということです。試合中盤に「この人グラップする人だったっけ?」とか起き攻めの指針が定まらず、攻めが刺さらない。運ゲーのなんとなく起き攻め・・・。そうならないように投げという一見リターンのなさそうな起き攻めを繰り返すことで、相手の情報と、終盤に投げを潰すという大きいリターンを得られるわけです。
その中で意識したことがいくつかあります。
・一度グラップされても投げを潰しにいかない。気分でなんとなく押している場合があるので、”しっかりとグラップを意識させる”ためにもう2度3度、投げを重ねに行く。
・一生グラップしない相手には一生投げる。
・何度かグラップされて初めて対の行動をする。(グラップを何回もされた場合は下記に記すグラ潰し、バクステの場合は打撃を重ねる。コパをしっかり重ねれば地上食らいになりコンボまでいけます)
投げと言っても、相手の起き上がりに直接投げを重ねるのと、しゃがみ弱Pから投げる場合がありますが、私が徹底したのは、
「相手の起き上がりに直接投げを重ねる」ことでした。
投げ重ねのメリット、デメリット
![](https://assets.st-note.com/img/1657368548073-KOvGnqBjnp.png?width=1200)
メリット
・リバサVシフトを狩ることができる
・後ろ下がりで投げを避けることができないので、相手に防御の選択肢を強いることができる
・同じシチュエーションで選択肢を強いることにより相手の防御の傾向を知ることができる
・シンプルな起き攻めなので、頭の中で相手の傾向が整理しやすい
デメリット
・対の択(遅らせ打撃等)が少し難しい
上記のようにいくつかメリットがあります。でもなんでコパ投げじゃないの?という疑問は当然のように湧いてくると思います。
直投げ重ねに比べてコパ投げのメリット、デメリット
![](https://assets.st-note.com/img/1657368562028-uHilxGLjdj.png?width=1200)
メリット
・コパからシミーは簡単
デメリット
・リバサVシフトを狩れない
・コパカウンターの時、最速で投げをしていた場合スカってしまう
・コパがあたっていたときにコンボにいけないと損した気分になる
・あまり無いシチュエーションですが、知っている人間には春麗のコパ投げは後ろ下がりで避けられてしまいます。そういう対策を取ってくる対戦相手には、コパ中足など下段を咎める選択肢を見せないといけません。起き攻めのターンが無駄になります。
コパ投げは直投げに対して意識するポイントが多く、状況を整理しにくいように感じます。
スピバやEX百裂のあとの状況について整理します。
スピニングバードキックは後ろ受け身された場合のみ後ろ下がりで投げを避けることができます。
EX百裂の場合は後ろ受け身でも後ろ下がりをしても投げを避けられません。
中央でVスキル1を挟まないコンボでダウンさせた場合少し難しい方法で投げを狩る必要があります。
そもそも投げ重ねの対にコパからシケ狩りでもいいのでは、という話もありますが、起き上がりはグラップするけれど、コパからはグラしない人もいるので、投げ重ねをした際に得られる相手の取る行動のデータを活かせない可能性が高いように感じました。対の択を取るタイミングは同じシチュエーションで取った方が良いと思います。
投げを狩る選択肢
![](https://assets.st-note.com/img/1657368663867-2CTd5qA4nA.png?width=1200)
・遅らせコパ 遅らせ小足 遅らせ立ち中P
・垂直空中百裂
最も私が使うのは遅らせコパです。
この遅らせ○○系は相手のグラップのタイミングを読んで遅らせ具合を変える必要があります。具体的には、グラップ時のエフェクトを見分ける必要があります。
対して、垂直空中百裂はグラップのタイミングに関係なくグラップを狩ることができます。しかし、ガードされた場合不利フレームを背負ってしまうのがデメリットです。
投げ重ねをグラップされたときに出るエフェクトが早い場合は、早め遅らせグラップが多いです。遅い場合はよく言う典型的な遅らせグラップです。
早め遅らせはダウン復帰レコーディングで投げをレコーディングし、ディレイを4Fにしてみましょう。スピバコンボやEX百裂などを当てた後の起き攻めで、何Fか遅らせてコパ等を出してみましょう。カウンターヒットすれば成功です。難しいですね。ミスると相手に投げられてしまいますし、そこから負けたことあります。でもそれだけ難しいことして読み勝ったときは嬉しいし楽しいんですよ!! ちなみにこの早め遅らせグラップを狩る遅らせ打撃は無敵技はガードできない事が多いです。
対して、きちんと遅らせグラップしてくる相手(トレモレコーディングでディレイ7F位)には相手の起き上がりに無敵を警戒して遅らせグラップをするタイミングで小技を押すとそれを潰すことができます。また、早めの発生フレームの無敵技はガードできます。遅らせ早めグラップよりも潰す難易度が低いです。
こちらからしたら遅らせグラップが癖になってる人は一番崩しやすいですね。
端の場合
![](https://assets.st-note.com/img/1657368628848-xRvcELhU5p.png?width=1200)
中央に比べて簡単です。追突空振りからの直投げ、直シミーの択です。
追突を空振りするとキャラの軸がずれて投げ間合い外に移動します。
投げの場合は追突空振りから微歩き投げ、シミーの場合は中足から各種技で狩りましょう。
以上に記したことを徹底したら、グラマスバイソンから一時はウルダイ春麗にまで転落していた私が、アルマスまでトントン拍子(とまではいかないけど)で行けた要因の一つであります。めんどくせえ~と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、めんどくせ~ことをするだけの対価は得られます。
今一度起き攻めを考えるきっかけになればと思います。
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