UE5 MetaSound プロシージャルな音を作る 05 ~DelayでFX(エフェクト)をかける~ #UE5 #MetaSounds
【今回のポジティブワード】
上手くなくてもいいし
間違ってもいいのよムッタ
まずは音を出して
音を出さなきゃ
音楽は始まらないのよ
~宇宙兄弟:金子・シャロン~
今日のポジティブワードを探していたらスッと入ってきたのがこの言葉でした。
MetaSoundを触り始めてから1つ1つのノードを組んでは音を鳴らして【こんな音がなるのか】【なんでこうなっているのか?】と試行錯誤で進んでいます。
いつもだったらMetaSoundってどんなことが出来るのか。【プロシージャルってなんだ?】【手続き型って言うのか】【凄いなぁ】とYouTubeをあさって音を出さずに満足していのではないでしょうか。
毎日朝YouTubeのサンプルを真似していると【こういう組み方があるのか】【昨日書いた内容は間違っていないけど、もっとスマートな組み方があった】という【やらかした~】という日々です。
頭の中の音楽は他人には聞こえないのだから、頭でっかちにならずにまず音を出して伝えることが大事ですね。
「俺の敵はだいたい俺です」
こんなことが言えるムッちゃんだからこそ、月に行けたんですね。宇宙兄弟Netflixで見ながら今日の記事を書いています。
【前回】
前回は【BPMでテンポとリズムを作る】について書きました。
今回は【DelayでFX(エフェクト)をかける】について書いてみます。
朝のMetaSoundトレーニングで、
「何で、DelayノードとStereoDelayノードを使って最後の音を調整しているんだろう?」
「コメントに【FX】って書いてあるけど、何しているんだろう?」
そんなレベルで書いてますので、よろしければご意見いただけるとありがたいです。
1. DelayでFX(エフェクト)をかける
まずは組んでみてからそれぞれのノードについて
前回作成した MetaSoundを複製して、[MS_Procedual05]を作成します。
最終出力に使用している[AudioのMultiply]からドラッグ&ドロップして[Delay]を追加します。
[Delay]ノードのパラメータをInput化します。
パラメーターからドラッグ&ドロップして、[Promote To Graph Input]を選択します。
Input Nameを[Mono (パラメータ)]になるように変更します。
最終出力に使用している[AudioのMultiply]からドラッグ&ドロップして[Stereo Delay]を追加します。
[Stereo Delay]はStereo出力なので、[MetaSound]をクリックして、OutputFormatを[Stereo]に変更してMono出力からStereo出力に変更します。
再生してからパラメータを調整出来るようにパラメータをインプット化します。Input Nameは[Stereo (インプット名)]に設定します。
Delayノードでは音を遅らせることが出来ます。
Delayノードで音を遅らせてStereo化することで左側の音を遅らせて、右側の音とズレを発生させています。
Stereo Delayではずらした左と右のズレを調整しているのでしょうか?
(何をしているか分からないので、別の機会に調査します。)
まとめ
音を出して見ないとやっぱり分からないですね。音を出すと更に分からなくなってしまいます。
今回はパラメータをいじると音の変化が大きいので楽しいです。
Unreal Engine 5.0ソースコード内のMetaSoundの場所が分かったので、分からないパラメータに関してはソースコードを見ながら何をしているか説明できるようにします。
時間がかかりそうなので、すでに書いている内容は解り次第更新します。
まだまだプロシージャルでの音作りは掘り下げられそうなので、少しずつ使えるノードを増やしていきます。
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