見出し画像

【S3最終37位】合法一撃必殺

こんにちは!シーズンお疲れ様でした。
今回はS3で使用した構築を紹介します!
並びは↓です!

コンセプト

・等倍以上の高火力で打ち合う
・テラス+高耐久を一撃技で破壊する
・催眠回避(あくび,胞子)

構築経緯

カバルドン,コノヨザル等のステロ撒きに展開を取らせにくく、特殊との打ち合いに滅法強い地面テラスチョッキセグレイブを軸とした。
ミラー,ノーマルカイリュー等の物理アタッカーへのクッションとして、非常に相性の良い食べ残しヘイラッシャを採用。
ここまであくびの一貫が切れていないのと、セグレイブで地面テラスした後に眼鏡ツツミにスイープされるのを防ぐため、両方に強めなスカーフミストフィールドハバタクカミを採用。
次に、地面セグレイブ受け+ハバタクカミ受けを定数の役割集中で倒せる可能性が高く、ヘイラッシャをガンメタしている身代わり持ちを見えにくい毒菱+守るで腐らせるどくびし要員として、テツノドクガを選出しやすいSエナジーで採用した。
どくびしもセグレイブも通らないミミズズとアーマーガアを破壊する物理アタッカーが必要だったので、襷枠にパーモットを採用。
最後に、打ち合い性能が高くキョジオーン入りをかなり分の良い確率でテラスタイプによらず破壊出来るおんみつマントギロチンドドゲザンを採用し、構築が完成した。


レンタルは消えてます。

個体紹介


セグレイブ@突撃チョッキ

テラスタイプ:地面
特性:熱交換
性格:意地っ張り

221(244)-216(252)-113(4)-85-107(4)-108(4)

地震 氷柱針 氷の礫 巨兼突撃

調整は配信で使っていたものと全く同じ。

神。
ステロ巻きにテンポを取らせないかつ打ち合いに強いポケモン。
ここまで耐久に振ることで、一般的にセグレイブに強いとされている特化ガブリアスの鉢巻地面テラス地震等の超火力も有利乱数で耐える等、事故が起こる確率が減る。
地面テラスにすると、ステロと砂が入らなくなるのと等倍火力で押せる範囲が圧倒的に広くなる。等倍火力で押せる範囲が広くなるということは、対面と裏のポケモンに一貫する技を押せる場面が多いということなので、多くの盤面で安定行動出来るのが良かった。
対面の駒に負荷をかけつつも受けポケモンに3-4割のダメージを与えて、安定行動でテンポを取ることが出来るのはA特化ザシアンに近い感覚であり非常に使いやすかった。

しかし、ミラーが一致抜群を取り合う関係であるため、削りを安定して入れられる型が襷やスカーフ等のステロや高速アタッカーに弱い型しか無かったためそこが難しかった。
特に対面構築では、サイクル可能数が少ないため引いた後に必ずテンポを取れる技が欲しく、それを数少なく満たしている「あくび」「宿り木のタネ」の両方とも「あくびの一貫を特性で切ってくるポケモンが環境に多く存在する」、「宿り木のタネを強く使えるポケモンが存在しない」と、ミラーで素引きして勝てるイメージが湧かなかったので無理矢理突っ込むことにした。最終的に、ヘイラッシャ引きの圧力を考えると氷技を押す確率が低いと考えて、「テラス+きょけんor氷柱針」を押していた。


ヘイラッシャ@食べ残し

テラスタイプ:フェアリーor鋼or草(最後は鋼)
特性:天然
性格:腕白

257(252)-121(4)-166(124)-76-100(116)-57(12)

欠伸 守る 地割れ ウェーブタックル

配信で使っていたものとほぼ同じ調整(Dを1だけSに回した)

地面タイプと再生が無い代わりに、めっちゃ硬くて地割れ覚えたヌオー。

セグレイブとの相性が超良い。
まず、セグレイブが数的有利を取ることで無敵になる。天然のあくび+守るは詰め性能が非常に高いものの「ボルトチェンジ」「サーフゴー、コノヨザル、キョジオーン」に弱いが、数的有利を取るorこれらのポケモンを削るだけで、択を圧倒的に軽減し詰めが安定する。
また、「地割れ」もセグレイブとの相性があまりにも良い。具体的に、「地割れが飛行テラス以外に通り、飛行テラスにはセグレイブが一致抜群を取れる」「打ち合いから逃げて受けで誤魔化そうとする相手をあくび+地割れで破壊する」とテラスタイプに依らない破壊、縛りを行えるのが強力であった。
マインド的に最後の方に地割れを避けられまくると地割れを当てられるよりストレスだった(地割れ被弾は選出やプレイングで回避可能なので)ので使い得とは思わなかったが、確率でテラス択と選出択を減らせるのが強すぎるので、テラスルールの一撃技の見方がかなり変わった。

ハバタクカミ @ こだわりスカーフ

テラスタイプ:フェアリー
特性:古代活性
性格:控えめ

154(188)-53-89(108)-198(196)-156(4)-157(12)

(攻撃個体値0)

ムーンフォース シャドーボール 滅びの歌 ミストフィールド

HB-特化鉢巻カイリューの地震確定耐え
HD-臆病眼鏡カミのテラスムーンフォース確定耐え
C-11n
S-最速コノヨザル抜き

特殊版ミミッキュ。
鉢巻逆鱗無効、ドラゴンテール無効、神速無効、マッハパンチ無効とタイプが非常に強い
地面テラスセグレイブは「テラス強要+テツノツツミ」が弱点であるが、「ツツミに後出しして、引かれてもS関係が逆転せずワンパン出来る」ので一貫を取られるのを防ぐことが出来た。
ここまで耐久に振ることで、タイプの優秀さも相まって特殊はもちろん物理との打ち合いも弱くなくなる。
「スカーフでは鋼打点を持っても鋼に勝てない」「タイプで抜群を取る(ショックでドグガ、ジェムでウルガ等)相手にセグラッシャが強い」ことから、ムンフォ+シャドボ以外の攻撃技は必要無いと感じたので、「毒菱、あくびループ、ポイヒハメ」を防ぐことが出来るミストフィールド、数的有利を勝ちに繋げやすい滅びの歌を採用。
実際にこれらの技のおかげで拾う試合もあったので正解だった。


テツノドクガ @ ブーストエナジー

テラスタイプ:草
特性:クォークチャージ
性格:臆病

171(124)-67-95(116)-169(68)-131(4)-170(196)

(攻撃個体値0)

炎の舞 ヘドロウェーブ エナジーボール 毒菱

HB-特化マスカーニャの持ち物無しはたき+不意打ち確定耐え
特化カイリューの鉢巻テラス神速最高乱数切り耐え
HD-特化ハバタクカミのシャドボ確定2耐え
CS-最速ガブリアス抜きかつS>C

エナジー枠。
Sエナジーにすることで、「襷を削って毒菱を撒く」等行動回数を増やすことが出来る。
環境トップには強くないが、環境トップを倒そうとしているマイナーを破壊する能力が非常に高い。
具体的に、「ヘイラッシャメタの身代わり+残飯に毒菱が刺さる」「マスカーニャ、テツノブジンにテンポを取れる」等。
カミ+ドグガは止まる範囲がずれていて型の匿名性を高められるので、特殊アタッカー同士の組み合わせとして強力な並びだと感じた。


パーモット @ 気合の襷

テラスタイプ:電気
特性:自然回復
性格:意地っ張り

145-183(252)-91(4)-81-80-157(252)

電光送撃 インファイト→冷凍パンチ マッハパンチ 再起の祈り

A-特化
S-ぶっぱ(最速コノヨザル抜き)

バグのオンパレード。
再起の祈りがすごい。HPが半分もあればセグレイブやヘイラッシャは強力なので、「パーモットが勝てなくて復活させたら勝てる」パターンに再起を押すことで勝利に繋がる。通っているポケモンを何回も使えるので、役割集中のメタになる。また、初手テラス強要+テラス変更利用(ブジン+ツツミ等)に対して、セグレイブを元のタイプでツツミに投げれるので、そこも強かった。
電光送撃がすごい。威力120の物理電気技は崩しの鬼であり、このおかげで対面性能が高い。電気テラスすると性能がおかしくなる。
インファイトと冷凍パンチの選択だが、身代わりハバタクカミに打点が無くなって負ける展開を防ぐため冷凍パンチに変更した。
特性の自然回復は「あくびに投げて眠らせながら再起,電光送撃を押す」等、状態異常拒否として非常に優秀であった。


ドドゲザン @ 隠密マント

テラスタイプ:フェアリー
特性:総大将
性格:意地っ張り

205(236)-205(252)-141(4)-72-106(4)-72(12)

ドゲザン 不意打ち テラバースト ハサミギロチン

A-特化
S-遅いテツノカイナ意識(キョジオーン入りのテツノカイナにギロチン、テラバーストを打てる回数を増やす)

キョジオーン破壊兵器。
「ゴーストテラス以外にはギロチン」「ゴーストテラスには一致抜群」を取ることが出来るので、タイプに依らない崩しを行える。ギロチンを歴代で最も強く使えるポケモン。
ヘイラッシャの地割れと違い、ドドゲザンのギロチンはほぼ回避不能なので、遅いポケモンを出された時点で圧倒的に有利な勝負になる。
キョジオーン+攻めの選出にも、総大将+不意打ちやフェアリーテラバーストの打ち合い性能で対応しやすいのが良かった。
おんみつマントは追加効果で能力が下がらないので、負けん気にしないことと噛み合っているのが気持ち綺麗。

結果

TNバイオレット 最終37位

TNスカーレット最終81位

最後に

この1ヶ月はかなりポケモンをしており、そのおかげもあってか最終日の朝2時には4ロム2180に行く等かなりレートを上げることが出来ました。自分の中で強いと思い、これまであまり使っていなかった一撃技を最後まで使うことが出来たのはある種成長でしたが、最後の方に外しすぎる試合が多めに来てしまい勝ち切ることが出来なかったのは残念でした。
個人的に選出択やテラス択がガチの択の場合は運ゲーだと考えているので、一撃必殺の採用で技に負荷に運ゲーを変換するのは、今後の考え方として活かせそうだと思いました。実際、今回の構築では一撃技が運ゲーですがその代わり安定行動がかなり多かったです。
「破壊」「行動保障」「クッション」を一撃技以外で両立する納得出来るスタンパで、構築が本当に強いときの強さをまた体感したいです。
型バレ対策でつかっていましたが、匿名の4ロム管理は思ったより大変で精神的に疲れたので、ロム数を減らしたり匿名以外の方がいいかもしれない(もしくは両方)と思いました。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?