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雀傑になるまで試したこと【自分なりの上達法】

こんにちは、ついに雀魂の段位が雀傑になりました!!
とても時間がかかったのでそれまでに試したこと、意識を変えたことを自分へのメモ書きとして、また最近新規で始めた方が多く感じるので少しでも力になれればと思いこちらに書かせていただきます。
チラ裏クラスの拙い文章ですがよろしくお願いします。
※6000字ちょっとあります…

「初心」時代

この時代に意識することは一つだと思います。

「とにかく楽しく打つ」

以上です。

というのも、他の上達の記事を見ると、「役を覚えろ」「メンゼンで手を作れ…」「いや食いタンを覚えて…」などの意見が多かったです。ですが正直なところ何もない状態から役を覚えて。って言われてもいきなり文字が読めないサウジアラビア語の単語暗記させられてる気分になりませんか??とくに麻雀サイトの役の説明は平然と麻雀用語を使ってくるので初心者の時は「このヘイワ?って役は両面待?じゃないと上がれないんだー、で頭はサンゲンハイ?と風牌?だとだめなんだーーは?ムズすぎだろこの役」って思ってました。

なのでまずは打って覚えていくのが良いと思います。もしくは打つのが怖い!って方であれば好きな配信者、投稿者の動画を見るってものいいかもですね。私は良く配信しているのでよかったr…(略)

私が強いて早めに覚えたほうがいいかなと思うことは、役よりもなによりも麻雀用語ですね!麻雀用語がわかると動画を見ていたり麻雀のサイトを見ていたりしたときにこの単語って何?っていう英文読解的なことをやらなくて済むので…

初心から雀士を目指す

恐らくこのころには役も覚えてきた!麻雀用語もわかってきた!対局回数も増えてきた!ってな状態かと思います。弐寺で例えると4段ぐらい??

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このころも同じく自分の好きなように楽しんで打つという軽い気持ちが一番ですね。
覚えることとしては私的にはまずは攻めを覚えるといいかなと…麻雀は上がったときがやっぱり楽しいので…おそらくこのころの私はとにかく全突っ張りで攻めてました。
強いて守りに行くのはオーラスでトップの時、明らかな染め手ぐらいでした。

私の考えだと麻雀というゲームは攻めは運守りは実力だと考えています。そのため初心者のころは守りに入っているつもりでも最終的に危ない牌を切ってしまい自分の手を崩した上に振り込む、といったことが多々ありました。

またこのレート帯は本当に全ツッパマンが多いので守っていると結構稼ぎ負けます。なので最初からずっと攻めの姿勢で稼ぎかつ気持ちで!上がり癖はオカルトですが上がり癖を付けて行きましょう!

ちなみにこのころの守るといえば現物は安全、二枚出てる字牌はほぼ安全ぐらいの感覚でやっていましたね…

雀士初期

このころからは少しづつ守りを覚えていくといいと思います。
ここで覚える守りはベタオリだけで良いかと…回し打ちなどできれば守りから攻めにも展開できるのでとても強いですが、初心者の回し打ちは名の変わった全ツッパです。弐寺とパチンコ見たいなものです。ほぼ同義です。

私はまずはリーチ者の現物でオリる意識を持っていました。次点で2枚切れの字牌、これは単騎待ちにしか当たらないので大体大丈夫です。は?七対子ドラ4?〇すぞハゲ。
次点ではを意識するといいかと思います。サイトとかを見ると難しく伝えていますが簡単に覚えると5を真ん中として壁の外が安全という意識で私はやっています。イメージはこんな感じ↓

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次に覚えるのはですがこれはあんまり頼りすぎても良くない(あんまりきれいな待ちをしている人がすくない気がする…)+説明が少しめんどくさいので割愛します。

また守りでもう一つ意識していたのは当たり牌の予想ではなく、安全牌の予想を重視することです。相手が明らかな染め手なら当たり牌の予測も効果はありますがこの当たり牌の予測は私の中ではとても危ない思考です。
そもそも麻雀の待ちは大体2枚から多くても5枚、麻雀牌の種類は34枚あるので当たり牌を予想するより安全牌を予測する方が簡単です。
途中で書いた染めに対しての守りも、当たり牌を予測するより大体危険な範囲を予測すると意味で危険牌と安全牌の比較という意識でやっています。

私はこのころは攻めに関してはまだ好き勝手やっていました。このころの打ち方は遅手高打点だったと思います。3900を3回刻むより、12000を上がる方が好きやねん。

雀士中期

私はこの麻雀というゲームの難しさ大きく2つありは、運が絡むということと操作回数の少なさだと考えています。

一つ目はよく言われている話ですね、このゲームは初心者がプロに勝つ可能性があるゲームです。勝てるときは何にもしなくても勝てるし、負けるときは何をやっても負けます。それゆえに上達が非常にわかりにくいです。

二つ目の操作回数の少なさ
例えばFPSであれば一回の撃ち合いでキーを何回入力するでしょうか?動いて、撃って、隠れて、リロードして、動いて、撃って…数えたことはないですが数百と入力しているかと思います。音ゲーであれば1曲を叩くのに2分間に2000回以上ボタンを叩く曲もありますね。バカか?

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では麻雀ではネット麻雀では一局打つのに何回クリックを押しますか?鳴きなどを含めても1局30回が良い所でしょう。
この操作回数が一動作の重みになり、その動作の重みこそが麻雀の難しさであり面白さだと考えています。

一つ目についてはモチベ―ションを保つかが大切です。
コツも何もないですが例えば好きな人の麻雀配信を見るであったり、自分なりに楽しい打ち方をしてみたり、一緒にやる友達を作ってみたり…
ちなみに私は咲を無限に見ています。既に5周しました。キモ。ちなみに推しです。

咲-saki- 7巻 より

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二つ目に関しては操作が少ないということを考え出してから意識を少し変えました。それは「1つ1つの打牌に意味を持たせること」です。この意識は結構大切だと思っていて、慣れてくると序盤は適当に字牌から…ってな感じなってしまいがちです。
操作が少ないゲームだからこそ、そうならないよう最初に切る牌でもなぜそれを切るのか説明できるようにして切るようにしました。序盤戦からしっかり考えて打っていくと成績が1.3倍ぐらい良くなると思います。100倍疲れますが

またこの時「この牌は完全に安全牌で…」「テンパイにつながる枚数的に…」なんて言う風にわかればいいですが「うーーんなんもわからん」って時もありますよね。その場合は一旦「なんとなく」っていう理由づけも良いことににしています。将来的にこの「なんとなく」を減らしていけばいい良いかなと

さらに自分モチベやメンタルの面でも、自分の中でいかに納得して選択したかがとても大切です、例えばそれで高い手に振ったとしても納得していればそこまでイライラしないはずです。は?字牌の地獄単騎?裏3?〇すぞボケが。二度とやらんはこんな糞ゲー。

雀士後期

この時期が一番苦戦して長い時期でした。
局数にして約150局雀士☆3で打っていました。めげるわ…

この停滞期に勉強したことは一つ、点数計算です。
麻雀の点数計算はなかなか難しい印象があるかと思いますがそこまで難しくないです。私はおおよそ2日で覚えました。細かい点数計算のやり方は他のサイトに任せますが、点数計算で大切なのはおおよその点数のイメージが試合中にぱっと出ることです。
その為に私がイメージで覚えているのは…

・だいたい1翻は1000点、2翻は2000点、3翻は4000点、4翻は8000点、跳満以降はちゃんと覚える。親は約1.5倍
・順子手は上記よりちょっと安い(平和、一気通貫など)
・刻子手は上記よりちょっと高い(対々和、役牌など)
・子の満貫ツモは10000点ひっくり返る。親は16000点。

たぶんこんな意識で十分だと思います。
これを覚えるとただの絵合わせ運ゲーから麻雀に昇格した感じを受けました。また最後の一つを覚えておくとオーラスでの戦術が格段に広がります。

次に変えたことは守りを超重視したことです。
…というものここまでの私の成績が和了率23%、放銃率16.5%という打てば当たる麻雀界のピースキーパーでした。
ちょっとあまりになあと思い、とにかく放銃しないことを意識しました。リーチにはテンパイ状態以外では即オリ、二回の副露している人がいたらオリ、13巡目までにテンパイしてなければオリといった感じでとにかく放銃率が下げにかかりました…それでも追っかけリーチに振ったりはしましたが何とか12.5%までは下げることが出来ました。

次に守りの面で考えたことはあがりの点数予想です。
例えば対面が明らかなタンヤオの鳴き、ドラも字牌で川に三枚、赤ドラも2枚といった時、高くてもタンヤオ赤1といったところで2000点程度かと予想できます。逆に親番の人が筒子を1つ鳴いているうえに相手の川に筒子が一枚も出ておらず字牌は切っている。こんな時は高めだと清一色まで伸びているかもしれませんね。ちょっと怖いです。

これを予想して自分の手と比べます。例えば危険牌を切ったら7700点の手をテンパイ出来る状況としたとき前者であれば突っ張ります。たとえ振り込んでも自分が上がれば大きいのでローリスクハイリターンといえます。
逆に後者であればハイリスクローリターンになりますね。

これを意識すると大きな振り込みが劇的に減ります。おそらくこの時期は振り込んでも満貫、跳満以上にはほぼ振り込んでなかったのではないでしょうか?六巡目の清一色ドラドラで殺された記憶はありますが…

さあここで問題になったのはこの打ち方だとほぼメンゼン手になるので全く周りの速度に追いつけなくなりました。
どんな高い手をはっても喰いタン、役牌に流されたり…となかなか苦しい時代が続きました。

そこで鳴きの速攻を覚えるようにしました。具体的には

・基本は19字牌をはじいてタンヤオ
・自風牌、三元牌は一枚でもしばらく取っておく
・染め手でも可
・鳴いて二向聴でも鳴く
・打点を作るためにドラを重視

こんな感じでした。
この打ち方をして気が付いたのはこの赤ありのルールだとタンヤオがとにかく強いということ、赤ドラが生かしやすさも素晴らしくてさらにテンパイに向かう枚数も多い。また染めもかなり使いやすかったです。鳴きで打点を求めるとなるとドラと染めって感じでした。

この鳴き速攻に意識したオリ、これでさがった和了率は大きく改善しました。ただそれでもまだ雀傑になれず苦戦していた時にさらに打ち方を変えました。

それはメンゼン手を織り交ぜることです。この時点での攻めは鳴き速攻の一辺倒で、攻め始めると守りが薄くなる。また打点がドラ以外で上がっていかないという弱点がありました。

そこで守り打ち時代にやっていたメンゼン手を織り交ぜていくことにしました。意識としてはまずは手配を見て鳴いて即上がれそうであれば即鳴き。いい手であれば打点より速度の意識を持ちました。
次に重そうな手これはとにかく牌効率だけ意識してメンゼンでリーチをかけに行くようにしました。またこの時に他家リーチやヤバめのテンパイを感じたときは即オリですね。
ホントに上がるのが難しいそうなときは安パイのため込みはありかもしれないです。僕はあんまりやりませんが安牌抱えこんでの七対子なんかはいいかもしれません。

この守りと2種の攻めで大きく勝率は上がりました。

そして最後の決め手は試合展開を考えることでした。

雀士から雀傑、試合展開の考え


ここからは私なりの試合展開を書いていきます。

序盤戦(東場)

東場はとにかく上がりを目指してとにかく点数を稼ぎに行きます。50000点超えてきたら少し抑え気味に打ちますが基本的にはガンガン押していきます。
一局の流れはまず6巡目ぐらいまでは好き勝手打ちます。基本的には相手の川は軽ーく見て、6から12巡目ぐらいでは上がりの形を考えながら打っていきます。この最終形を考えたときに危険牌を切っていく必要があるのかも考えて、もしまだ相手がテンパイしていなさそうなら先に切っちゃうのも手ですね。
13巡目以降はほぼほぼみんながテンパイしていると考えて打っていきます。もしその時点でも上がりに遠ければ諦めてオリも考えます。また私は形式テンパイは基本的にとらないです。ノーリスクでとれるなら良いですがリスクを負ってまで1000点を取りに行く必要はないと考えてます。

中盤戦(南1~2局)

このあたりから順位によって打ち方を変えます。2位を大きく離した1位ならば固く打っていけばよいですし、平場ならば自分だけが沈まないように意識して打ちます。もし自分がぶっちぎりの4位であれば3位をまくれる点まで上がっていきたいですね。
私の意識としてはこのあたりでの大きなフリ込みはそのまま負けに直結すると考えて、ちょっとチキン気味に打っています。

終盤戦(南3局)

麻雀はこの南3局が一番大切だと思います。1位ならば先ほどと同じ打ち方でいいのですが問題は2位以下の時にですね。
私が一番考えていることは狙ってる他家との点差を10000点以内にすることです。この10000点というのは先ほど書いてた満貫ツモの点数です。
オーラス1局でなかなか跳満の手を作ることは難しいです。満貫であればリーチタンピンドラドラ、中ホンイツ赤1、狙って狙えないことはないレベルです。

オーラス

ここで点数計算が生きてきます。自分が何点のあがりをすればよいのかしっかり意識して戦っていきます。リーチをかけるべきかかけないべきか、直撃ならまくれるのかツモでもまくれるのか、他家から上がっても良いのか。
これがわかってるかわかっていないかでかなり戦術に違いが出ます。
ですがこの一局でどうにかなることはあまり多くはないです。基本的にオーラスを頑張るというよりはオーラスまでにいい形できているかが大切かと…

おまけ、何切る問題について



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ここでよくある何切るゲームです、例えばこの手配何を切りますか?



「一筒か東かな」…と考えた人が多いでしょうか?

答えは…正直なところないと思います。

もちろん一般的にこの手なら一筒か東で間違いないかと思います。
ですがこの系統のクイズというかゲームはどれも僕は答えがないと思っています。他面張が単騎待ちに負けることがあるように、正解だった、失敗だったという結果が付いてくるだけです。
ちゃんとした問題を出しているサイトでは現在の状況なども書いていますが、それ以外にも捨て牌、周りの打ち手のレベル、何位狙いなのかなどなど手牌以外にも考慮する問題が多すぎます。

例えば先ほどの配牌で説明すると…

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・東2局、親で配牌がこれ。であれば東が重なるのも期待→一筒
・東四局終盤で対面が明らかな筒子の染め気配、東も生牌→三五萬
・オーラス2位と12000点差でトップ、他家2人リーチ、現物はないが自分から見て七筒が4枚見えてる→八筒
・オーラスぶっちぎりの4位で跳ツモでやっと3位→強引に筒子以外切って染め手へ

みたいな感じで様々な要素が絡みます。
なのでこの手のクイズは自分がどう考えてどう切るか。他の人はどう考えてどう切るか。それとも完全に牌効率だけ見る練習をするのか。など様々な考えがあるのではないかなぁと…

最後に


ここまで読んでいただきありがとうございます。
拙い文章でなかなか読みにくかったかもしれませんが、最近行き詰っている人の手助けになれば嬉しいです。また自分が詰まったときにこれを読み返してみます。次は雀豪めざして頑張って行きます!

また配信でも麻雀をいっぱいやっていこうと思いますのでよかった見に来てくださいね~


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