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【初心者講座?】StreetFighterVの配信、動画を100倍楽しむ方法!!【格ゲーの知識について】
こんばんは。ポルックスと申します!
最近は色々なゲームに手を出して悲鳴を上げております。一日が足りん…!
そのやっているゲームの中でかなりお熱なのがstreetfighterVというゲームです!最近最後のキャラ更新があり全45キャラがそろったゲームです。
最初は普通のコントローラいわゆるパットというものでやっていたのですが、最近はわざわざアケコンを買って楽しんでいます。
ちなみにこちらです!勝った時はもっと安かった…
そして配信でもやっていたりするのですが、フォロワーに格ゲーマーが少なく、どうしても面白い要素、部分が伝わりにくい事で、今回はstreetfighterV、通称ストVを見るうえで一緒に楽しめるような情報を提供したく思います!
※今回のテーマは操作方法や、コツなどではなくストVに関する、見る際に理解しておくと楽しめる用語、知識となっています。
内容的に少し難しい所もあるかもしれません。わかりにくいところがあれば是非コメントをください!直していきます!
画面の見方
まずは画面の説明です。
![](https://assets.st-note.com/img/1643506204310-pVPNmFSFyf.png?width=1200)
①-体力ゲージ
これが先に0、つまり空になった方が負けです。
②-スタンゲージ
連続して攻撃を受けると溜まり、満タンになると一定時間行動不能(スタン、別名ピヨリ状態)になってしまいます。
攻撃(ガードも含む)、を受けていない間は自然に減っていきます。
③-勝利数
勝利数のカウントです。勝利内容によって文字が変わります。
基本的にオンライン対戦では2ラウンド先取で1セット、計2セット先取なことが多いです。(つまり同じ相手と最大3回当たる)
④-時間
時間です。0になった場合は体力の多い方が勝ちです。
⑤-Vゲージ
一発逆転の必殺技ゲージの一つ、細かくはあとで話します。
⑥-EXゲージ
一発逆転の必殺技ゲージの一つ、細かくはあとで話します。
はい。こんなところです!
いや知ってるよ!とか流石にわかるよ!!って声もあるかと思いますが、ホントにこの辺りは初めて見た人向けに…
主な動き(操作)
ここからは主な操作についてお話ししていきます。
攻撃面
攻撃は主に6種類!
パンチ、キックに各弱中強がある通常技
方向キーとパンチ、キックを打つコマンドで出る必殺技
必殺技にEXゲージを1回使うことで出せるEX必殺技(EX技)
EXゲージを全て(3回分)使い出すCA(クリティカルアーツ)
Vゲージを全て使い出すVトリガー
相手のガードを崩せる投げ
ここでは必殺技と通常技、そして超必殺技と投げがあることが分かっていれば大丈夫です!
![](https://assets.st-note.com/img/1643641797059-3uIikPgaBa.png?width=1200)
防御面
防御面は主に4種類!
方向キーを後ろ入力し相手の上段と中段攻撃をガードできる立ガード
方向キーを斜め後ろ入力し相手の上段と下段攻撃をガードできるしゃがみガード
Vゲージを使うが相手の攻撃を受け流せるVシフト
Vゲージを使うが相手の攻撃を切り返せるVリバーサル
![](https://assets.st-note.com/img/1643638670461-E8QweHqZqG.png?width=1200)
があります。
ここでとても分かりにくいのは立ガードとしゃがみガードの関係ですね…
ストVにおいてはほとんどの攻撃が上段攻撃で、空中からのほとんどが攻撃が中段、スライディングなど明らかに足を蹴りに来てる攻撃が下段攻撃です。
この空中が中段というのがとても分かりにくいですが認識としては…
地上技のほとんどがガードできるしゃがみガード(一部地上から中段が出せる技もあり)
相手のジャンプ攻撃とメインの上段攻撃をガードできる立ガード
といった認識でいいと思います。
私自身もすべての技を覚えているのではなく地上戦ではしゃがみガードを基本にしてあとは中段を構えておくといったようなイメージでプレイしています。
なのでガードは反応というよりも間合いでうまいこと決めていると思ってもらえるといいと思います!
![](https://assets.st-note.com/img/1643638826582-n1vqTOh5uU.png?width=1200)
必殺技ゲージの話(EXゲージ、Vゲージ)
画面説明の通り必殺技ゲージには二種類あります。
では、二種類の特徴を説明していきます。
Vゲージ
VゲージはVスキルという特殊な技をあてた場合、もしくは相手の攻撃を受けた場合に溜まっていきます。
使い道としては…
相手の攻撃を受け流せるVシフト(1メモリ分)
相手の攻撃を切り返せるVリバーサル(1メモリ分)
そして一発逆転が狙えるVトリガー(全てつかう)
このVトリガーは各キャラに2種類ずつあり、試合開始前に選ぶことが出来ます。(ちなみにVスキルも2種類あります)
分かりやすく必殺技を出せるようになるキャラや、各技が強化される強化系のキャラなど、種類は様々ですが、一発逆転の要素となってます。
![](https://assets.st-note.com/img/1643641937354-JEJP086liX.png?width=1200)
Vシフト、リバーサルは切り返し技です。Vゲージを使ってしまう分、Vトリガーを使うのが遅くなるため使いどころが難しいですが、たまに使っていくと意外性で反撃が出来ますね。
EXゲージ
EXゲージは特定の技の使用、また相手にダメージを与えることで溜まっていきます。受けると溜まるVゲージとは逆ですね。
使い道としては…
ゲージを1本使ってのEX必殺技
ゲージを3本使ってのAC(クリティカルアーツ)
の二つになります。
EX技は単純に強化されるだけでなく、コンボに組み込めるものもあり、ゲージがあるのとないのではコンボが変わります。見た目としては体がオレンジに光ります!
![](https://assets.st-note.com/img/1643642132478-czuCtIS3le.png?width=1200)
クリティカルアーツは単発の超必殺技といったところです。Vトリガーは持続する超必殺技と思ってもらえるといいと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1643642186386-jQvjjJWgNR.png?width=1200)
またラウンドをまたぐとVゲージは無くなってしまいますが、EXゲージは残るので、あまりに差がある状態だと、EXゲージを使わず次のラウンドに維持するというのも手です。
見るうえではゲージが溜まったら必殺技があると思ってもらえれば…
ここでちょっと深堀 フレームの話
ここがわかっているとストVというゲームが面白くなってきます。
麻雀でいうところの点数計算といったところでしょうか……
格ゲーの各攻撃には威力、射程、また防御面で話した高さの他に、技の出の速さを表す、発生フレームと、技を打った後の硬直、硬直フレームというものがあります。
※正確には技の攻撃判定が出ている時間、持続フレームというものもありますがここでは割愛…
フレームというものは1/60秒を表します。単位は「F」です。
![](https://assets.st-note.com/img/1643639432605-15myeAyGFe.png?width=1200)
このフレームという知識が生きてくる場面は主に、攻撃がヒットした場合orガードした場合になります。
ちょっと分かりやすいように実際の場面で説明させていただきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1643530345024-9ytB3Glzcv.png?width=1200)
例えばこの場面、相手の攻撃をガードしました。
この攻撃はヒットするとヒットした側が3F早く動け、逆にガードするとガード下側が4F早く動ける技です。
格ゲーでよく言う言い方としてこの状態は、自分目線で4F有利、相手目線だと4F不利と言います。(プラス、マイナスという言い方もあります。)
そしてこの状態では、ガードした側は発生が4F以内の技であれば相手はガード間に合いません。この硬直の差で反撃が必ず当たる事を、確定反撃(略して確反)と言います。
とても分かりにくい話なのですがこの硬直の差を生かしていくことが試合に勝つためにかなり大事な知識です。
ちなみにもちろんですが今現在全部の技を覚えているわけではありません。
せめてヤバイ技だけでも覚えておくと試合を優位に運べます。
配信では試合開始前にわかる範囲でヤバイ技の解説でもやるようにします。
投げの話
続いては投げの話。
投げには2種類の投げがあります。
通常投げ
これは全キャラクターが持っている技です。発生は固定で5Fです。
またガード不能技のため、いわゆる相手のガードを「崩す」ために使います。
かわすことはできませんが食らった側が、7F以内にボタンを押すと投げ抜けと言って、投げを食らわず、距離をとることが出来ます。
![](https://assets.st-note.com/img/1643642314948-dXWWuubCls.png?width=1200)
コマンド投げ
これは一部キャラが持っている技です。
コマンド投げはキャラ、技によって性能が異なりますが一番の特徴は投げ抜けが出来ないということです。
つまりコマンド投げの対策は間合いから離れる、もしくはそれより発生の早い技をあてるしかありません。
![](https://assets.st-note.com/img/1643642329854-RrKKKFGrEu.png?width=1200)
また実はこのゲームには同タイミングで技が発生した場合でも、当たる技に優先度があり、弱<中<強<投げとなります。
発生フレームが5Fの技と投げが同時にぶつかると投げが成立するといった特徴があります。
これはなんで…??
この優先度のおかげで初心者帯では投げがかなり有用な場面が多いです!
さらに深堀 フレームの話part2
先ほど投げのフレームの話をしましたのでちょっと覚えておくと話が分かりやすくなる、一部の技について話していきます。
このゲームの発生最速の技は3F、キャラによっては4Fとなります。
つまりガードさせても硬直時間が2Fより短い技は確定反撃をもらうことがありません。見ている画面的な話でいえば動きの小さい技は一般的にガードしても反撃できません。
また、小さな動きの攻撃は基本的にガードされても有利というものが多いのでガードしてもこちらのターンにはなりません。
そんな中このゲームには、技の範囲も、ダメージも、そこからのコンボのあるのにも関わらずガードさせておいて攻撃を打った側が有利というとんでもない技があります。
特にガードさせても2Fが取れる技はかなりの有利になります。
それを出来るだけわかりやすく書くとこういう感じ…
![](https://assets.st-note.com/img/1643538447109-uqDwUIUm2I.png)
上記は技をガードされた後、投げを入力したパターンです。
このゲーム最速の技が3Fなので、硬直が2Fずれることで投げの発生と打撃技の発生が同時になり投げが勝ってしまいます。なんとガードしたのに反撃を打ちに行くと負けてしまうという…
他パターンだと…
![](https://assets.st-note.com/img/1643721580934-EJNoeFG9NP.png)
どれもなかなか反撃には行けそうにないですね…±0になるのが投げ抜けのパターンですが相手がさらに技を打ってきていた場合、その攻撃をもろにもらってしまいます。
一応、他に投げを選択されたときにジャンプ、バックステップを入れていると投げが空振りするので反撃にはなるのですが相手が打撃攻撃を選択していた場合……
リスクは付きまとう動きになってしまいます。
確定反撃について
先ほどフレームのところで確定反撃の話をしましたが、実は確定反撃にはもう一つ条件が合って、それが距離です。
もちろん当たり前なことではあるのですが、確定反撃をもらう技をガードをされたとしても相手が反撃が届く距離にいなければ反撃をもらうことはありません。
基本的には長い攻撃は硬直が長いので、距離ごとに技を選んで、先端で当てて行くと良い!ということになります。
私はキャラの都合上下記のようにガンガン技を振っていきます!!
![](https://assets.st-note.com/img/1643642440293-hcmPdiVzqZ.png?width=1200)
無敵技について
またこのゲームには少し特殊な技、無敵技というものがあります。
見ているうえでは大体がEX技、つまりこの体がオレンジになる技の一部が無敵技だと考えていただいて結構です。
無敵技は技の発生の前に無敵になる時間があり、相手の攻撃を無視して自分の攻撃を押し通せるところが強みです。無敵技の種類によって何でもかんでも無敵の技であったり、飛び道具のみ無敵、投げのみ無敵などの技があります。
![](https://assets.st-note.com/img/1643642568427-y6XYuTKHIK.png?width=1200)
密着状態でこちらが有利なはずなのにこの技で強引に返されることがあるので注意しましょう。
逆にこの攻撃の弱点はガードです。ほとんどの無敵技はガードされると余裕で反応でき、反撃をもらうためむやみやたらに打っていると痛い目を見ます。
これを読んでガードが成功するとかなりおいしいので決まったときがとても気持ちいいです!
ここまで話して格ゲーの楽しい所
さあここまで細かい話を含めた格ゲーを見ていくうえで理解しておくと良い知識を説明しました。
ここからは格ゲーの楽しいところを紹介していきます。
お世辞にも初心者に優しいと言えないこのゲームにハマっている私はなぜハマっているのかを少しでも理解していただければ幸いです。
読みあい
このゲーム一番の醍醐味はこれに尽きると思います。
この読み合いが発生するまでに知識が必要になるのは間違いないですが、この読み合いがハマったときが格ゲーをしていて一番楽しいです。
私はポイズンをメインに使っているのですが、このキャラクターは遠距離の牽制が強いため、全キャラクターの動きを覚えてなくても、強い動きを押し付けて、それを対策してきた相手を倒していくという、読み合いの押し付けができた時がほんとに凄まじく脳汁が出てたまりません。
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コンボ
2つ目に言えるのはやはりコンボでしょう。
まず見ていて派手ということ、そして一番練習の成果が出る部分だとです。
特に練習していた複雑なコンボが本番で決まったときの気持ちよさはなかなか味わえないと思います。
格ゲーは立ち回りで圧倒する勝ち方もあれば、このコンボでダメージをガンガン奪っていってダメージレースで勝つという勝ち方もあります。
どちらも勝ちは勝ちなのですが、配信や動画を見ている分にはコンボをガンガン決めていく方のほうが映えるかなと思ったりします。……使用キャラポイズンでスマン……
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キャラの多さ
3つ目は最近のゲーム全般に言えることですが、キャラが非常に豊富ということです。
やはりキャラが多いと対策が大変など困る部分もありますが、その分自分の好きなキャラを見つけることができるかと……?
そしてキャラにより強弱はありますが、よほど極めたところまでいかないと絶対に勝てない組み合わせというものがないので好きなキャラを使えることもストVのいい所だと思います!
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勝った時、もしくは自分の考えが通ったときの気持ちよさ
これは読み合いの部分にかぶるところがありますが、自分の考えや、相手の考えていることがきれいに読めてハマったときがほんとに気持ちいいです。
逆にはめられたときに苛つきそう…というか苛つく方もいますが……多少気持ちがぐつぐつするのも格ゲーの一つではあるのでそこも楽しめると良いと思います……私はそこまでぐつぐつすることはないですが……
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最後に 知っておくと楽しめる格ゲー用語
最後に配信時に話しているうえで良く出る単語について説明させていただきます。ここを覚えてると配信者やコメント欄がどんな話をしているかわかり訳すなると思います。
ここは完全な座学になってしまいますが良ければ見ていってください。逆にめんどくさければ飛ばしてください!!
弾
飛び道具のこと。持っているキャラと持っていないキャラがいる。
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対空
ジャンプ攻撃を落とす攻撃。
通常技で行うため入力が簡単だがタイミングが難しい通常技対空、必殺技で行うためタイミングが簡単だが、入力が難しい必殺技対空、自分も飛んで落とす空対空がある。
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軌道変化
空中で軌道が変わるジャンプ攻撃。タイミングがずれるため対空が難しい。
めくり
相手の背中側に向かって左右を入れ替わるように飛ぶジャンプ攻撃、態勢が入れ替わるので、ガードをする方向が逆になること、自分の真上を通ることから対空がしずらいことからかなり強い動きです。
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リターン
ある行動に関する火力の伸びや、状況の良さを指す言葉。リターンをしっかりとるなどと使う。
固め
ひたすら攻撃を出して相手がガードしかできない状態にすること。
起き攻め
ダウンしている相手が起き上がってくるタイミングに技を合わせるテクニック、相手がダウンしている際に自分が自由に動けることがポイント。
暴れ (あばれ)
発生の早い攻撃を出して相手のコンボ、起き攻め、固めに割り込む行動。
※基本的には3Fでの割り込みを指すことが多い
カウンター、クラッシュカウンター(クラカン)
攻撃中や攻撃の出がかりに相手の攻撃がヒットした時に起きる現象がカウンター。それを特定の技で起こすとさらに硬直が長いクラッシュカウンターとなります。反撃、追撃の大チャンス。
ぶっぱ
とりあえず当たり判定の強い技、主に無敵技をぶっぱなす行動。起き上がりにやられることが多い。
ガードクラッシュ
ガード不能ではなくガードを強引に破ってしまう技です。一部キャラが持っています。
削り・削る
ガードした際に受けるダメージのこと。削りでやられることはないが、CAの削りはやられる。
刺し合い(差し合い)
攻撃が届くか届かないかの間合いで技を打ち合う、読み合い。
溜めキャラ、コマンドキャラ、投げキャラ
キャラクターの必殺技によるキャラ分類。
コマンド投げを主体に戦うキャラを投げキャラ、必殺技を出すために方向キーを特定の方向に溜める必要がある溜めキャラ、それ以外の特定のコマンドを出して戦うコマンドキャラがいます。
最後の最後に
ここまで見ていただきありがとうございました。なんやかんや7000字を超えるかなりの対策になってしまいました!今度動画に落とし込んだものも出そうと思うので待ってもらえれば幸いです…
また最初にも書いたように今回は配信や動画で見ていただいた際に面白くなるよう作った記事なので技術的なことはあまり書いておりません。
もしプレイについて気になることがあれば配信やTwitterなどお気軽にお声がけください!
私もはじめてまもないので偉そうなことは言えませんが、このゲームは楽しいのでぜひ皆さんもやっていただければなと思います。
それでは今回もここまで!ありがとうございました。
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