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ジェトミアEDH100枚解説

こんにちは、ポコピンと申します。
2022年4月29日に「ニューカペナの街角」が発売されることとなり、各ニューカペナを牛耳る5つの一家が公開された際にひときわ目立つふてぶてしくもカリスマ性があり、デーモンでもあり猫でもあるという可愛い舞台座の長、「宴の結節点、ジェトミア」が公開されました。
今回はそんな歌って踊れる舞台座が活躍するEDHの解説を行っていきます。
オーバーキルからしか得られない栄養をお求めの方は是非ご覧いただければと思います。

デッキレベルは5ー6でも7-8でもほどほどなカジュアルさで楽しめると思います。5-6帯では全体除去の採用率の高さに悩まされ、7-8では高速コンボに追いつけないもどかしさを感じながらも、オーバーキルのロマンを追い求めていきましょう。
「マナクリプト」と「ガイアの揺籃の地」を抜けば5~6でも程よく楽しめると思うので、その時の卓のレベルによってある程度差し替えています。

【デッキについて】
 無限コンボも特殊勝利も非戦闘ダメージでの勝利方法を一切搭載していない、戦闘ダメージのみで戦う漢らしいデッキです。なので戦闘関連を封じられると手も足も出なくなってしまうので、その手の妨害の気配を感じたら汎用除去のある手札をキープしましょう。ないとゲームに参加出来ずに悲しい気持ちになってしまいます。

 カードの役割は「統率者」を除いては「マナ加速」「トークン生成」「除去・妨害」「サーチ」「アド源」「戦闘補助」の6つです。
 それぞれのカードについて順番に解説していきます。


【統率者】

【宴の結節点、ジェトミア】
 ニューカペナの舞台座を率いる長。元々はアジャニと同じレオニン族だったが、悪魔との契約によりデーモン化している。空は飛べない。ストーリー上では非常に重要なポジションではあるものの、エルズペスにジアーダを持っていかれたり、機械兵団の侵攻の際に部下に勝手に光素砲で大事な光素をぶちまけられたりと何かと可哀そうなことになっている猫。かわいい。

 カードとしては3つの能力を持ち、自身のP/Tも4マナ5/4と攻撃的で非常に優秀。ここからさらに自身の能力でパワーが上がるのでゆっくり殴っても3パン(4パン)で1人沈めることが出来る。

能力①:あなたが3体以上のクリーチャーをコントロールしているかぎり、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受け警戒を持つ。
 1つ目の能力は全軍+1/0修整と警戒の付与。この能力によりどんなクリーチャーでも殴ってよし、守ってよしの軍団になれるため非常に優秀。さらにマナクリーチャーを使ってコンバット後にマナを出して後続を展開出来るようになったり、妨害を構えたり出来るようになるので1つ目の能力だと馬鹿に出来ない。また今回のリストでは採用していないが、警戒を活用するカードともシナジーを持てるようになることも特記しておきたい。(葉状地のフェリダー、慎重な認知眷者など)。
 また、インスタントタイミングなどでクリーチャーを増やすことでコンバットトリック出来ることも覚えておきたい。「安全圏だと思っていたら即死した」というのはジェトミアではよくあること。

能力②:あなたが6体以上のクリーチャーコントロールしているかぎり、あなたコントロールしているすべてのクリーチャーはさらに+1/+0の修整を受けトランプルを持つ。
 2つ目の能力は上記に加え、さらに全軍+1/0修整とトランプルの付与。この能力により対戦相手の肉壁が無意味なものとなり、リーサルの際に「クリーチャーの合計タフネス教えてください」と言ってコンバット計算を楽にすることが出来るようになる。計算が苦手な私には非常にありがたい能力。単なるトランプル付与だけでなく、また単なるパワー修整だけではないこの噛み合った能力により、自軍がより暴力的になる。能力②が発揮されているだけでも自軍総パワーは「最低12打点上がっている」というだけでも4マナのクリーチャーとして超優秀。

能力③:あなたが9体以上のクリーチャーコントロールしているかぎり、あなたコントロールしているすべてのクリーチャーはさらに+1/+0の修整を受け二段攻撃を持つ。
 カジュアル帯におけるジェトミアの超必殺バフ。これの為にジェトミア握っているまである。自軍全体のパワーをさらに+1/0した上で二段攻撃を全てのクリーチャーに付与する。この能力が適応される時、大体ゲームが終わる。終わってない時は多分自分が終わってる(Moatとかで止まってて)。この能力により、1/1の弱小トークンであったとしても「4/1 警戒・トランプル・二段攻撃」と5~6マナ相当のクリーチャーに化け、総打点は8倍になる。これが自軍全てに適用されるのだから能力②だけの時と比べて純粋に打点が倍以上。ジェトミア以外全て1/1トークンだったとしても、その総打点はジェトミア含め80点。楽々2人を引き倒すことが出来る。EDHでは3人相手(総ライフ120)だが、ライフが2人対戦よりも軽視されがちなのでリーサルの際に削りきる実際の数字は100点を切る。また、事前にジェトミアを出していた場合、あらかじめ他を1回でも殴っておくことで「5点+16点」となり、統率ダメージでの敗北を押し付けることが出来ることも意識しておきたい。
 よってジェトミアにおける最短の勝利条件は「統率者ダメージで1人、他クリーチャーで2人」を意識して立ち回っていく。だが最終的には「全員60トランプル打点で殴れば死ぬだろう、死ねぇ!(クイッ)」となるのであまり気にしなくてもいい。明らかなオーバーキルからしか得られない栄養がMTGにはあるのだ!

 しかしジェトミアはあくまで戦闘を補助するための能力であり、本体は1マナ除去の剣鋤を始めとした全ての除去が当たり(黒くない為ピッチスペルの殺しも当たります)、タフネスへの修整は無い為火力(ミジウム迫撃砲等)でも撃沈する。かわいい。
 コンバットに合わせて除去されると自軍への被害も壊滅的な為、様々な手段で守って上げる必要があるので、それらは【除去・妨害】の項目で解説する。

 次からはそれぞれの採用しているカードについて解説していきます。

【マナ加速】(15枚)

 マナ加速カードの採用基準は一部を除き、「1マナのカード:1マナ出せる物」「2マナのカード:好きな色マナを出せるor2マナ以上出せる可能性のある物」「3マナのカード:2マナ以上の色マナを出せる物」を採用。

<0マナ域>

No1.「魔力の墓所」
説明不要の超強力カード。純粋に2ターンジャンプ出来るので入れない理由は無い。ただしこれを置くことでヘイトが向くことは意識しておきたい。卓にあるあらゆる除去が飛んでくることになるが泣かない。 これのおかげで1ターン目から3マナクリーチャーを叩きつけることが出来るので、シングルシンボルの3マナクリーチャーを気持ち多めに採用。 卓のレベル帯によっては抜いたほうが楽しめる事もあるので、その際には適当な土地と交換。 

<1マナ域>

 No2.「太陽の指輪」
説明不要の超強力カードその2。ほぼ全てのマナファクトの上位互換。カジュアルEDHでは採用しない理由を探す方が難しい。魔力の墓所と太陽の指輪のどちらかが初手になければフリーマリガンして探しに行ってもいいくらい強い。2ターン目に4マナのトークン生成器を叩きつけるだけでもゲームが終わることもある。
No3.「ラノワールのエルフ」
緑の統率者の特権である1マナマナクリーチャー。このデッキに置いてはただマナを生むだけでなく、削りやリーサルを行う貴重な地上戦力にもなる。ただし緑マナしか生めないのでその点だけは注意。初手で土地から緑マナ以外を生む手段があるかどうかは必ずチェックすること。「土地引けば何とかなる」は大体何とかならない事の方が多いので、デッキの半分が緑のカードとはいえ、赤・白が出ない時はちゃんとマリガンすること。 警戒付きの状態で攻撃してライフを削り、第二メインフェイズにマナを出して後続を投下出来るので、ジェトミアとタップ能力持ちクリーチャーは非常に高相性。
No4.「エルフの神秘家」
ラノワールのエルフの同型。1マナで1マナ生むクリーチャーは非常に貴重かつ優秀。一応ラノワールのエルフとは違い、ドルイドでもある為、相手のデッキによっては、もしかしたら、有利になったり、不利になったり、するかも、しれない?な?多分?今までなったことないけど。
No5.「フィンドホーンのエルフ」
 ラノワールのエルフの同型。上記と同じく1マナで1マナ生むクリーチャーは非常に貴重かつ優秀。序盤はマナクリとして、リーサルターンは4/1警戒トランプル2段攻撃として活躍する。
No6.「アヴァシンの巡礼者」
 初手の土地次第ではあるもののラノワールのエルフ、エルフの神秘家よりは初手キープ優先度高めだと思っている白マナを生めるマナクリーチャー。カラースクリュー対策に貢献する。白いカードはダブルシンボルのものが多く採用されているので、非常にありがたい存在。2ターン目にエーデリンを着地させられるのは偉い。デッキ全体の色比率は緑5:白3:赤2であり、土地もそれに沿って採用している為、極稀に色事故が起こることもあるが、フェッチランドで赤緑ショックランドを持ってきたうえで巡礼者を出すことで赤緑白の3色を出せるようになるので安心。ただすぐ巻き込まれて焼け死ぬので過信禁物。
No7.「極楽鳥」
 このデッキでは全ての1マナのマナクリーチャーの上位互換と言って差支えない全色出せる鳥。パワーは0であるものの回避能力持ちの為、貴重な航空戦力となる。ジェトミアフルパワー時にはパワー6相当となり、ライフを削るには十分な生物になる。パワー2でも「飛行・警戒」を持つのでとりあえず殴って全体の総ライフを削った上で第2メインでマナを出せるので見た目以上に歌って踊れる。数々のプレイヤーの「バッパラからダメージを受ける」の実績を解除していく事にも貢献する。
No8.「繁茂」
 唯一採用している1マナのマナ加速エンチャント。「楽園の拡散」ではなくこちらを採用している理由としては、土地の都合による事故回避の為。本デッキは数枚のフェッチランドは採用しているものの、楽園の拡散を貼り付けられる森が安定して初手にいるとも限らないので繁茂で代用している。使い勝手としては破壊されにくい代わりにクリーチャーカウントに貢献しないマナ加速。土地基盤がもう少ししっかりしていれば楽園の拡散に変わる予定。

<2マナ域>

No9.「聖域の織り手」
 本デッキではエンチャントが11枚採用されているので、2マナ以上生めれば良しとし、最悪でも自身がエンチャントなので好きな色1マナを出せる。クリーチャーなのでパワー0ではあるがジェトミアのクリーチャーカウントに貢献する。
No10.「ティタニアの僧侶」
マナ加速の採用条件に合致したマナクリーチャーの為に採用。戦場によっては3マナ以上生むこともある超生物に変わる夢のあるクリーチャー。1マナエルフ→ティタニアの僧侶と繋ぐことで3ターン目に6マナ生物を投下出来る可能性もある。ドラゴンの巣の蜘蛛でも着地しようものなら5~6帯では阿鼻叫喚である。ただし緑マナしか出せない点には注意。
No11.「花を手入れするもの」
本デッキでは最大3マナ出すことが出来るマナクリ。赤いカードが少な目な為、「白・緑」の2マナを出すことが多い。上記の2枚よりヘイトがとても高いので取扱注意。ジェトミアによって警戒を得ることで殴りながら3マナ出す動きは非常に強力でリーサルに貢献する。
No12.「三顧の礼」
 森をアンタップ状態でサーチする2マナソーサリー。基本的にはショックランドをアンタップインさせるか、ジェトミアの庭をタップインするかの2択。デッキ内の基本地形は流刑等の対策のためになるべく残しておきたいので、森を入れていても持ってくることはあまりない。
No13.「自然の知識」
三顧の礼の同型版。使い勝手も非常に良いので同じものが2枚あっても困らない。実はドライアドの東屋を持ってくることでクリーチャーカウントを増やせることは覚えておきたい。

<3マナ域>

No14.「フェイ庄の古老」
 マナクリーチャー採用条件の「2マナ以上生む」を単体で達成するカード。他に赤いカードが戦場にあれば3マナ出せるようになる上、自身に元々警戒がついているのでジェトミアがいない場合でも削りを行える優良生物。ジェトミアフルパワー時には6/3二段攻撃となりパワー12打点相当となる為、他に1/1トークン(パワー8相当)がいると合計パワー20になり計算しやすくなる。ありがたい。 あまりにマナを出すので、出すとむやみに警戒されてしまうようになってしまったのですぐ除去されるのが悩み。
No15.「帰還した探検者、セルヴァラ」
採用当初は「全員に引かせるなんてやって大丈夫か・・・?」と心配した物の、その心配以上のリターンを生んだためにデッキに定着した伝説のエルフ・スカウト。全員引くということは結局アド損もアド得も±0でゲームスピードのみ早めることが出来るので、ぐだりがちなカジュアル帯でドロー加速は好感触。手札が増えれば9体並べるハードルも下がるのでヨシ。 更に最大4マナ加速出来るのは控えめに言ってやりすぎ。少なくとも2マナ以上はひねり出してくれるのでビッグアクションやダブルアクションに貢献する。 ライフゲインも地味に延命に役立っている。カジュアル帯では基本コンバットでの決着になる為、ライフは非常に大事。

【トークン生成】(25枚)

 トークン生成カードの採用基準は「1~2マナ:クリーチャー3体分以上」「3~4マナ:クリーチャー5体分以上」「5~6マナ:クリーチャー8体分以上」の仕事を見込めるかどうかで採用しています(一部を除く)。特に4マナ以上のカードは「単独でも8体分のクリーチャーカウントを達成可能かどうか」「瞬間的に5体以上のクリーチャーを生めるか」という点も考慮しています。
 カジュアル帯はとにかく全体除去が各方面から飛んできがちで、毒の濁流や冒涜の行動などに流されて痛い目を見ます。最速でジェトミアを含めた9体のフルカウントを目指しつつも、手札に第二の矢を残して置けるようにするためにも、採用カードは1枚あたりのトークン生成期待数の多い物を取っています。

<1マナ域>

No16.「竜渡り地区の巡回兵」
 無尽を持つ1マナ1/1人間。攻撃する以外の条件もなく、リーサル時には単体で24点分の打点となるとんでもないクリーチャー。特に癖も無く使いやすいが、良くも悪くもクリーチャー3体分以上の仕事はしないため過信は禁物。上記の採用カード条件を見ると「巡回兵+ジェトミア+3マナ以上のカード(5体以上生む物)」でフルカウントになれるなれる点も優秀。カード消費も2枚に押さえられる為、全体除去への耐性にもなっている。

<2マナ域>

No17.「オーラの突然変異」
 対象のエンチャントを破壊し、そのマナコスト分の苗木トークンを生む緑白インスタント。EDHはリスティックの研究やプロパガンダ、汚染、ゴブリンの砲撃など割りたいエンチャントは山ほどあるのでいつ手札にあっても困らない。むしろいつも手札に持っていたい。エレボスの指図などのクリーチャーデッキを否定するカードを割る為の大切な一枚。マナコスト分の苗木トークンが沸くのでなるべく高コストのエンチャントを対象に使いたいが欲張り厳禁。あくまでもジェトミアにとって厄介なカードを割る役割だと思って、リーサルが狙える時以外は手札に持っておくこと。特にコンバット以外の勝利手段を持たないので独房監禁などのどうしようもないカードが出た時のことを意識しておくようにするとゲームを長く楽しめて良い。
No18.「秘宝の突然変異」
 対象のアーティファクトを破壊し、そのマナコスト分の苗木トークンを生むオーラの突然変異のアーティファクト版。EDHでは他3人がアーティファクトを一切使わない状況は中々無いので腐り辛い点が最大のメリット。狙いどころは金粉の睡蓮や、ファイレクシアの供儀台、ブライトハースの指輪、対部族デッキでは運命の扉などなど。リーサルが狙える状況外では基本的に手札に持っておき、上家のエンド時に苗木を沸かせてフルカウントにすると奇襲出来るのはインスタントトークン生成は非常にありがたい。体感では、アーティファクトはエンチャントほどジェトミアのゲーム性を崩壊させるカードはあまりない(無くはない)ので、オーラの突然変異よりは気楽に撃って良い。ただし照準は慎重に。
No19.「古参の兵士」
 統率者を強化する「背景」を持つ伝説のエンチャント。これが戦場にあるときに統率者が「対戦相手の中で最もライフの多い相手」を攻撃する時、各対戦相手を攻撃する1/1兵士トークンを計3体生む。ジェトミアの優秀なP/Tと全体強化能力も相まって、1回目誘発では2/1、2回目誘発では3/1トランプル、3回目誘発では4/1トランプル2段攻撃トークンになる。卓の速度次第ではマナクリと古参の兵士だけでも十分戦える為、手札温存にもなり、2の矢を構えられるので全体除去後の再展開が可能にもなる。また古参の兵士はエンチャントなのでジェトミアさえ出し直せればまた誘発させられるのも良い。2マナと軽いわりにトークンを3体~6体は生成するので、他の呪文とのダブルアクションも取りやすく、そのターン中のリーサルも狙っていくことも容易い。ただし統率者を出すことや戦闘が出来ない状況の際には無力になる点では注意が必要である。
No20.「ハンウィアー守備隊」
 攻撃するたびに1/1人間トークンを2体攻撃状態で生成する。攻撃に誘発してトークンを生み出すクリーチャーは何体かいるが、ハンウィアーは「3マナ」「シングルシンボル」「2体生成」と非常に優秀。守備隊1体でトークンを4体も6体も生み出してくれるのでマナクリ経由で2ターン目に降り立ち、3ターン後にはジェトミアを出して決着することが無くも無い。 一応変身能力も持っているが変身相手は不採用である。
No21.「ブリキ通りの重鎮、クレンコ」
 ポコピン的ジェトミアの相棒その1。攻撃するたびに+1/+1カウンターを乗せ、その後パワーに等しい数のゴブリンを生む。クレンコでトークンが出る→ジェトミアでパワーが上がる→パワーの数だけトークンが出る→トークンが増えるとパワーが上がる。クレンコとジェトミアだけでも3ターン後のコンバット時にはフルカウントになる。トークンを生み出すタイミングも悪くなく、ブロッカーを残しつつ4/1警戒トランプル2段攻撃で攻めていける。
No22.「輝かしい聖戦士、エーデリン」
 自軍の攻撃時に各対戦相手を攻撃している1/1人間を生み出す伝説の人間・騎士。単体でももりもり生成していくが、最大の強味は他のクリーチャー攻撃時でも誘発する事。本体含め4体分のカウントになるので意表を突ける。3マナで4体分(+α)はこのデッキの中でもかなりの高効率。 エーデリン本体のパワーも自軍の数に等しいのでフルカウント時にはパワー18点相当、あるいはそれ以上の打点にもなれる為リーサルしやすくなる。
No23.「銅纏いの呼集」
 奮励(白①)を持つインスタント。対象の対戦相手のコントロールクリーチャーの数だけ1/1兵士トークンを生成する。3マナなら5体、5マナなら8体以上は生成したいがそこは状況次第。カジュアル戦はクリーチャー戦になりやすいので案外カウントは簡単に増やせる。インスタント呪文なので上家のエンド時に撃つことでトークン生成、自ターンでジェトミアを出してコンバットに入ってリーサル、ということもしばしばある。5~7帯は自分の動きを押し付けた方が強い事もあって結構フルタップでターンを渡しがちなので、5マナ立ててるとめっちゃ警戒されるのでそこは政治でなんとかする。5~7帯で一番頑張らないといけないのは政治。
No24.「西方の焔、アンドゥーリル」
 装備者に+3/+1修整を与えると共に、攻撃時に1/1飛行トークン2体を攻撃状態で生成する能力を持つ装備品。本体3マナ、装備2マナと若干重い物の、頭でっかちな修整と、回避能力持ちかつトークン2体生成はジェトミア戦略と非常に合致するので採用。ジェトミアに装備して殴ることで無条件に統率者パワー9を達成し、余裕をもって3パン圏内となる。更に次ターンから回避能力持ちトークンに装備させることで安定してトークンを生み続けることも可能である。クリーチャー9カウントを達成している時にはジェトミアのパワーが11かつ二段攻撃となり、対戦相手1人をワンパンで沈める事も可能となる。EDHで飛行持ちを止められないデッキは本当に止められないので安心感がある。

<4マナ域>

No25.「ティアの戦天使」
 飛行・無尽持ちの4/4天使。戦闘ダメージを与えるたびに対戦相手より手札が少ないとドロー、土地が少ないと宝物生成、ライフが少ないと3点回復と能力盛沢山。単純に回避能力持ちの計12打点の削り要因かつアド源。重さと誘発させるまでの遅さと不確定アドという点は気になるものの、能力もP/Tも優秀なのでお試し採用中。削りは行っていけるが、リーサルを行うにあたってはクリーチャー3体分の為、「4マナで3カウント分かぁ・・・・・・ちょっと物足りない」と思わなくもない。マナ効率のいいトークン生成機が出たら抜けるだろう。
No26.「戦闘書家」
 ポコピン的ジェトミアの相棒その2。 飛行3/3、プレイヤーが対戦相手を攻撃するたびにその防御プレイヤーを攻撃している2/1飛行トークンを生成する。「対戦相手が生成したトークンはあなたやPWを攻撃できない」ので戦闘書家がいる限りは一応一安心。 対戦相手にもトークンを渡してしまうデメリットはあるものの、渡したトークのタフネスは1。一方フルカウント時のこちらのトークンはトランプル持ちのパワー10相当なので障害にならない。 エーデリンとは異なり対戦相手ごとに攻撃するクリーチャーを用意する必要はあるが、本体が飛行持ちであり、生まれるトークンも飛行を持っているので数を増やしていくこと自体は容易。さらに元々のパワーも2あるので削りも十分に行っていける。 お試しで入れてみたものの非常に使い勝手が良かったために定着した子。お試しあれ。
No27.「終わりなき巣網のアラスタ」
 到達を持つ3/5の蜘蛛。対戦相手がインスタントかソーサリーを唱えると1/2到達の蜘蛛を生成する。受動的なトークン生成は中々使いづらい物もあるが、その中でもこの軽さはまだ使いやすい部類。また生み出されるトークンも到達持ちの為、対戦相手の航空戦力に対して睨みが聞くようになる点も良い。卓の統率者によってはゲーム中にほんの数体しか蜘蛛を生めなくても泣かない。トークン量が相手依存であるため、入れ替え候補でもある。
No28.「精霊術の熟達」
 トークン生成能力を付与するオーラ。エンチャントされているクリーチャーは、自身のパワーに等しい数の速攻を持つ1/1トークンを生成する。トークンは終了ステップ時に追放されるが、一時的にでもフルカウントに持っていける能力は非常に強力。デッキ内で最もパワーのあるジェトミアに到着することで最低でも5体、他に2体いる場合には6体生成することで、瞬間的に48打点分の歩く火力を生み出すことが出来る。「まだクリーチャー数少ないし平気やろ」と油断している卓を一瞬で消し飛ばすこともある。

<5マナ域>

No29.「若葉のドライアド」
 各アップキープに1/1苗木を生み出し、昇殿達成時には苗木を+2/+2する。つまり毎ターン3/3を生み出し続けるとんでもない生物。5マナとしては破格の能力。本体を除去されると苗木は1/1に戻ってしまうことに注意。能力の元になったであろう新緑の魔力が8マナであったことを思えば、本体が貧弱とは言え3マナも割り引かれていることは現在のクリーチャーの質に驚くばかりである。1周で4体生成するので、単体でも2ターン後にはジェトミアのカウントを達成できる。しかもトークン3/3。ぶっ壊れじゃないか。
No30.「大衆蜂起」
 ニューカペナで出た秘匿5持ちの超トークン生成機。攻撃クリーチャーの数に応じて1/1市民を生み出し、その後10体以上クリーチャーがいれば秘匿呪文を唱えられる。元手になるクリーチャーが必要ではあるものの、1度増えればあとは倍々ゲームで数が増える。ジェトミア含め5体以上クリーチャーが居ればフルカウントまで到達できる。書いてあることはとんでもないが、5マナであることと、単体では機能しないので手放しには喜べない。

<6マナ域>

No31.「ドラゴンの大母」
 4/4飛行、各アップキープに飛行・貪食2を持つ1/1ドラゴンを生み出す。若葉のドライアドとは相互互換といったところ。赤のトリプルシンボルが非常に重い為、マナ基盤次第では中々出せないこともある為、ゲーム中では「白2つ→緑2つ→赤3つ」を出せるようにフェッチランドを切っていくことを意識する。生み出すトークンが飛行を持っているので削りにもリーサルにもブロッカーとしても非常に重宝する。貪食2は飾りだが、ジェトミアを用意出来ない場合には「生成→次のターンに出たトークンで貪食」を繰り返して3/3ドラゴンを増やしていくほうが打点は高い。 一応緑のクリーチャーでもある為、自然の秩序で持ってこれる。
No32.「クズリの騎兵」
 4/4エルフ、各アップキープに1/1エルフを生成し、エルフが着地した時そのタフネス分のライフを回復する。ライフゲインする以外は実質若葉のドライアドの相互互換。1マナ重い分若干使いにくいがライフゲインは大事なので仕方がない。トークンは出すがゲインを忘れがちなので気を付ける事。 生み出すトークンがエルフなのでティタニアの僧侶とシナジーする。そこからX呪文に繋げられればとても強い、と思う。
No33.「ドラゴンの巣の蜘蛛」
 5/6到達、対戦相手が呪文を唱えると1/1昆虫を生み出す蜘蛛。相手依存ではあるものの「終わりなき巣網のアラスタ」とは異なり対戦相手がコントロールする全ての呪文に反応する為、早めに着地すると10匹以上の昆虫を生み出すこともよくある。そして流されるまでがセット。ターンが帰ってきて流されてなければそのままゲームが終わる。本体のP/Tも強く、パンチャーとしても、ブロッカーとしても優秀。ただし出てくるトークンが蜘蛛ではない点には注意。こちらも緑のクリーチャーなので自然の秩序から持ってこれる。

<Xマナ域>

No34.「荒野の確保」(X白)
 とてもシンプルなインスタント呪文。Xの数だけ1/1トークンを生成する。例によって上家のエンド時に撃ってジェトミアフルカウントにしてリーサルに持って行く時に使う、こともある。攻撃時やブロック時のコンバットトリックとしても良い。ただ本デッキはそこまでマナが潤沢に出る構築ではないのでXの値は4~5くらいに落ち着くことが多々。グダった時はX=8で撃ってゲームが終わることも。攻撃クリーチャーが足りているなら、マナクリで殴った後に防御クリーチャー指定後にマナ投入して撃ちたい。


No35.「トーテンタンズの歌」
 非常に使い勝手が良い待望のXトークン生成呪文。なんとこちらはクリーチャー全軍に速攻も付与出来るので「竜渡り地区の巡回兵」や「輝かしい聖戦士、エーデリン」などのトークン生成生物を着地させたのちに余ったマナでネズミを出すついでに速攻付与してリーサルも狙えるため非常に優秀。普段は登場するだけで殴らずとも終わってしまうゲームもある「宴の結節点、ジェトミア」も赤マナ1つで速攻付与して16点打点になれる、こともある。調子に乗ってジェトミアを打ち取られないようによくよく狙いすます事。
No36.「盛大なるクレッシェンド」
 Xの値だけ1/1市民トークンを生成し、ターン終了まで自軍に破壊不能を付与する。基本的には相手の全除去に対応して撃って、おまけでトークンがついてくるような使い方をしている。コンバット時のジェトミアを守るためにも稀に使うが、単体除去は剣鋤、流刑、はしゃぎ回りと追放除去が多数あるので過信できない。
 コンバット時に「一人は落とせるけどブロックされた時に自軍にも被害が出てしまう」ようなときにクリーチャーを守るために使うことも無くはない。ただジェトミアさえ維持できていればX分のトークンで補填が聞くのでケースバイケースである。

<トークン倍化>

No37.「ルアダッハの女王、オーリナル」(3マナ域)
 非常に軽量なトークン倍化(のような)能力を持つエルフの貴族。トークン生成時に追加で1/1兵士トークンを生み出すことが出来る。ジェトミアにおいては1/1トークンですら実質パワー8相当の警戒トランプルパンチャーなので、その種類やP/Tは問わない。上記のカード群との相性はとても良く、特に各アップキープごとにトークンを生む生物達とは非常に高相性。ターン1周で9体カウントを達成できるようになる。
 またオーリナル本体のP/Tは自軍の総数に等しく、エーデリンと同じようにパワー18相当以上で殴っていける脳筋お嬢様。
No38.「似通った生命」(4マナ域)
 あらゆるトークンが2倍出るようになる置物。4マナで設置するラグはあるものの、2倍と書いてあるカードは強い。ゴブリンも、兵士も、墨獣も、ドラゴンもみんな倍出る。何かの効果で宝物トークンや食物トークンが出るときも倍出る。定着すれば勝利は目前かもしれない、が、相手からのヘイトも爆増するので除去されるか死んでいるかもしれない。
No39,「選定された行進」(4マナ域)
 白い似通った生命。使い勝手も同様。ヘイト管理は十分に気を付ける事。追い詰められた場面でも倍化エンチャント+Xトークン生成呪文で逆転も狙えるので最後まで諦めない。
No40.「光栄のドミヌス、モンドラク」(4マナ域)
 似通った生命内臓の4/4ファイレクシアン・ホラー。1マナ+2マナ分のファイレクシアマナ+アーティファクトかクリーチャーを2つ生け贄で破壊不能を得ることが出来る。そのまま出してしまうと除去しやすい似通った生命なので、5マナ溜まってから破壊不能を構えられるようにした方が強い。本体がクリーチャーなのでジェトミアのカウントを進められるのも高得点。P/Tも良好。バウンスや追放除去などには注意。

【除去・妨害】(10枚)

 なるべく軽量で汎用的な物を選択して手札で腐らないことを意識。5~7帯は能力が強すぎる統率者が多いので、そこさえ締めてれば大きく減速させることが出来る。もちろんジェトミアも。対戦を繰り返しながら使い勝手を確認中。

No41.「剣を鍬に」
 説明不要なお手軽単体除去。色さえ合えば入れて良いと思う。ただライフを攻めたいジェトミアにとってライフゲインは無視出来ない点は覚えておきたい。が、どうせオーバーキルしたいのでやっぱり無視してもいいや。
No42.「流刑への道」
 説明不要なお手軽単体除去その2。色さえあれば入れて良いと思う。土地を与えるので序盤より中・終盤に撃つことが多い。相手の減速を計ると共に、コンバットの邪魔になりそうな生物(旧エリシュノーンやエヴィンカーなどマイナス修正を与えてくる生物は致命的)なので狙いを定めて撃つ。
No43.「即時換装」
 本デッキでの一番のお気に入り枠。エンチャントしたクリーチャーを機体に変えてしまう。
 これによって疑似的に相手のクリーチャーを除去出来る。相手が統率者を強化して殴ってくるようなデッキ(軽脚、緑オムナス等)だと非常に友好的。だがこのデッキでは基本的に自分のクリーチャーを守るために撃つ。
 本デッキのクリーチャーは能力こそトークンをもりもり生成する力はあるが、クリーチャーであるという脆弱性を抱えているためにすぐ鍬を握って畑仕事に行ってしまうが、機体にしておくことでそれらの心配から逃れることが出来る(ただしファクト除去は当たる)。
 瞬速が付いているので除去を避けつつジェトミアの能力を発揮し続けられるので個人的にはとても使い勝手が良い。ただし自軍に使うとクリーチャーカウントが減るのでその点のみ注意。

<2マナ域>

No44.「英雄的介入」
 自軍に破壊不能と呪禁を付与するインスタント。5-7帯は何かと全体除去が飛んでくるので全体破壊対策はありすぎることはないが、同様の「テフェリーの防御」や「不敗の陣形」などは3マナとやや重く使い辛い。2マナ域には全体に再生付与する「活力の覆い」、全体に破壊不能付与する「ボロスの魔除け」などもあるが、コミュニティの卓の除去の多さで増減を検討してもよい。ただ全体除去に対する対処はデッキ全体のコンセプト「ジェトミア+2枚で9体達成する」によって消極的に対処することには成功しているので、プレイングで何とかしていきたい。
No45.「ティボルトの計略」
最後の一押しの妨害を弾くための打消し。貴重な打消しなので使い所には最も注意する必要がある。ジェトミアへのピン除去を弾いたと思ったら全除去がめくれて流された悲しい過去もあるので油断禁物。
No46.「ドラニスの判事」
 EDHのルールを否定する超生物。スタックス生物はあまり採用していないがこのクリーチャーは別格。統率者を唱えさせないだけでなく、「続唱」「待機」「反復」「脱出」「再活」などのキーワード、「バトルカードの変身」「出来事の後の当事者カード」「ボーラスの城塞や未来予知、神秘の炉などのデッキから唱えるカード」「衝動ドロー」などなど睨める範囲があまりにも広い。その分ヘイトは上がってしまうが、2マナで機能停止するデッキも決して少なくないために採用。一応熊程度なら受け止められるボディと、ジェトミア9カウント達成時にはパワー8相当のアタッカーになれるのはジェトミアデッキの強味。

<3マナ域>

No47.「内にいる獣」
 汎用的なパーマネント除去。勝利手段が戦闘のみであるジェトミアは何かと弱点が多いのでパーマネント全てを対象にとって破壊出来るこのカードは必須。クリーチャー除去は剣鋤や流刑に任せてこちらはエンチャントやアーティファクトなどを破壊していきたいがケースバイケース。3/3トークンを与えることになるが、こちらが安易に生み出した1/1トークンの方が結果的に強くなるので無視して良い。稀に出てくるGlacial Chasmを破壊することが出来るのも高ポイント。
No48.「過大な贈り物」
 白くなった内にいる獣の同型版。使い勝手は変わらないがデッキ内の白マナ出力が緑と比べると若干少ないので内にいる獣より少し構えにくい点には注意。白いカードだが出てくるクリーチャーは緑の象。自分の土地を破壊してもトークンが出せるので頭数にするもよし、「自然の秩序」のタネにするもよし。
No49.「命運の掌握」
 各対戦相手のクリーチャーを1体ずつ追放出来る便利なエンチャント。エンチャントは破壊され辛いので実質剣鋤3枚分の仕事をする、はず。各対戦相手への追放は任意だが、CIP生物を追放せざるを得ない時は注意。あと地味に序盤の白ダブルシンボルが出ない時もあるので初手は精査すること。
No50.「偏向はたき」
 リーサルが狙えるタイミングには卓にある除去という除去がジェトミアに飛んでくるので、ピン除去だけでも弾く為の防御札。稀に追加ターンやドローを貰う時もある。ピン除去を曲げてもよし、打消しの対象を変えても良し。早期決着を狙えそうなときはマナがカツカツなので踏み倒しは非常にありがたいが、ピン除去の場合は曲げる対象が必要な点には注意。

【サーチ】(5枚)

No51.「自然の秩序」
 緑のクリーチャーを生け贄に、デッキから緑のクリーチャーを戦場に出すソーサリー。「1体失って1体出すから差し引き0」なのだが何故かマナコストの制限を書き忘れている失態の為にぶっ壊れてしまった一枚。本デッキでは1マナのマナクリーチャーあたりを生贄にデッキから「ドラゴンの大母」「ドラゴンの巣の蜘蛛」「クズリの騎兵」が飛び出してくる。出したものを速攻で除去られたら深い悲しみを背負うので卓で除去が握られているかどうかは探り合いが必要。あるいは防御手段を握ってから使うこと。
No52.「緑の太陽の頂点」
 つぎ込んだマナコスト分の緑のクリーチャーをサーチして場に出せるソーサリー。X=0でドライアドの東屋、X=1極楽鳥、X=2ティタニアの僧侶、X=3フェイ庄の古老、X=4トスキorアラスタ、X=5若葉のドライアド、X=6ドラゴンの大母orドラゴンの巣の蜘蛛をサーチする。ゲーム全編を通して無駄になる瞬間が無い万能呪文。
No53.「イコリアへの侵攻」
 新しく出たバトルを活用してみようということで入れてみたら十分強かったのでそのまま採用。上記のカードとは異なり人間以外なら緑以外のクリーチャーをサーチ出来るが、種火は緑1マナ多くなっている。即効性のある「戦闘書家」やトークン生成量の多い「ブリキ通りの重鎮、クレンコ」あたりが便利で引き込んでおきたい。このバトルのライフは6なので割とすぐに裏返って、8/8生物を手に入れることが出来る。変身先の能力は「自軍にスーパートランプル付与」。リーサル手段であるコンバットを更に強化することが出来るのでデッキとの相性も非常に良い。
No54.「破滅の終焉」
緑緑を火種としてXマナ分のクリーチャーをサーチする万能呪文。「緑の太陽の頂点」より重くなった分サーチ先の制限がなくなった。「イコリアへの侵攻」では探すことが出来なかった人間達もサーチ出来る。X=10以上で唱えると自軍全体がX分修整されるおまけつきだが、あまり気にしなくて良い。「花を手入れする者」と「フェイ庄の古老」が並んだり、対エルフデッキの時に「ティタニアの僧侶」が機能した場合には活用出来る、かもしれない。一応マナ加速から早いターンにX=2で撃って「ドラニスの判事」を持ってくると機能不全に陥るデッキは多い。
No55.「召喚の調べ」
 インタントタイミングでクリーチャーをなんでもサーチ出来るが火種が緑3マナと割り増し。代わりに召集を得たのでクリーチャーが並んでいるほど大きいものを呼べる。インスタントタイミングでクリーチャーを増やせるので相手の意表を付ける、こともある。しかしP/T修整を与える孔蹄のビヒモスのようなクリーチャーはいないので目立つ派手さはないのはマイナスポイント。
 ジェトミアがいる状態で無尽やエーデリン、古参の兵士付きジェトミアなどの攻撃宣言時の誘発にスタックしてモンドラクを出すことでトークン生成を倍化することが出来る。

【アドバンテージ源】(5枚)

No56,「エスパーの歩哨」
 白いリスティックの研究、的な生物。非生物呪文に対してパワー分の支払いを要求するか1ドロ―貰える。1マナで手軽に出せてクリーチャーカウントを増やしつつドロー出来るのでとても便利。パワーを参照する能力なのでジェトミアとの相性も良好。3枚くらいはドローしたいけど見た目ほどドローは期待できない。
No57.「森の知恵」
 卓の除去量によっては生物が息切れするので引いて補充する。4点でも8点でも払ってどんどん引いていきたい。スクレルヴの巣でダニが絆魂を得ていると幸せになれる。とりあえず置いておくだけでもトップから3枚選べるのでありがたい。ライフが尽きる後半でも死ななければ引いていい。
No58.「秘密を知るもの、トスキ」
 自軍に「プレイヤーに戦闘ダメージを与えたら1ドロ―」を付与する破壊不能生物。打ち消されないの一文が地味に強い。が、たまに打ち消されてるプレイヤーを見かけたりする。よく読んであげて?
 攻撃強制能力があるのでブロックには使えない点には注意。トスキとジェトミアが並ぶと極楽鳥すらアド源生物に変わる。回避能力持ちクリーチャーを採用したい理由の一つ。
No59.「オーランの凍り牙」
 自軍の「攻撃クリーチャーに接死、プレイヤーに戦闘ダメージを与えると1ドロー」を付与する。接死付与がかなり強力で、対戦相手の厳選されたクリーチャーとこちらの適当に生まれたトークンの交換なら十分に価値がある。まぁ大体はスルーされるのでライフを削りつつドローが成立する。10枚くらいドローしたい。
No60.「ジェスカの意志」
 マナ加速&衝動ドローによるアドバンテージ源。ジェトミアをいつ着地させるかどうかは他のトークン生成カードの状況にもよるが、ジェスカの意志は強力なのでハンドに抱えているなら早々に着地させても良い。貴重なアド源なのでなるべく両モード使っていきたい。

【戦闘補助】(6枚)

 戦闘での勝利に特化している為、ジェトミアやクリーチャーを守ったり、攻撃をねじ込むことを補助するカードを数枚採用している。

No61.「ルーンの母」
自軍クリーチャー1体にプロテクションを付与する軽量システムクリーチャー。立っているだけで全てのピン除去を牽制出来る凄い母。「クズリの騎兵」などのトークン生成装置を「冒涜の行動」から守ったりもする。一応除去が薄い卓でも腐らずプロテクションを付与することで安全にジェトミアの統率者ダメージを与えに行けるので無駄が無い。何なら本人が4/1警戒2段攻撃プロテクションを添えて殴りに行ってくれる。
No62.「ルーンの与え手」
自身を対象に取れない辛すぎるデメリットの代わりにタフネスが1増えてプロテクション(無色)を得られるようになった「ルーンの母」。使い勝手としてはおおよそ自身を守れない「ルーンの母」だが、巨大で無色のコジレックを始めとしたエルドラージ軍団相手でもジェトミアが立ち向かっていけるようになった点は評価したい。また「イス卿の迷路」や「土地が発生源であるダメージ」にも耐性がつけられる。
No63.「タイヴァーの抵抗」
「呪禁」「破壊不能」「パワー修整」と今まで欲しかった能力を全て1枚に詰め込んでくれたカード。主な仕事はリーサルジェトミアに飛んでくるピン除去を呪禁で弾くこと。トークン生成生物を全体除去から破壊不能で守ること。ジェトミアのパワーをX=3であげてパワー11二段攻撃(パワー22相当)で対戦相手1人を沈めること。「西方の焔、アンドゥーリル」でも述べたがパワー3修整はジェトミアにおいて非常に重要である。
No64.「堂々たる撤廃者」
 着地すればリーサルを確実なものにしてくれる心の支え。ジェトミアの負けパターンはジェトミアが戦闘時に生き残っていない事。ジェトミアはゲーム開始時から見えているリーサル手段なので、対戦相手も1枚はピン除去を握っていてジェトミアに飛んでくる。1ゲームでバウンス・破壊・追放・打消しなどなど合わせて計7回撃たれるほどには要警戒統率者なので、「堂々たる撤廃者」のようなクリーチャーがいると非常に心強い。頭数こそ別で揃えなければならないがゲームの行方を決めるクリーチャーである。サーチカードで引っ張ってこれる軽量クリーチャーなのも嬉しい。
No65.「獣使いの昇天」
 条件達成することにより自軍を+5/+5するとんでもない3マナの置物。適当なトークンが6/6になって殴りに行けるので雑に戦闘勝利が狙える。条件も「計7体のクリーチャーが攻撃する」なので容易に達成可能。ジェトミアと比べると1体当たりのパワーは下がるので、ワンパンではなく2パン3パンくらいで倒す気持ちでやること。ジェトミアが出せない状況でも相手を倒すために採用。
No66.「落葉の道三」
 緑になって1マナ重くなって自分も相手の妨害が出来なくなった上に起動型能力を封じる力を失った「堂々たる撤廃者」こと「落葉の道三」をお試しで採用中。ジェトミアで期待される能力としては完全に「堂々たる撤廃者」の下位互換だが、こちらは緑のクリーチャーなので「緑の太陽の頂点」や「自然の秩序」からでもサーチすることが可能になったことは大きい。戦場に出したのならば速やかにゲームを畳んでしまいたい。ターンを返すと何もできずに負ける、かもしれない。

【土地】(33枚)

<フェッチランド>9枚
No68.「血染めのぬかるみ」
No69.「溢れかえる岸部」
No70.「吹きさらしの荒野」
No71.「樹木茂る山麓」
No72.「乾燥台地」
No73.「沸騰する小湖」
No74.「湿地の干潟」
No75.「新緑の地下墓地」
No76.「霧深い雨林」
 基本的には初手から緑系デュアルランド・ショックランドをアンタップインさせてマナクリーチャーを立てるか、1マナアクションがなければジェトミアの庭をタップインして色の安定を狙う。
 また緑系フェッチランドは「ドライアドの東屋」を持ってくることでクリーチャーカウントを増やすことが出来るので3の倍数になれるときは気を付けておく。

<5色地形>5枚
No77.「真鍮の都」
No78.「統率の塔」
No79.「風変わりな果樹園」
No80.「反射池」
No81.「ジェトミアの庭」
 ジェトミアの庭以外はサーチ出来ないので引いてくればラッキーくらい。ジェトミアの庭は手札に居ても弱いのでマリガンしても良い。

<2色地形(赤・緑)>4枚
No82.「踏み鳴らされる地」ショックランド
No83.「根縛りの岩山」チェックランド
No84.「尖塔の庭」クラウドランド
No85.「Taiga」デュアルランド
 赤いカードはデッキに2割程度なので気持ち枚数控えめ。ただし踏み鳴らされる地はフェッチランドで積極的に持ってきておきたい。中盤の赤トリプルシンボル要求は結構重い為。

<2色地形(赤・白)>5枚
No86.「聖なる鋳造所」ショックランド
No87.「断崖の避難所」チェックランド
No88.「戦場の鍛冶場」ダメージランド
No89.「Plateau」デュアルランド
No90.「灼陽大峡谷」キャノピーランド
 序盤に白のダブルシンボルが欲しい事もあって赤・緑の土地より気持ち増量。

<2色地形(緑・白)>5枚
No91.「寺院の庭」ショックランド
No92.「陽花弁の木立ち」チェックランド
No93.「豪勢な大通り」クラウドランド
No94.「低木林地」ダメージランド
No95.「Savannah」デュアルランド

<単色地形>4枚
No96.「森」
No97.「ドライアドの東屋」
No98.「ガイアの揺籃の地」
No99.「古えの墳墓」
 3色デッキなので墳墓の存在がどうかとも思うが、やはり2マナ出せるのは強力。
 ガイアの揺籃の地はとんでもないマナ加速なので、デッキレベルを落とすために森と差し替えることもある。

以上99枚+ジェトミアの100枚解説でした。
土地はかなりざっくり、というか疲れてますね。後半になるほど適当になってしまいごめんなさい。
初見ではジェトミアのパンチ力を甘く見て粉砕出来る事も多いです。2戦目からは卓の除去という除去が飛んでくるので地獄ですが。
それでもジェトミア+銅纏いの呼集でフルカウント達成して殴り勝てることもあるので非常に力強い統率者です。

指輪物語からは「進め、エオルの家の子よ!」が強力で入れたいカードです。お高いですけどね。
波止場は入れたいところですが、そうなると各サーチカードで持ってくるクリーチャーが波止場だけでいいやってなっちゃうので、あえて抜いてます。波止場は強すぎる・・・・。卓が強すぎる場合は入れます。

とはいえ、何度も試行錯誤しながら今の構築になりました。ジェトミアはクリーチャー数さえ確保出来るならば手段は何でもよいので、本当に色んなカードが入るので面白いですよね。
もし次記事を書くなら「ジェトミアEDHの候補カード」でもしましょうか。
とても面白く、かっこよく、かわいい統率者ですので、是非お試しあれ。


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