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【全文無料】手軽に承認欲求を満たすために僕の考えた最強(自称)のモクナシを紹介していく【モクナシラフレシア】

こんにちはぁぁぁぁぁあぁぁああぁぁぁぁぁあ!!!!!!ストロングです。今日もなんだか承認欲求がうずうずしだしたので、最近考えてるモクナシラフレシアを紹介していこうと思います。
今回のデッキは別にエクバとかで結果を残してるわけではなく、なんとなく書きたいな~って思って書いただけなので、プロのモクナシ使いの方は「素人がなんか言ってんな~」くらいの温かい目で見て下さい。

僕のnoteを見てる人はある程度ポケモンカードに対する知識があると勝手に思っているので、スタンダードに存在するカードや、エクストラでも定番のカードの詳しい解説はしません。わからないカードがあれば、下のリンクからポケカ公式サイトのカード検索に飛べるのでそこから検索してみてください。
https://www.pokemon-card.com/card-search
また、僕のTwitterのDMで質問を受け付けるので、何かわからないことがあればDMまでお願いします。
https://twitter.com/pokeka_strong

現代社会が生み出してしまった長文を読むことができない問題児たちにやさしい初手レシピ公開

【デッキコード】8Y8DYc-e7iTBb-Kx8cKc

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モクナシvs現代の環境デッキ

エクストラのモクナシは、ちょっと前まで結構暴れてた記憶があるのですが、ここ最近はめっぽう見かけなくなった気がします。その理由を考えたところ、
・HP280を簡単に倒すポケモンが増えてきた
・環境デッキの多くがメタに強い構築になっている
・プレイングの難しいモクナシをわざわざ持っていく必要がない

という3つの問題点を思いつきました。順に解説していきます。

HP280を簡単に倒すポケモンが増えてきた
最近の環境デッキを見てみると、カイリュー、アマージョなど、後攻1ターン目から簡単に280ダメージを出せるデッキが増えてきたように感じます。モクナシは基本的に、スーパーグロウを2回宣言してロックしていきたいデッキなので、これらの環境デッキとの相性が悪いように感じました。

・環境デッキの多くがメタに強い構築になっている
例えばカイリューは、カイリューV自身が相手の持っている効果を無視して殴れたり、アーゴヨン&アクジキングGXでポケモンを倒さずともサイドを2枚とることが可能になっています。また、やまびこホーンを採用する型も増えていて、一度倒されたモクナシをもう一度倒されて負けてしまう。というパターンもあります。また、黒馬のデッキは超タイプ以外の特性を無効にするソーナンスや、技のダメージを受けない効果を無視して直接ダメカンを載せられるアストラルビットというワザのせいで、メタに対する耐性が高いです。生半可なロックでは勝てない環境になってきたということです。これはモクナシにとって不利な環境であると言えるでしょう。

・プレイングの難しいモクナシをわざわざ持っていく必要がない
モクナシは対面によってどの2進化ポケモンを出すか、どのサポートで相手のリソースを削っていくか、などの判断が非常に重要で、プレイを一度間違えるだけで負けに直結します。エクストラバトルに出る人たちはプレイマットを目的に来る人が多い(偏見)ので、練習が必要なモクナシよりも、簡単に作れてプレイも難しくないカイリューなどのデッキを握るのではないか。と思いました。

それでも僕がモクナシを使う理由

最近全然エクバで勝ててないんですよね。どのデッキ使っても1ターン目の要求が高く感じるっていうか...。初戦負けが続いて、泣いている僕の前に現れたデッキがモクナシラフレシアでした。

このデッキは僕の理想をすべて詰め込んだようなデッキでした。具体的には
・1ターン目の要求が低い
・後1での相手の理不尽な動きを耐えられる
・環境デッキに勝つことができる
という3つの要素です。順に解説していきます。

・1ターン目の要求が低い
このデッキは後攻1ターン目の要求がキャプチャーエネ1枚だけ!みたいなデッキで、タッグコールからのグズマ&ハラという定番の動きがあるおかげで、後一スーパーグロウの安定性がすさまじいです。さらに、先攻1ターン目ならベンチを立てられれば後は何もしなくてもいい。みたいな超!要求が低い対面が多いので、全勝することが求められるエクバではこの安定性が心強いです。

・後1での相手の理不尽な動きを耐えられる
最近の環境は、じゃんけんで負けて先攻を取ることになってしまい、さらにバトル場にサイド2枚とられるポケモンがいたせいで、後1から殴られてテンポが間に合わなくて負けてしまった...。というケースが非常に多く感じます。しかし、このデッキはサイドを1枚しかとられないポケモンが多く入っているため、このような負け方を減らすことができます。モクナシスタートしてしまった場合は相手が後攻から殴ってこないことを祈りましょう...😢
まぁ、1ターン目から280ダメージを出すのは結構難しいので、されてしまったら仕方ないくらいの精神で臨みましょう。

・環境デッキに勝つことができる
これは絶対に必要ですね。環境デッキに勝てなかったら本当にどうしようって感じです。現在のエクストラ環境は、V、GXで殴るデッキか、たねポケモンで殴るデッキが上位を占めているので、簡単に詰ませることができます。1ターン目で相手のデッキを推測し、それに対応したメタカードを出すことができれば、環境デッキが相手でも問題なく勝つことができます!

レシピ解説

これらを踏まえたうえで、レシピ解説に移っていきましょう!

【デッキコード】8Y8DYc-e7iTBb-Kx8cKc

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最初に貼ったものと同じです。特筆すべき採用カード、不採用カードについて解説していきます。

・モクロー&アローラナッシー 2枚
このデッキの初動でありメインカードなのですが、2枚だけの採用です。ほかのレシピを見ると3枚採用が多いのですが、正直このカードでスタートしたくない(先攻でスタートしてしまうのを防ぐため)のと、ゲーム中1枚しか使わないこと、やまびこホーンのせいで気軽にトラッシュに送れないことから2枚のみの採用です。若干サイド落ちが怖いですが、3枚採用したときに、手札にたまって扱いに困るよりはマシかなーと判断しました。

・にがにがかふんのラフレシア 2枚
このポケモンがバトル場にいると、相手のたねポケモンは技を使えません。このカードで多くのデッキが止まります。技を使われることがないので、効果貫通技や、技によるエネルギーのトラッシュなどの妨害行為なども防げます。ほとんどの対面で使いたいカードですが、1ゲームで基本1枚しか使わないのと、イライラかふんとの枚数の兼ね合いで2枚採用です。

・イライラかふんのラフレシア 2枚
このポケモンがいる限り、お互いグッズが使えなくなります。このデッキのグッズの枚数は7枚なのでほとんど影響はないですが、ほとんどのデッキはグッズがデッキの3分の1を占めているので、このカードを出すことで動きを遅らせることができます。注意点として、ポケモンのどうぐを自分のポケモンに貼れなくなってしまうので、このカードを出す前に道具は貼っておきましょう。にがにがかふんと同じ理由で2枚採用です。

・ジュナイパー 2枚
V、GXから技のダメージを受けないポケモンです。環境の70%くらいのデッキにはにがにがかふんのラフレシアで対応できるのですが、20%くらいのデッキはこのカードで対応します。特に黒馬対面です。最強の特性を持っているように見えて、結構抜け道があるのに気を付けてください。(例:カイリューVのひきさく 黒馬Vのアストラルビット オーロットヨノワールのペイルムーンGX)
これらの抜け道を対策するため、黒馬対面では必ずビッグパラソルと一緒に使ってください。にがにがかふんと同じ理由で2枚採用です。

・タッグコール 4枚
最強です。4枚確定です。グズマ&ハラとシロナ&カトレアを持ってくることが多いです。このデッキのモクナシ以外のたねポケモンは逃げエネ1なので、グズマ&ハラでキャプチャーエネルギーをもってくれば、スーパーグロウまでつなげることができます。このカード1枚で後攻の安定感が飛躍的に増すので4枚採用です。

・隠密フード ビッグパラソル それぞれ1枚
ラフレシア、ジュナイパーのロックをより完璧にするためのカードです。ダストオキシンやがまんのかべなどの特性無効特性を防ぐための隠密フード、状態異常技やダメカンバラまき技を防ぐためのビッグパラソルです。枚数があってもグッズロックの効果で貼れないことも多いので1枚採用です。

・ツールジャマー 1枚
普通のモクナシだとあまり見かけないカードかと思いますが、めちゃくちゃ強いです。あまり採用されていないため警戒されにくく、1ターン目にモクナシに貼ることで、かるいしなどで逃げることを防いだり、こだわりハチマキで打点を上げてドラゴンゲイルでワンパンされるのを防ぐことができます。これも隠密フードなどと同じ理由で1枚採用です。

・ダイゴ 2枚
このカードも珍しいカードですよね。サポートと基本エネルギーをそれぞれ1枚ずつ持ってくるという、あまりぱっとしない効果なのですが、このデッキに限れば最強カードかもしれないと思っています。まずサポートを持ってくる効果。レシピを見ての通りサポートの効果で臨機応変に対応するデッキなのですが、目的のサポートが引けなければお話になりません。そこでダイゴです。これを2枚採用することで、実質2枚も欲しいサポートが増えているようなものです。1ターンサポート権を使ってしまうので、動きは遅れてしまうのですが、凶悪なロックにより、うまくいけば相手は何もできずにターンを返すことしかできない状況が続くため、そこまで気にする必要はないと思いました。もともと他のレシピだとダイゴの決断が入っている場所なので、それに比べればターンを消費しない分強いはずだと考えました。
また、エネルギーを持ってくる効果も強力で、このカード以外に基本エネルギーをサーチするカードが存在していないため、常に有効に働いてくれます。ダイゴの決断ではターンを強制終了させられてしまいますが、このカードならエネルギーをそのまま手張りして、技を使うことができます。

従来のモクナシは、山札からのタッグチーム以外のサポートや基本エネルギーのサーチ手段がダイゴの決断しかなく、ダイゴの決断を使ったときに持ってくるカードが主にその二つだったので、入れ替えで入った感じです。このカードがこのデッキ一押しのカードなので、強さが伝わってくれると嬉しいです。

・ルザミーネ 2枚
所謂ルザミーネループ、というものに使います。ルザミーネで使いたいサポートとトラッシュのルザミーネを回収、次のターンにサポートを使い、その次のターンにまたルザミーネで回収する。という一連の動きを指すのですが、これがめちゃくちゃ強いです。後述の妨害サポートを使いまわすことで、相手のリソースを枯らしていきます。また、スタジアムも回収できるので、スタジアム貼り替え合戦でも有利に立つことができます。

・ザオボー フレア団の下っ端 それぞれ2枚、1枚
基本、エネ破壊のために使います。フレア団の下っ端は相手のバトル場のエネルギーを1枚トラッシュできて、ザオボーは相手の場の特殊エネ、ポケモンの道具、スタジアムをロストゾーンに送ります。ザオボーのほうが使う場面が多いので、引きやすくするために2枚採用していますが、前述のルザミーネにより、フレア団の下っ端もザオボーも何回も使いまわせます。これで相手のリソースを削っていきましょう。

・シロナ 1枚
どんな状況でも安定して使えるドローサポートとして採用しました。このデッキに限らず、手札をトラッシュしたくないデッキには1枚だけでも採用してみるといいかもしれません。結構強いです。

・ツツジ 1枚
このデッキはモクナシが倒されてからゲームが始まるみたいなところがあるので、相手のサイドが3枚のときにしか使えないという制限があっても結構決まります。いきなり高火力でモクナシを倒して喜んでいる対戦相手を絶望のどん底に叩き落としましょう!

・クララ 1枚
トラッシュに落ちたポケモンやエネルギーを回収するリソースカードでもあるのですが、主な使用用途はトラッシュに落ちたたねポケモンを回収して、やまびこホーンを防ぐことです。最近はやまびこホーンの採用率が増えているので絶対に入れたい1枚です。

・AZ 2枚
バトル場に残ったモクナシを回収して、負け筋を減らします。クララと同じくやまびこホーンからの負け筋をなくせます。前はアセロラ1枚、AZ1枚の構成だったのですが、アセロラを使う場面が少なく、モクナシにつけるカードがツールジャマーくらいしかなかったので、アセロラを抜いてAZに変えました。

・雪道 サイレントラボ それぞれ2枚、1枚
特性ロック用のスタジアムです。雪道は黒馬、カイリューなどの場にいるポケモンの特性を消したい対面に、サイレントラボはアマージョなどのトラッシュにいるポケモンの特性を消したい対面に使います。また、ソーナンスのがまんのかべを消せたり、カビゴンのとおせんぼうも消すことができます。ルザミーネで回収できるのも覚えておきましょう。雪道のほうが広い範囲に刺さるのでこの枚数配分になりました。

・ライフフォレスト 1枚
黒馬のアストラルビットなど、少ないダメージで殴ってくる対面に有効です。意外と使う場面が多いので覚えておきましょう。

・アロマ草エネルギー 1枚
どくさいみんこうせんからのデッドエンドGXを防ぐのが主な役割です。また、どくやまひ、やけどなどで突破してこようとする相手だったらしっかりこのエネルギーを付けましょう。グズマ&ハラで使いたいときにサーチできるので1枚だけの採用です。

不採用カード

・ラフレシアGX
2エネで殴る要因。にがにがかふんやジュナイパーのメタが効かないデッキに対して、グッズロックしながらこいつで殴ります。ライフフォレストやマオ&スイレンと合わせると高い耐久を発揮できるのでいれたいかも...
CLの結果を見るとメタが効かないデッキが多そうだったので、採用したほうがいいかもしれません...
このデッキを作った段階ではCLの結果が発表されていなかったので、使う対面が思いつかず、採用していません。

・アセロラ
AZのところでも書きましたが、使いたい場面があまり見つからなかったので不採用になりました。

・ダイゴの決断
妨害のための必要パーツを集めるのに使えるのですが、番を強制終了してしまうデメリットが目につきました。このデッキはロックデッキであるとともに殴るデッキでもあるため、技を使いたい場面が多いです。ダイゴの決断に代わるいいカードがないか探していた時に、今回採用したダイゴを見つけました。

・ロケット団の工作
LOのプランもとれるように採用しようか迷いましたが、今回は不採用としました。理由としては時間的に間に合わなさそうだと感じたからです。モクナシラフレシアはロックまでの道のりが簡単な分、抜け道も多く存在しています。相手がその細い抜け道に賭けてプレイするとなると、ロケット団の工作のトラッシュの速度では間に合わないと感じ、不採用としました。

対面解説

いつもは対面解説を書かないのですが、このデッキは対面による対処法を覚えることが重要なので、特別に!書いていこうと思います。

・カイリュー対面
にがにがかふんのラフレシアだけを出してください。また、やまびこホーンからモクナシを2体倒される展開だけは防いでください。そして、この対面はイライラかふんのラフレシアは絶対に出さないでください。その理由として今から出すサイドの取り方をされると負けてしまうからです。

モクナシで3枚→イライラかふんのラフレシアを前に出してカオスオーダーGXで2枚→イライラかふんのラフレシアを倒して1枚

このサイドの取られ方をされないよう、にがにがかふんのラフレシアだけを出すことを心がけてください。これさえ気を付ければ、基本的にラフレシアを突破できるカードが存在しないので、ラフレシアで殴るだけで相手は何もできずに負けるでしょう。あとは隠密フードが入っている可能性に十分注意してください。ツールジャマーかザオボーを手札に抱えておくプレイも重要です。また、張るスタジアムは雪道、サイレントラボのどちらでも大丈夫です。これらでやまびこホーンをされない状況を作れるまで妨害していきましょう。

・黒馬対面
にがにがかふんのラフレシアがあまり有効ではないので、ジュナイパーを出してください。この対面の目標は隠密フード付きのイライラかふんのラフレシアを1体、パラソル付きのジュナイパーを1体という盤面を作ることです。この対面の負け筋として考えられるのが

がまんのかべのソーナンスでグッズロックを無効化される→フィールドブロアーでビッグパラソルを破壊→アストラルビットでジュナイパーを倒される

というものがあります。これを防ぐためにラフレシアに隠密フードを付けたいんですね。しかし、そこまでうまくいくのは稀なので、ジュナイパーにビッグパラソルを付けるのは忘れないようにしましょう。ザオボーが来たらライフフォレストで耐久するプランに切り替えましょう。そこまでに雪道をルザミーネで貼りまくって、スタジアムを枯渇させたいですね。

・アマージョ対面
この対面もカイリューと同じでにがにがかふんのラフレシアだけ出せば勝ちです!カイリューと違う点は、張るスタジアムはサイレントラボが望ましいということです。雪道でもそれなりに効果はありますが、ギラティナのやぶれたとびら、タマタマのぞうしょくを防いで展開されにくくするためにもサイレントラボを貼りたいです。サイレントラボがなければ雪道を貼っても大丈夫です。

また、この対面はイライラかふんのラフレシアを出しても大丈夫です。ただし、やぶれたとびらが怖いので隠密フードを貼るのは忘れずに。

・ラボネク対面
この対面はいかにダストオキシンを超えるかが鍵になっています。後攻を取ってグッズロックを決めればだいたい大丈夫(ワンダーロックのクレッフィが存在するが)なのですが、もしグッズロックより先に軽石を貼られてしまった場合は早急にザオボーを引かないといけません。また、ダブルドラゴンエネルギーを枯らすことも重要になります。にがにがかふんのラフレシアで耐久しながら、ザオボーをルザミーネで使いまわして勝利をおさめましょう。ワンダーロックのクレッフィをケアするためにもサイレントラボを自分から貼っていくプレイも重要になってきます。隠密フードはイライラかふんのラフレシアに貼りたいです。

僕が意識してる対面はこの4つです。ほかにも聞きたい対面があればDMお願いします。

最後に

いかがでしたでしょうか。最近はスタンダードの大会がなく、エクストラのデッキばかり考えています。このモクナシは結構自信作なので、使ってもらえると嬉しいです。

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