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勝率80%超サーフゴーパルキア



デッキリスト

メタカードガン積み

初めに

最近ジムバトルや非公認大会などで勝ちに勝ちまくってるサーフゴーを言語化しようと思って作りました。
ただし勝率が高い要因としては仙台の地域メタが分かりやすい(リザが少なくてドラゴ,ドラパ,ロストが多い)こととオフシーズンなので皆さんにとってジムバトルが練習の場と言うよりも交流・エンジョイの場になっていることが上げられます

各カードの採用理由

コレクレーAR4枚

ARがとても良い。サイド落ち確認も楽

hp70を採用している理由としては、ファントムダイブを耐えることと非ルールスナノケガワの磁場炸裂を耐えることが大きいです。仲間を呼ぶも強いですが、使いたい場面が後1くらいしかなく、そもそも先攻がとても強いデッキなのでデメリットが大きすぎます。
逃げエネが2なのでサーフゴーに進化できそうにないコレクレーを中盤以降安易に出すと縛られます(序盤は大量展開必須)
⚠️エネが勿体ないので相手のhpが70の時は連続コイン投げ絶対にしないようにしましょう。hp60の時はしても良いと思います

サーフゴー4枚

逆に特に書くことないですね。お金があったらSARにしたいです

ミカルゲ1枚

ゲノセクトvが消えても現役

明確なメタカードです。メタ対象は以下の4デッキ
リザのロトムv&ネオラントv
ドラパのロトムv
ルギアのネオラントv
LOのロトムv

後述しますが、特に不利な4デッキに対してのメタカードなので入れ得だと自分は考えてます。
対ドラパルトに関してはhp60がファントムダイブの的になるので出すか出さないかは難しいところです。
相手が上記4デッキだった場合は対戦準備の段階で出すこともありますが、は相手のデッキが分からない時は後攻だとしても出さない方が良いと思います。ロストマイン打たれると大変なことになるので

輝くゲッコウガ1枚

2枚入れたいけどルール上1枚しか入らないです😢
手裏剣打てるし隠し札でエネトラッシュに送れるしで最強カードです。Fレギュ落ちたらサーフゴーやっていけるのか…?と思ってしまう最も強い要因

パルキアv,vstar1枚ずつ


後1りょういきしはいでポケストップ持ってこれます
あくうのうねりは手張り2回で打つもの。

後述で詳しく語ろうと思うのであまり長くは書きませんが、カイでvもvstarも持ってこれる最強カードです。最大打点260は少し低く見えますが、ロトムvやキチキギスexが並ぶ環境ではめっぽう強いです。
サーフゴーが苦手とする炎に弱点補完してるのも偉い。2-2採用も強いですが、メタカードに枠取られて1-1です
スターポータルは基本的にゲッコウガに付けるorパルキアのフィニッシュアタック用に使うのが強いので雑に吐かないようにしましょう

キュレム1枚

ロスト絶対殺すマン

真面目な採用理由から言うと、サーフゴーが赤ロストに有り得ないほど不利なのでそれを覆すためのカードです。キュレムの強さを最も強く使えるキャンコロプライムキャッチャーが元々入ってるため採用している節もあります。
不真面目な採用理由としては、仙台にロストが多すぎるため採用してます。また、サイド1-3で勝ちを確信したロストにキャンコロトライフロストを打ち込んだ経験がある人はもうキュレム中毒になってしまいます
ちなみにトライフロスト打つのは自分のサイドが4の時にしましょう。それより前に打つと手帳でアクロマ戻されて縛られます(相手がアクロマ3~4枚トラッシュに落としてたら打っちゃっても良いですが、突然飛ばした方が価値が高い)
逆に最後のサイド3取るために使おうとするとツツジを打たれてプラキャンコロ110ができないのでサイド4で打つのが最も強い

キチキギスex

どのデッキにも入る最強カード

終盤のナンジャモに対して極端に強い盤面を作れるため採用してます。正直スタートされるとかなり負け筋になる上に最後の最後までは出したくないので不採用にしたいのですが、こいつのおかげで勝てた試合が多すぎて抜けないです。どうせボス打たれたら負けの盤面になるまでは基本的に出さないようにしましょう。トラッシュにあるのが強いのか山札にあるのが強いのかは諸説あり

マナフィ1枚

デッキの1枠を奪いやがって

実は最も抜いて良いポケモンだと思ってます。
スターポータル使い終わったパルキアvstarや進化できてないコレクレーなどを縛られてサケブシッポに吠え叫ぶ連打されるのが辛すぎて入れましたが、おそらくプレイングでマナフィなし構築でも勝てると思います。ただ、もしマナフィ抜くのであればパオジアンに対しては絶対にジャンケン勝ちましょう

なかよしポフィン4枚

サーフゴーのボーナスコインに頼りきっているデッキなのでサーフゴーを一体でも多く出す必要があり、そのためにはコレクレー大量展開するのが必須なので当然の4枚採用です。
ファーストエントリーキャンペーンで貰えて嬉しいですね

ネストボール2枚

正直少ないです。ただ割と回ります
カイで輝くゲッコウガ&ネスト→パルキアvみたいな動きをする場合があるためサイド落ちまで考慮して最少数は2枚です。これ以上は減らせない

回る理由としてはたねポケモンを出す手段がネストボール以外にあるからですね
コレクレー,ミカルゲ→なかよしポフィン
輝くゲッコウガ→カイの水ポケモン
パルキアv→カイの水ポケモン
キチキギスex→こいつだけハイパーボールかネストボールじゃないと出せないですが、キチキギスexの項目にも書いた通り、最後に出すポケモンなので序盤にボールで出す必要は無いです
キュレム→序盤に出すわけじゃないどころか相手がロストじゃない場合は大地の器のコストになる

ハイパーボール1枚


サイド落ち確認しやすいURは高すぎて買えない

ハイパーボールはこのデッキにおいて相性良いカードに見えて実は良くないです。序盤サーフゴーを持ってくるために使うカードなはずなのに、サーフゴーが場にいないからハイパーボールのコストが払えないみたいな最悪の事態になります。最初はエヴォリューションでサーフゴー持ってこられるしパルキアvstarはカイで持ってこられるから0採用でも良いと思ってましたが、カイからサーフゴーが持ってこられないのは致命的すぎるという判断で1枚だけ採用しています。なのでサイド落ち確認は大事

スーパーエネルギー回収4枚

逆に書くこと何も無いです。ハイパーボールや器,他のスーエネのコストにしないようにしましょう。4枚全部使います

エネルギー回収2枚

釣竿の0で夜のタンカ2にしているためエネルギー回収を1枚多めに採用する必要があります。釣竿は3枚で夜のタンカは1枚なのがここに響いてきます。
そもそも単純に手札が1枚増える上に隠し札に繋がるため「テキストなんて短い方が強い」をよく体現してるカードです。こいつのおかげてポケストップでエネルギー落ちた時に喜べる

緑ポンのせいで高騰中

プライムキャッチャーAcespec

ハイパーアロマとプライムキャッチャーの二択ですが、以下の理由でプライムキャッチャーにしてます
ハイパーアロマの弱み
・中盤以降腐る
・パルキアvstarは持ってこられない
・サーフゴー3枚持ってこようとしてもサイド落ちで大体2枚
・ハイパーアロマを引くためにサーフゴーが必要

プライムキャッチャーの強み
・いつ来ても腐らない
・シマボシで使い回す価値がめちゃくちゃ高い
・入れ替え札の代わりになる

そんな単純な話じゃないのは事実ですが、サーフゴーというデッキを使う以上は安定を求めてハイパーアロマ使うよりも上振れを求めてプライムキャッチャーを使う方が強いと私は考えてます(キュレム&キャンコロとの相性の良さもある)

大地の器2枚

最強のグッズです。本当は3枚入れたいのですが、ジャミングタワーに枠を取られたため2枚になっています。序盤をパルキアで戦うと決めた時には先攻1ターン目の水エネ手張りが非常に重要なため、そういう価値もあるカードです

はげましの手紙1枚

時々テキスト確認される

前の番にポケモンが気絶していれば器の上位互換になるカードです。枚数を多くしすぎると初手の7枚に来て事故る確率が上がるので増やせないです。
カイで器持ってくる時にこれが1枚入ってるだけで打点が50上がるので非常に強いカードです。
この1枚の差にどれだけ助けられたか分かりません

夜のタンカ2枚

svやってないからネーミングセンスが不明

ボールが少ないため釣竿の価値が非常に低く、夜のタンカの方が価値があります。
このカードのおかげでポケストップてポケモンが落ちたとしてもニコニコしていられるため心の余裕という意味でも強いカードです。
時々50打点足りない時にエネルギー戻すこともありますが、基本的には1試合でポケモン2回戻したいのでそれに充てます。
これ2回使ってパルキアvとvstar戻そうとするのはやめましょう。パルキアは1度やられたらバイバイです

キャンセルコロン1枚

↑不穏なカード↑

基本的にはキャンコロ手裏剣やキャンコロトライフロストを打つためのカードではありますが、岩ポンとミミッキュを倒すという絶対的な使命があるので気軽に抜けないです。あとごく稀にハバカミの暗夜の羽ばたき消します

改造ハンマー1枚

コイントスに自信のある人はクラハン使いましょう

元々は改造ハンマーでミストエネ割ってデヴォリューション打つためのカードなのですが、デヴォリューションが抜けたためある意味浮いてるカードです。正直抜いても良いと思ってるんですが、ピジョットドラパルトのネオアッパーエネルギー割れるのとルギアのレガシーエネルギー,ギフトエネルギー,vガードエネルギー割れるのが強いため未だに採用してます。
これも明確なメタカードの1枚ですね

友達手帳1枚

正直手帳に頼らないプレイングをすれば必要ないカードな気もしてきますが、気軽にポケストップを回せるようになるメリットに加えて様々なメリットがあるため採用してます。
・ボス2回打てる
・シマボシで計4回コイン投げられる
・ペパー,カイ戻して強制的に山強くする
・ツツジ2回使える(ツツジ打ったあとに手帳引かなきゃ行けないので割と現実的では無いです)
・フトゥー博士2回使える(これあんまり強くない)

エヴォリューション1枚

ペパーの価値を高めるために入れてるカードではありますが、後攻押し付けられた時の上振れ用でしかないです。正直好みじゃない人は抜いても問題ないと思いますが、これのおかげでハイパーアロマ不採用を正当化している節もあるため1回使って見てほしいです

カイ4枚

言わずと知れた最強のサポート。可愛い

まず可愛いですよね
冗談はさておき、序盤には輝くゲッコウガとポフィンになり終盤にはスーパーエネルギー回収とパルキアvstarになる序盤中盤終盤隙のないカードです
プレイの順番としてはカイ→ポフィンゲッコウガ→か隠し→ポフィンです

ペパー2枚

リザ・サナの最強サポートもここではカイの下位互換です。カイだけに
5,6枚目のカイとして採用しています。(サーフゴーを持っていない)後1に限っては輝くゲッコウガ&ポフィンよりもevo&ポフィンの方が価値が高いので完全下位互換ってほど弱くは無いですね

終盤にカイでもペパーでもどっちでも良い時はペパー打っといた方が良いです。カイはスーエネとマナフィ持ってきてマナフィ捨てるみたいなことできるので(逆に水ポケモン全部居なくなってevo残ってる時はカイ使う)

ボスの司令1枚

このSARが一番好き

最初はカウンターキャッチャーを採用してボスの司令を採用していなかったのですが、友達手帳で戻ることの強さが圧倒的だったため1枚だけ採用しました。序盤にハイパーボールなどのコストにしたい時はどうせ後で手帳使えるので割と切っても大丈夫ですが、中盤以降は手帳持ってないのにボストラッシュするみたいなのはやめましょう(ポケストップで落ちたら仕方ない)

シマボシ1枚

山のトップにおけるのは強すぎる

基本的に1表で十分の状態で使いましょう。たまに大事な場面で2裏出てブチ切れそうになりますが、シマボシなきゃどうせ負けの状態からわんちゃんあると思えば幸せになれます。
初手に来て事故る原因になるカードなので定期的に抜きたくなりますが、プライムキャッチャーをトップに置いたり、キャンコロの2回目を飛ばしたり、手帳戻したりの動きに助けられた回数が多すぎて抜けないです

ツツジ

対ロストと対アグロの秘密兵器

ナンジャモじゃなくてツツジなんですか?ってたまに聞かれますが、序盤はカイorペパーを使いたいことと、終盤にナンジャモすると自分の手札も細くなってゴールドラッシュ打てない危険性を孕んでいるため初手で使えないデメリットを抱えていながらもツツジを使っています。
友達手帳があるためナンジャモの使用感もとても良く、ここは好みの問題かなと思います。
正直なところを言うと、ツツジのSRを1200円で買えたからツツジ使ってます

タケルライコがサイド1→2→みたいに進めようとした時に先3で打てるとマジで強いです。あと、6枚+ボーナスコイン+逆手に取るすればだいたいスーエネ引っかかる

フトゥー博士のシナリオ1枚

好みの分かれる1枚

縛られるのがとにかく嫌だと思った結果採用されました。サーフゴーのhp260が高いようで低いようでた高い(結論高い)ので割と1発耐えてくれて、それをフトゥーで回収できると一気に流れを持って行けます。使い方は以下6パターン
1.縛られた時の避難用
2.ダメカン乗ったサーフゴー回収(ドラパの200消せるのが最も強い)
3.バトル場のサーフゴー回収してベンチのコレクレー出して進化することで2ドローできる
4.輝くゲッコウガ回収して隠し札もう1回
5.負け筋のキチキギスexを回収
6.キュレムスタートした時に相手がキュレム倒してくれない場合は自分で回収

ポケストップ1枚

正直2枚入れたいですが、ジャミングタワーと2枠を取り合ってます。事故率を明確に下げられる超便利カードなのでmax3枚までは入れる価値ありです

ジャミングタワー1枚

ジャミングタワー立ってるとトラッシュされないよ

様々な役割があるため採用してます。箇条書きで
1.サナメタ(先1で貼ればevo封じに、100乗ったフワンテ倒しに、ボウルタウン吐ききった後に貼れば火事場の1発封じになる)
2.相手のポケストップ割りながらツツジ(ポケストップをポケストップでは割れません😢)打つと主にライコポンに効く
3.リザとドラパの封印石封じ
4.ドラパのデヴォリューション封じ

基本エネルギー4枚6枚

3枚サイド落ちした時点でエネ7枚しか無く、手張り含めるとリザがワンパン出来ないので本当は11~12枚必要ですが、如何せん枠がなくてここが減ってしまっています。序盤の火力にも直結するところなので極力減らしたくないです(10枚が限界)

先1パルキアへの手張り価値が高いため水エネルギーが多ければ多いほど良いのですが、この前鋼エネルギー3落ちしたので鋼4枚にしました

エネルギーの管理

エネルギーの場所


基本的にエネルギーはトラッシュにあるのが最も強いです。山札からエネルギーを持ってくる手段が器2と励まし1しかないのに対してトラッシュからはすスーパーエネルギー回収・エネルギー回収・夜のタンカ・そしてスターポータルがあります。
まず序盤はトラッシュにエネルギーが7枚ある状態をめざして戦います(盤面にエネ一切ついてない場合は8枚)


トラッシュに送るエネの色


これは明確に正解がある訳でもないですし、自分が必ず正解な訳でもないので1つの意見としてみてください
優先順位高い順から
1.水エネルギー1枚目
2.鋼エネ1枚目
3~5水エネルギー2枚目~水エネルギー4枚目
6.鋼エネ2枚目
7.水エネルギー5枚目
8.鋼エネ3枚目
9.水エネルギー6枚目
10.鋼エネ4枚目

器やパルキア、基本エネルギーが落ちてない場合自分はこう考えるくらいのものでしかないため一個人の意見くらいに思ってもらえればと思います。ただ何よりも大事な事としては必ずトラッシュに2色ともあることと水エネが3枚以上あることです。器などが残っている場合は山札も2色あると良いためこの順番としました

理想盤面作り

最序盤

コレクレー×3,パルキアv,輝くゲッコウガ,自由枠
(自由枠はミカルゲやコレクレーの4枚目など)
輝くゲッコウガを出せない時(ポフィン2など)はコレクレー×4出してしまえば相手がコレクレー1体くらいは倒してくれるのでゲッコウガ無しでベンチ埋めてしまっても良い。
輝くゲッコウガはたねポケモンでパルキアはv進化ポケモンなのでパルキアを先に出してしまいたい

⚠️相手がライコポンなどでサイド2-2-2の試合になりそうな時はパルキアvは出さないで非エクのみ盤面にして先1を終わらせることが大事です。パルキアvスタートしたら割り切りましょう
相手がターボツキの場合は後1手裏剣があまりにも凶悪なのでマナフィは3枚目のコレクレーよりは価値高いです。

相手が次ターンに技打ってこなさそうな時
相手が次ターンに70ダメージ以上出してきそうな時

立ち上がり~中盤

サーフゴー×2
コレクレー×1~2(ミカルゲ出てる場合はコレクレー1)
輝くゲッコウガ
パルキアvstar

コレクレー進化まですると完全理想盤面

パルキアがvのままだとサイド2枚取られるhp220で心もとないので、カイのサーチ先としてパルキアvstar持ってくるなどで対応しましょう。相手が次にボス込みだと何ダメージくらい出てきそうかの直感力と推理力そして経験力が試される場面です(ボス+220出してこなさそうならカイで水ポケモンは輝くゲッコウガ持ってきた方が強い)

終盤

サーフゴー×2
パルキアvstar
輝くゲッコウガ
キチキギスex

相手のサイド奇数の時はbench5にコレクレー置かない

最終盤面は輝ゲコ以外のhp全員200超えさせます
ボス打たれたらキチキギスがいてもいなくても負ける状況になってからキチキギスを出しましょう。リザで言うとサイドを3取ってから、ドラパでいうとダメカン60以上乗ってるサーフゴーが2匹以上生まれてしまったらです。
対サーナイトとルギアは出さない方が良いです。ライコポンには遅れることの方が致命傷なので2ターン目から出しても良いです
赤ロストの場合はサイド3に踏み込むタイミングで置き、青ロストの場合はhp240以下のポケモンが2匹いるならサイド3に踏み込むタイミングで置いて良いですが、そうじゃない場合はキチキギスがガチグマexの餌になるのでツツジ怖いですがそれでも我慢しましょう(トライフロストあるのでそんな深い事考える必要あんまりない)

プレーの順番

ボーナスコイン・逆手に取るとポケストップ

山札にボール,器がある場合はボーナスコインから打っていき、ボール,器などでハズレを引いてからポケストップ回しましょう。ただしトラッシュにエネルギーが十分にない時は器でエネ抜かないことでポケストップでエネをトラッシュに送るプレイングもできます。

ボーナスコインと隠し札と手張りの順番

1.バトル場のボーナスコイン
2.ベンチのボーナスコイン(一体だけ残しとく)
3.プライムキャッチャーなど打つ場合は残しといたやつを前に出してボーナスコイン
3.5プライムキャッチャーなど打たない場合残った一体もそのままボーナスコイン
4.隠し札(ここで隠し札しないと、エネちょうど枚数だったはずなのに隠し札しちゃって1足りないみたいな悲惨なこと起こります)
5.手張り(最後にしないと間違えて手張りしたやつが後ろに下がる致命的なプレミします)

ツツジとボーナスコイン

ツツジの後に手札潤沢にする必要があるので一番最初にツツジです。ボーナスコインでツツジを引く場合はバトル場ボーナスコイン→ベンチボーナスコイン徐々にしていき、ツツジ引いたタイミングで技打つサーフゴーに手張りしてすぐツツジ打ちましょう

山作り

相手のツツジ対策や自分のツツジの前には山作り必須になります。ボーナスコインと逆手に取るあるので小ツキレベルのハイレベル山作り求められる訳では無いです。
基本的にはスーエネ回収,エネルギー回収,ポケストップ,カイ,ペパー,ボス,夜のタンカ,プライムキャッチャーのみの手札にしていくことが求められます。そのために空打ちできるポフィンなどはベンチ4のうちに空打ちし、改造ハンマーなど空打ちできないカードはスーエネのコストにしていきましょう。手帳はサイド2に踏み込むタイミングで吐いちゃった方が良いです
次で決め切ると決めた時に限ってはツツジ・シマボシがギャンブルカードになっちゃうのでカイやペパー,ボスと比べてあまり強くは無いです。また、その時にスターポータル使い終わったパルキアvstarには水エネ1を手張りできると次のターンに夜のタンカ+ボスで勝ちになるし、縛られないしで強いです(場作りですね)

有利不利

少しだけ自論を語ると、有利不利って自分もとても気にしてしまいますが、当たった相手に勝つか負けるかでしかないのであまりここは気にする必要ないのかなと思います。また、ナイトワンダラー環境での考察ですのでテラパゴスexなどは対象外です

有利

青ロスト(キュレムで粉砕できます)
ロストドラパ(キュレム以下同略)
ミライドンex
トドロクツキex
ディアルガvstar

微有利

タケルライコex
レジドラゴvstar(輝くリザードンが重い)
カビゴンLO(ミカルゲの刺さり方次第)


五分五分

サーナイトex
パオジアンex
ドラパルトex
赤ロスト(キュレムいてもこちらのゲッコウガに反応してマナフィ出るせいで有利は取れない)

微不利

テツノイバラex
小ツキ
ルギア(ミカルゲと改造ハンマー入れても大変)

不利

リザードン(唯一にして致命傷)
・カースドボム50+210=260ジャストキル
・カースドボム130=輝くゲッコウガ130
・火炎爆250×2=500オーバーキル

最後に挨拶

ここまで読んでくれてありがとうございました。
サーフゴーって永遠のtier4イメージがありますが、構築やプレイング次第で勝てるデッキだと信じています。一見大量に引いて大ダメージ投げるだけの楽しいだけデッキと思われてるかもしれませんが、噛めば噛むほど味の出る奥深いデッキですのでぜひキュレムやミカルゲを抜いても全然良いのでサーフゴーパルキア試して見てください。
大量にドローできる特性の楽しさや、開拓されてないからこその構築の楽しさを皆さんにも味わって貰えればと思いここまで書かせて頂きました。


また、ステラミラクルが出たあとは新デッキとしてテラパゴスexが出て、リザードンがブライヤで強化され、ドラパがアカマツで強化されますが、テラパゴスにはおそらく有利が取れているため悪い環境では無いと思います。対リザードン(特にカースドボムが全ての元凶)は永遠の課題ではありますが、昔はデヴォリューション2枚入れてみたり、逆にエネルギー増やして必ず350出せるようにしてみたりと構築を練りに練りました。

改めてここまでありがとうございました

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