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S14 構築&反省

2000チャレまで行って負け→そこから勝ち負けを繰り返してタイムアップ

使用構築

サイクル志向 対面選出は弱め
サイクル選出時の零度パオがキツすぎて何とかしようとしたら零度パオが入った

コンセプト

・定数ダメージでの削りからスイーパーで締めるサイクル構築
・不利な構築相手にもTODでの勝ち筋を用意する

構築経緯

・雷撃#3でのうわっきーさんのドヒドディンルーでの対戦を見て自分も使ってみたいと思いレンパを借りそこから気になった点を変更した。

・レンパ使用時の重い相手としてドヒドイデを見て出てきやすい毒or鋼テラスのポケモン(etc赫月ガチグマ、カイリュー、ディンルー等)とキョジオーン軸が有りそこに強いポケモンとしてハバタクカミの型を襷電磁波挑発からブエナ身代わり地面テラバに変更

・終盤に近づくにつれ零度パオの波動を強く感じるようになった為、対面性能+スイープ性能+対パオ性能のあるポケモンを探した所最速襷パオが居たため採用(最終日でもマッチング相手の傾向を見て鉢巻パオと襷パオどちらも試して最終的には襷パオを採用)

単体解説

HB:16n+1
HD:特化眼鏡イーユイの炎テラスオバヒが乱数25%

本構築の軸1
有限ポケモンなのに実質体力無限の化け物

打点のない浮いてるポケモン相手にもステロ+吹き飛ばしでの定数ダメージによる削りを入れる事でダメージレースでの優位や後続エースの圏内に入れる事が出来る

裏のドヒドイデの毒と合わせる事で守るの1ターンが残飯による回復+相手への毒ダメージによる削り+TODによる逃げ切りの展開を作る事ができ非常に強かった

調整は終盤選出される事が多かった赫月ガチグマやイーユイ意識の特防補正
ディンルーがそこそこいるシーズンなので吹き飛ばしミラーで上を取れるようにのS4振り(耐久お化けすぎる&残飯回復があるから具体的な調整が分からなかった)

テラスタイプは原案通りのフェアリー

原案通りの調整


本構築の軸2
ディンルーとのタイプ補完に優れ毒による定数ダメージを入れられる優秀なポケモン

メンハ持ちなので挑発には耐性があるが身代わりに無力なので注意が必要(どくびしを撒いてからディンルーの吹き飛ばしでやれるケースも多い)

攻撃技の採用も考えたが環境的にランドやラティ系統、カイリュー等浮いてるポケモンも多くどくどくも必須と感じた為ノーウェポンでの採用となった

起点になりやすいポケモンなので選出・立ち回りでどこまでケア出来るかが重要だと感じた

テラスタイプは原案通りのフェアリー

原案通りの調整


本構築のエース1
前述のドヒドディンルーに一貫している地面、草技に強い点やサイクル下で削れた相手に対する神速でのスイープ性能等構築との相性が良く感じた

竜舞の枠はアンコールも有りだがランドロスとのS関係が曖昧な点や神速によるスイープ性能を広げられる点を評価して竜舞を採用した

テラスタイプは神速の火力を伸ばすノーマル  最強

原案通りの鉢巻パオ

本構築のエース2
ブーツカイリューがサイクル下でのエースとしての運用が多いがこちらは初手に置いて圧をかけていく動きが多かった

悪テラス鉢巻噛み砕くの火力は凄いがそれで一体落とした後にテラス無しで裏の2体でサイクルを回せるかの見極めが出来ておらずそれで落とした試合もあった
単体としての性能は高かった為に使いこなせなかった点が悔やまれる

テラスタイプは原案通り火力を高める悪

ミラー意識の陽気AS

確率の悪魔
軸のドヒドディンルーの天敵である絶対零度パオジアンに強い+サイクル下で削れた相手へのスイープ性能+対面性能が高いポケモンを探した所パオジアンの型をミラーに強い最速襷聖剣すれば条件を満たすと思い採用した

絶対零度の枠は択にならない先制技である氷の礫や構築的に切られやすい毒テラスに打点を持てるサイコファングも考えたが打ちたい対面はあったがそれで勝てる展開は少なかったと思い割り切って有象無象に確率勝負を押し付けられる絶対零度を採用した

個人的にウーラオスの登場以降襷陽気ASはあまり強い型では無いと思っていたがドヒドディンルーの存在による選出誘導が有り裏の対面選出でも活躍する機会が多かった

テラスタイプはカイリューの神速を透かせるゴースト
構築的にこの型のパオジアンにテラスタルを使う事が無いのでなんでもいいがステラ、悪、妖は採用候補だと思う

原案通りのHA特化

火力の鬼
毒菱の通らないカイリューサフゴ相手に強く出ていけるのが偉くスケショカイリューの下からじゃれつくでワンパンする展開もあった

ステロが痛いのと爆増していた霊獣ランドに不利を取るのもありあまりサイクル選出に組み込めなかったが釣り交換をする事で相手のサイクルを崩壊させられるパターンもあり上手く使えば一体で試合を終わらせられるパワーを持ったポケモンだと感じた

HB:身代わりがキョジオーンの塩漬け確定耐え
S:最速トドロクツキ抜き


終盤に毒テラHB赫月ガチグマとキョジオーン構築に負けまくった為入れたポケモン

マッチングしたキョジオーンの型が水テラスのHB地割れ型と毒テラスのHD鈍い型だった為どちらにも強めに出れる地面テラスの身代わり瞑想型にした

最終日にキョジオーンを選出される試合はなかったが地面テラバのおかげで勝てた試合が多くあった為採用して正解だったと思う

選出

基本的に相手の並びを見てサイクルを回せそうならサイクル選出、無理そうなら対面選出

サイクル選出
ドヒドディンルー@1(カイリューor鉢巻パオ)

対面選出
初手 パオorオガポン+パオorオガポン+カミ

重いポケモン

・悪巧みサーフゴー
・ノマテラ赫月ガチグマ
・毒or鋼テラスのラティ系統
・身代わり剣舞オーガポン
などなど

振り返り

・ずっと前のめりな対面、展開構築を使っており受け気質のサイクル構築を扱えるか不安だったが雷撃以降シーズン終了までドヒドディンルー一本に絞って使用した事で練度を高められたと思う

・シーズン終盤の環境変化はわかっていたが相手からの選出パターンが変わるのを恐れて構築の並びを変えるのを躊躇った点は反省点でありそれぞれのポケモンが持つ選出圧力を正しく理解する事でサイクル構築だけでなくその他対面や展開構築作りにも活かせると感じた

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