【まだ戦える!?】シティリーグBEST8 モクナシゴリランダー
こんにちは。
いちみん(@poke_ichimin)と申します。
この度は10/7に行われたシティリーグ大阪日本橋3号店(48人規模)でモクナシゴリランダーを使用して、BEST8(予選4-1で4位通過)という結果でしたので、備忘録も兼ねて記事に残したいと思います。
(ちなみに京都CLも同じデッキで2-3でした。)
モクナシゴリランダーは、環境下でむっちゃ強いという訳ではないですが、戦えないことも無いので、全国のモクナシ好きには是非読んでいただきたいです。あくまで一個人の考え方ですので、こういう考えの人もいるんだぁくらいのテンションで読んでいただけたら幸いです。ある程度モクナシというデッキの理解がある前提で書いてますので、分からないことがあったら気軽に聞いてください。また合間の時間にスマホで書いていますので、読みにくい点もあるかと思いますがご容赦ください。(この記事は一般的に使われてる略称を用いますのでご了承ください)
・現環境におけるモクナシの立ち位置
正直厳しいです。先攻最強と言われてる今の環境でわざわざ後攻を取るというのがそもそも強くないです。先攻2ターン目にゴリランダーを呼び出されて倒すという展開が割と起こります。また、打点不足も顕著でサイドを取りきるために、多くの攻撃回数を要します。
逆に強い点を挙げるとすれば以下のような点です
・後攻時に強い動きができる
・再現性が高さ
・リセットスタンプからの捲れる可能性の高さ
・相手からデッキの詳細を知られていない
・後攻時に強い動きができる
今の環境は先攻を取って、2ターン目にボス等を使用して育つ前のアタッカーやシステムポケモンを倒すのが強いとされています。先攻を取るために、みんなジャンケンを必死になって勝ちにいきます。そんな中で後攻で強い動きができるのは大きなメリットになり、ジャンケンが弱い人でも安心して使用することが出来ます。ただ逆説的に考えると先攻で出来ることが少ないため、デッキがバレていたり相手も後攻を取るデッキだと非常に弱くなります。
・再現性の高さ
モクナシというデッキは後攻を取るという性質上、サポートを絡めた展開が可能になります。その際にグズマ&ハラという確定サーチのカードを使用することで、スーパーグロウを撃てる盤面に到達できる可能性が非常に高いです。他のデッキでは博士の研究やマリィ等のドローサポートを使用することが多いですが、それらサポートは引ける枚数は多いとはいえ、確実性という意味では劣ります。
また、ゴリランダーさえ残っていれば最悪サポートが撃てなくても盤面を作っていくことが可能なので、そういった意味でも他のデッキと比べると安定感が高いと考えています。
どこかのタイミングで相手が遅れを取った場合は、追加効果ありのトロピカルアワーGXが非常に強力です。
・リセットスタンプからの捲れる可能性の高さ
モクナシの秘技としてボススタンプ雪道ブンブンチェーンというものがあります。逃げエネが重いところを縛りながら手札を減らしてベンチを攻撃することで、相手が動くことが出来なければ無限の勝ち筋となり得ます。特に今流行りのミュウVMAX相手にはこのプランを通さないと厳しいです。
・相手からデッキの詳細が知られていない
正直これが一番大きいです。環境の外にあるデッキということで、練習していない人も多いです。こちらが通したいプランが何なのかを対戦中に正しく判断出来ないと、致命傷になり得ます。最近では、このデッキタイプを初めて見たという方も当たりうる可能性もあります。逆にこのデッキに詳しい人に当たるとかなり厳しいと言えます。
・デッキ選択理由
CLやシティリーグに参加するにあたって、最初はミュウVMAXで調整していました。デッキパワーは大変高いと感じたものの、ミラーで後攻を取った時の勝率や、トップメタ故に対策をされることが気になりました。それらを乗り越えれるほどの練習時間を取れなかったので、使用することを諦めました。次に、非Vの一撃エースバーンも調整し、直前までこのデッキでいこうと決めていたのですが、再現性という意味であまりにもギャンブルだったため断念しました。結局、上記挙げたたメリットを重視し、どんな不利対面もリセスタを絡めることで挽回が可能との判断から、モクナシを使用することに決定しました。あとはずっと使い続けているデッキで、スタンダードレギュレーションで参加出来る最後の大会になるかもしれないという思い出作りという側面もありました。
使用したレシピはこちらです
1回戦白馬スイクン4-6✕
2回戦白馬スイクン6-5○
3回戦黒馬バドレックス6-3○
4回戦一撃ウーラオス6-4○
5回戦ムゲンダイナブラッキー6-0○
トナメ1回戦ミュウVMAX1-6✕
トナメでは身内とのマッチだったため、ジャンケンで後攻を取られて負けました。やはり、デッキの内容がバレてると弱いというのを強く感じました。
・意識してプレイしていること
相手に取らせるサイドプランを意識しましょう。3-1-1-3もしくは3-2-3と取らせるのが1番強いです。3-3で取られるのが1番キツイので、ダダリンを進化させるタイミングは慎重にしましょう。
逆にこちらから取るサイドプランもよく考えましょう。基本的には火力の出るデッキでは無いので、ミスが致命傷になり得ます。
入れ替え札も極限まで減らしている都合上、ゴリランダーで縛られる可能性は大いにありますが、序盤であれば倒されなければそれでいいと考えましょう。終盤にそのプレイングをされると負け筋になり得るので、入れ替え札もしくは逃げれるだけのエネルギーを温存していくことが大切です。
トロピカルアワーGXは追加効果付きで決まれば強力ではありますが、エネルギーが枯渇するので無理して狙う必要は無いです。3エネ200のワザとして使うだけで充分です。
後攻1ターン目にモクナシとゴリランダー以外を置かないと、あなぬけのひもでバトル場にゴリラが呼ばれてしまうので、何かしらのポケモンを置きましょう。
最終的にどうしても厳しいと感じたら雪道リセスタ頼みでもいいと思いますが、基本的にはそのプランを使用せずに勝つことを目指しましょう。
・各デッキへの立ち回りと相性
順番は何となく多そうな順番にしてますが、深い意味は無いです。
①ミュウVMAX(不利)
いきなり環境デッキに大きく不利を取ります。スーパーグロウの返しにボスからゴリランダーが倒される可能性が現環境で1番高いと感じています。初手で雪道を貼って少しでも要求を上げていきましょう。最終的にはスタンプからの秘技で捲っていくことを考えましょう。ブンブンチェーンでマーシャドーを落とすことができるので、相手の復帰はかなり厳しいと思います。最後ダダリンを前に出しながら攻撃していく盤面を目指しましょう。リセスタを強く使うために、相手にサイドを5枚取らせることが出来れば理想です。
②白馬スイクン(微有利)
ベンチを2体展開してスーパーグロウを使うことが出来れば理想です。スイクンVのワザのダメージを最大でも160に抑えることができるので、ゴリランダーが倒されることがありません。火力が高いデッキでは無いので、マオスイやザルードを絡めて回復しながら戦えると試合運びが楽になります。サイドプランをしっかり見極めて戦いましょう。
③三神ファイアー(微有利)
先攻2ターン目に攻撃される可能性が限りなく低いので、確実にボルテージビート宣言までいけるため、有利に立ち回れます。また、メインアタッカーが草弱点なため、相手のポケモンを倒すハードルが低くなっている点も良いです。追加トロピカルアワーは無理して狙わなくてもいいと考えているので、確実にサイドレースで有利を取っていきましょう。
④ゲンガーVMAX(?)
正直あまりやったことが無いのでわからないです。
パニックフィアーの打点を抑えるためにV・GXを2体以下で抑えて展開できれば、相手の要求を大きく上げることができると思います。ブラッキーやヘルガー等草弱点のポケモンを多く抱えるデッキになるので、その辺のポケモンを狙って攻撃すれば、不利にな
る事はないと思います。
⑤連撃テンタクル(不利)
相手に先に攻撃される上に、サイドレースで有利になりようがありません。リセスタ撃ちながらオクタン倒してお祈りしましょう。
⑥連撃ウーラオス(互角)
相手の火力自体は低いので、回復札を上手く使いつつ立ち回りましょう。キョダイレンゲキの餌になるようなクロバットやデデンネを置かずにプレイができれば理想です。リセットスタンプが刺さりにくいため、リセスタプランを優先するよりも先にサイドを取る事を考えた方が勝ちやすいと思います。
⑦ムゲンダイナ(微不利)
先攻2ターン目にゴリランダーを倒すという要求を満たしやすいデッキです。雪道を貼ってゴリランダーやモクナシが倒れないことを祈りましょう。そのターンさえ乗り切ればブラッキーを狙うことでサイドレースは有利に進めて行くことができると思います。
⑧スイクン単(有利)
ベンチを絞ってスーパーグロウまでできれば基本的には負けないレベルで有利だと思っています。相手の火力に対してこちらの回復が完全に間に合うため、こちらのアタッカーを倒すのがやっとだと思います。
⑨クワガノン(不利)
CL後急速に数を増やしたデッキですが、現状では対策を何もしていないため不利です。ミュウを入れることでいくらかマシにはなるでしょうが、厳しいことに変わりはないと思います。
・採用枚数と採用理由
ポケモン17枚
・モクロー&アローラナッシーGX 2枚
どの対戦中でも1枚使うので最低限の2枚。基本的には2枚使うことは無いです。今更言うことは特に無いです。
・ダダリンV 2枚
最強のサブアタッカー兼ダダリンVMAXの進化土台。3エネで200ダメージ出せるのも強いし、イカリのイカリで1エネで120出せるのも文句なしです。HPも220あり、Vとしてはかなり高いです。ただ逃げエネが2なのが唯一の欠点。ほとんどの試合で2枚使うので3枚あってもいいですが、スタートのリスクとサイド落ちしても釣り竿を絡めることで何とかなると判断して2枚。
・ダダリンVMAX 2枚
試合中は基本的に1枚しか使いませんが、このカードが無いとどうしようもなくなる相手がいるため、サイド落ちケアで2枚です。また、サーチカードがターフスタジアムのみなのもあり、現物を多めに投入していると触りやすいです。どうしようも無くなったら、ここを1枚削るのはありです。
・ザルードV 1枚
エネ加速と回復もできる偉いやつ。スイクンや連撃ウーラオスのような中打点のデッキに対して大活躍します。ジャングルライズが100ダメージなので100+240で多くのVMAXを倒すことができるのも評価できます。ゴリランダーが立たなかった際にはエネルギー加速要因としても使えて、上手く使えれば非常に便利なカードです。
・ゴリランダーライン 2-2-2
必要最低限の数なので、どこかがサイド落ちしたら諦めです。ゴリランダーが倒された後にスーパーグロウを2回目撃つとしても、釣り竿1枚引ければ2体目を立てることができます。最悪ボルテージビートは1回撃てれば充分だと考えているので、死にものぐるいで立てる必要は無いと考えています。
・マーシャドー(リセットホール) 1枚
雪道を貼りたい時に相手に貼らている混沌のうねりをトラッシュするという役割と、自分で貼った雪道をトラッシュするという主に2つの役割があります。余ったボールやキャプチャーエネルギーで持ってきておくと便利です。また、自主退場できるので負け筋になりにくいのも評価は高いです。
・ヤレユータン(さるぢえ) 1枚
影のキーカード。ボス雪道リセットをするための要求を満たしやすくするカード。雪道を先に引いてしまっても、山札のうえに置いてデデチェンジから残りの必要札を探しに行くことができます。博士を撃つ前に捨てたくない札(主にボスとリセスタ)を戻すという動きももちろん強力ですし、マリィケアとして次のターンに使いたいカードをトップに置いておくこともできます。また、最初のターンで手札に来てしまったゴリランダーラインを山札に戻したり、手札に引きすぎたエネルギーを戻すこともできます。サイドも1枚しか取られませんし、逃げエネが2であることを除けば最強のカードです。ゴリランダーと一緒に動物園を形成しているのもポイント高めです。
・デデンネGX 1枚
基本的にはエネルギーとポケモンが山札から抜けた後の中盤以降に使って、必要札を探しにいきます。初手デデチェンジは出来ればしたくないです。序盤と終盤で使うことも考えて2枚採用でもいいですが、スタートのリスクやベンチ枠の都合上で今回は1枚のみの採用に留めています。
・クロバットV 1枚
デデチェンジと合わせて必要札を探しにいきます。1ターンでクロバットとデデンネを両方使うことも多々あるので、絶対に1枚は採用にしたいです。後半に使うデデンネが非常に強力なので、序盤にクロバットで済む状況であれば、デデンネよりも優先的に使っていきたいです。
グッズ15枚
・タッグコール 4枚
最初のターンに使えれば最強なので、最大限投入しています。2枚目以降は山札から使用しなさそうなタッグサポートを引き抜いたり、マオ&スイレンやシロナ&カトレアといったカードを盤面に応じて持ってこれるので腐りにくいです。
・クイックボール 4枚
ポケモンを持ってくることに命をかけてるデッキなので、最大限投入しない理由がないです。
・ふつうのつりざお 2枚
トラッシュしてしまったゴリランダーラインや、草エネルギーの再利用に使います。1試合の中で1枚は有効に使いたいのと、序盤で引き込みたいシチュエーションもあるため2枚の採用です。2枚採用しているからこそポケモンやエネルギーをコストにしやすいという側面もあります。
・リセットスタンプ 2枚
モクナシが倒された返しと、相手のサイドが残り1、2枚の時の2回使用することが出来れば理想です。最後の勝ち筋を通す際に必ず必要なカードになるので、終盤で使えるような立ち回りを考えていきたいです。枠があるならもう1枚採用したいくらいです。
・ふうせん 2枚
グズマ&ハラから持ってこれる入れ替え札。モクナシ以外の全てのたねポケモンを逃がすことができるので、サイド落ちケアで2枚。ポケモン入れ替えを採用していない以上ここの枠を削るのは相当厳しくなると思います。
・ツールジャマー 1枚
タフネスマントを貼ったスイクンを倒すのが主な目的です。ボス雪道リセスタをする際に前のポケモンに貼ることで、ふうせんでの入れ替えを拒絶して相手の要求を更にあげることもできます。
サポート14枚
・マリィ 3枚
必要札を山に戻しながら、相手の妨害も兼ねているカード。しかし、引ける枚数も少なく、妨害をメインとして考えるにも不十分であることから非常に器用貧乏なカードであると感じました。また、中盤以降に不要になった札も山札に戻してしまうという点もデメリットであると感じました。有効なタイミングで使えれば当然強力ですが、そういう時に必ず使える訳でも無いのが難しいところです。基本的にタッグサポートかボスの司令を撃ちたいという状況が多い中で、このカードの採用枚数はもっと検討が必要であると感じました。
博士の研究 3枚
言わずと知れた現環境最強ドローカード。通常モクナシというデッキでは、必要なカードまでトラッシュしてしまうので好まれるカードではないですが、このデッキにおいてはヤレユータンの存在からそのデメリットもあまり気になりませんでした。
・グズマ&ハラ 2枚
最初のターンに使えばスーパーグロウへの確率を大きくあげれるカード。基本的には最初のターンにしか使わないので1枚の採用でも足りますが、サイド落ちすると途端にスーパーグロウへの道筋が険しくなるため、安心したいために2枚採用です。雪道やターフスタジアム、ツールジャマーといったカードにピンポイントで触ることができるので、中盤以降でも強く使えるタイミングはそれなりにあります。
・シロナ&カトレア 1枚
タッグコールから触れるドロサポ。余裕がある時にボスを回収したり、マオスイを何回も使いたいような相手に対して使えれば強力です。引き込むというよりは山に眠っていて欲しいカードであることと、サイド落ちしても問題ないことから1枚の採用です。
・マオ&スイレン 2枚
回復札としてももちろん強力ですが、タッグコールから触れる入れ替え札としての役割が大きいです。デッキの性質上ゴリランダーを縛られてしまうと動きが大きく落ちるので、常に山札の中に1枚置いておければ強いです。雑にトラッシュすると後で泣くことになることが多いです。
・ボスの司令 3枚
火力が低いデッキのため、確実に相手のポケモンを倒していくために必要なカードです。また、散々言ってるボスリセスタ雪道のプランも通したいため、本当は4枚入れたいカードです。シロカトから回収できるため、3枚で妥協しています。
スタジアム3枚
・ターフスタジアム 1枚
ダダリンVMAXを持ってこれる唯一のカード。また、スーパーグロウを撃った後に必要無くなったゴリランダーラインをサーチすることで山札の圧縮もできます。自分で貼った雪道や相手のスタジアムを割るのにも使えて大変強力なカードです。
・頂への雪道 2枚
ルールに介入するぶっ壊れカード。序盤と終盤の2回使いたいので2枚の採用。序盤の雪道で止まってくれたらラッキー、止まらなくてもリソースを使わせればオッケーという考え方です。ただ、だいたい自分の動きも止まるので、ご利用は計画的に。
エネルギー11枚
・基本草エネルギー 9枚
このデッキを使う上で最低限の枚数だと思っています。これ以上減らすとアタッカーの育成が間に合わないことが多いと感じます。つりざお2枚でMAX13枚体制です。枠さえ開けれるのであれば、もう1枚入れたいです。
・キャプチャーエネルギー 2枚
初手のスーパーグロウの際にあると非常に楽なカード。いつ貼っても強く使うことができ、余裕がある時もヤレユータンやマーシャドーをベンチに置くことができる点は非常に評価が高いです。
・採用検討カード
・リーフィアV
スーパーグロウが出来ない盤面や、ゴリランダーが倒された後の復帰に使えます。このカードを絡めて展開することでモクナシを場に出さなくて済みます。雪道で止まるのが難点です。
・ミュウ(ベンチバリア)
クワガノンや連撃ウーラオス対策に。このカードを入れる際はクイックシューター撃たれたくないので、隠密フードも合わせて入れたいです。
・隠密フード
最後まで入れるか迷っていた枠。クイックシューターを防いだり、ゴリランダーをダークシグナルから守ったりと目的は多様です。今回はそれらのデッキがそこまで多くないと判断して採用を見送りました。
・エリカのおもてなし
縦引きカードとして有用ですが、手札を残したままドローする意味があまり見いだせなかったです。
・最後に
この記事を書いている間にクワガノンや連撃テンタクルといった非Vのデッキが増えています。正直それら対面に対しては有利ではありませんが、それらデッキが苦手とするグッズロックには非常に強いので、環境次第では可能性はあると思います。
ざっと思いつくところはこんな感じです。
福岡は落選したので、これがモクナシとの最後の思い出になるかもしれません。
読みにくい箇所もあったかと思いますが、最後まで読んで頂きありがとうございます!
何か質問等あればお気軽にどうぞ!