第5回LOH考察メモ+配信者のサークルをなんとか延命するため代理リーダーが96傑を目指した話

かるめらです。
本記事は第5回Lohでの96傑を目指した考察等をまとめたものになります。
言語化についてできるだけ頑張って見たつもりですが分かりづらく伝わらなかった場合は申し訳ございません。
また頼れる人がいないため一人で考察したものなので間違いが多々含まれていると思われます。
何か気づきや役立つ情報があれば幸いです。


脚質・キャラ評価(初期)

逃げ

継承加速順位が2位まで広がった分出力が弱め。
しかし後述の脚質は最速確定加速がだいたい無いため耐えている。
安定感はある上複勝率も高いためこの脚質で安定したレース展開を望める。
メリットは自分で加速枠を消費できることで相手の加速枠を奪い欠損率を軽減できる。
デメリットもミラーで加速枠を失う事なので長距離同様勝つしかないんだから勝つ。
加速枠は2席あるのでこれを自分で使い切る事が重要であり、自ら枠を譲ることはリスクが高いため逃げ評価が高いなら2枠必須。
後述脚質も今回はなんとも言えない状態のため脚質自体が相対的に強く、使わない理由も無い。
2枠までは安定した加速を提供できる。前回同様3枠を使えるかについては微妙。
加速スキル候補に3位を許容してくれる現実的なスキルが”垂れウマ回避”ぐらい。長距離LOHのように自分で逃げを2枠出して確保を目指し、保険の垂れウマでケアを目指す方がリスクは少なそう。

大逃げについては環境次第だが、2位までの席をほぼ確実に1つ奪うためファルコ対策としての性能が高い。
また馬群伸ばしは逃げ先行の助力にもなり追込対策にもなる。
ミラー対策のスタミナについても今回は相当な変人ぐらいしか選択しないと思われるため150戦やって一度でも引いたら96傑の器ではなかったと諦めるほうがいいと思う。
立ち位置が歴代でもトップクラスに良い事は挙げられるがアンスキが不発するコースの関係で火力不足が否めない。
複勝率と上記環境メタ枠として実用できる。要求サポカについては制限も特にないため自然と現環境最強格をピックできるため問題無し。

先行

4、5位継承加速順位が割と終わっている。
タルマエ継承も弱めでどうにも安定感に欠ける上に出力も微妙。
”真っ向、鍔迫り合い”があるので絶望的とは言わないがLOHルールに適した脚質と言えるか微妙。
黒キタダンスウンス継承が先行枠に渡されるような環境になるとは思えないため3位を踏んだ時に逃げにも追込にも勝てそうもない。
クリオグリのような順位依存しないウマが使える保険加速がある、程度。
加速スキル候補が弱めなのでクリオグリ、コパノリッキー以外は本体加速組を選ぶしかないと評価。
安定感は他より劣る、と言うしかない。
要求サポカについては賢さマックを躊躇なく使用できるという大きなメリットがある。また根性ミラクルかパワーダスカを選択することもできる。良い意味で選択肢が複数あると言える。

差し

先行同様加速が終わっている。
ネオユニぐらい強い中盤ウマなら先行の順位加速を狙う事が出来るかもしれないがそれなら後述の追込枠のほうが安定感が高そう。
使える差しスキルも差し候補ウマもパッとしない。
クリオグリも差しで運用するより他脚質の方が良さそうに見える。
要求サポカについてはランダム加速も欲しいため賢さネイチャやシリウスシンボリ等が要求されるかも。その他賢さ限定速度スキルのためにサポカを歪める必要が出てくる。ぐるじい。
追記:賢さサトノダイヤモンドが普通に強い。差しクリオグリに強力な中盤速度が追加されたため採用レベルはありそう。
さらにネオユニヴァースも差し魔改造にダンスチヨ継承でさらに戦えるようになってしまった。

追込

加速が順位依存しない”迫る影”が魅力。
パワーサポカを固定されるため育成難易度が上がるがそれ以上に安定加速を所持している点は今回のインフレが抑え気味なダート界では大きなメリット。
候補もクリオグリが現実味を持っているなど悪くない。
後ろに冷たい事で有名なLOHだが3枠を埋めるにあたって後方脚質を運用するだけの価値はあると思う。
要求サポカについては追込を採用する上で確定加速となる”迫る影”未所持ウマはパワーアマゾン必須と言っていいレベル。ここを”直線一気”で妥協すると勝ちきれないレースが出るため。また賢さシービーも欲しいと感じるがここはラモーヌでカバーできなくもない?
ジャングルポケットが自然と採用できるという要素は後方脚質としての特権なのでこちらは加点要素。
中盤スキルを搭載しないと下り坂がない分追い抜きが発生しづらいためスキルの妥協が終盤順位に直結してくるため要求値が1番高い印象。
パワーサポカで1枠埋める関係でスタミナサポカを使えない、根性が凹みやすいなど育成難易度も少し苦しい。
追記:ドゥラメンテもサトノも追込に追い風。

キャラ評価(初期考察抜粋)

逃げ

□コパノリッキー
ダート界でぶっちぎりで突き抜けた風水力を持つ。
序盤△中盤○終盤◎って感覚。
固有も進化スキルも上記を逸している上に今回ルールの加速スキルを問題なく搭載可能。
難易度も緑スキルが増えているため言うほど育成が難しいとも言えなくもないためデメリットも減った。
弱点を無理矢理言うなら緑スキルが他より増えるため中盤力が少し弱くなる。
それを補って余りある固有進化スキルパワーで戦うことができるので採用しない理由も無い。
正直3枠コパノリッキーを使いたいって思っているぐらい強い。

追記→強すぎる。歴代LOH最強のウマ娘と思われる。
さらに追記→強すぎる。強すぎて緑6があれば必要スキル、ステータス、距離適正のどれかを落としてても問題ないぐらい強い。
距離適正が上がらなかった時点でどんだけ上振れても捨ててたがもっと早く気づくべきだった。唯一LOHで距離適正を落としても許されるウマ娘だと評価を上げた。

□スマートファルコン(黄色)
我らが超銀河系ウマドル(黄色)。
黄色のメリットは回復が搭載されているため雨不良馬場に対しても強めでかかりなどもケアできる。
序盤△中盤○終盤○って感覚な上に位置取り争い等スタミナ関係対応可能。
黄色のメリットはスタミナ関係は心配の必要がほぼない安定感。
また回復を固有と進化スキルで2種類搭載済みなのでスリセさえあれば”継承ミラクルラン”が現実的選択肢である事は加速不足な今回は取り上げるべき要素?
3位でも”継承ミラクルラン”と”垂れウマ回避”で助かる可能性があるため優秀かつ安定感を補助してくれている。
またポジションセンスが桃色の方は使えないのに対して使える事、自前で拾える事なども好印象。斜行セットが揃いやすい。
一方で目指せセンターが最速なら馬身数は1馬身ほど稼ぐがそれ以降だと期待できるほどはない。
LOH向けはこっちかなーって印象。
追記:”ミラクルラン”も助からないし3位から”垂れウマ回避”もほぼ発動しません。

□スマートファルコン(桃色)
我らが超銀河系ウマドル(桃色)。
こちらの利点は固有タイミングと強化された進化スキル。
序盤○中盤△終盤○って感覚。
桃色のメリットは進化スキル性能と黄色より固有タイミングが早めな事。
黄色から安定感を削って火力を上げた印象だが固有タイミングが多少早いためハナ取り性能はこちらが多少勝っている。
逆にハナを取れないと苦しい展開は必死で中盤戦に強い黄色、早め発動されたコパノリッキーにも抜かされてしまう可能性が高い。と思っていたが考察してると逃げウマは若干中盤を落とす必要性が出て固有発動後にようやく上がり出すため中盤戦前半までは互角以上かもしれない。
実は進化ポジセンは継承ミラクルランぐらい強いらしく終盤力はある上スキルポイントが節約できる。
正直好みのレベルぐらいファルコは逃げダート内では強いが比較してしまうと若干チャンミ寄りな性能と思っている。
しかし固有が前半発動できる点はとにかく偉いため環境次第でセーフティリードを確保できて桃色優先のほうが安定する可能性もある。
※スマートファルコン採用どっち問題は後述

□水着マルゼンスキー
進化スキルの関係で採用は無し。
ファルコかクリオグリを改造した方がいい。

□水着サイレンススズカ(大逃げ)
1位時の固有+継承勝ち鬨Doyaで黒キタダンスウンスに近い終盤力を持つ。
進化スキルも露骨に強く設定、イベントで左回りなど確保できる事もあり継承さえできれば完成度もある程度保証が付くため強そう。
特に魔改造のためミラー意識はほぼ無しで良いと思われる。
本当の本当にフルパワーサイレンススズカが見られる。
歴代と違いスタミナを過剰に意識をするなどステータスの歪みやスキルポイントが他より苦しい事情があったが今回は意識をしないでも良さそう。最悪2位でもステが今までより強い分と加速は出るため事故っても多少は耐えそう。
また大逃げ枠のメリットである他逃げ枠の加速枠を奪う事での出力低下も狙える。
馬群を引っ張ってくれるため当初から言われている追い込み枠のメタになりうるかもしれない。
ついでに言うと黄色ファルコ固有発動条件を破壊する可能性まであるため相手の1枠を機能不全に陥れる可能性すらある。
上記より歴代LOH最強の大逃げ枠の可能性がある。
育成難易度は最高峰。ラークシナリオ最後のLOHの集大成としても採用はありか。
同じ思考の狂人がいると思うので環境を見定めつつ採用を狙えるように準備したい。
※大逃げ最終評価は後述。

□ツインターボ(大逃げ)
まさか真剣に使う事になる可能性がある大逃げツインターボ師匠。
しかもダートFで非常に偉い。
ミラーは存在しない事とするためフルパワー大逃げできる。
固有のマイナス効果があるが周りの大逃げ枠は固有条件を軒並み満たしていないため大差ない。
直線数こそ多いが直線の距離が短いため終盤勝負が短いことは好材料。
進化スキルも全て条件は満たせるものとして扱うためこちらも高出力。
ただ下り坂がないためスタミナは過剰に盛ることが必要。
※大逃げ最終評価は後述。

□クリスマスオグリキャップ(逃げ)
序盤△中盤固有次第で△から○終盤◎って感覚。
3位適正がリッキーより高いまである魔改造枠。
語ることもミラクルランに依存するため祈るばかり。
逃げ3で挑む時の候補ウマ。
………と思っていたが、ファルコに不安定さを感じるたびに思う。こっちのほうが強くない?
道中展開負けしてても3位から勝負に持ち込めるウマとして評価が高まった。
正直労力に見合うか不明だが加速スキル候補が軒並み微妙な今回は有りかもしれない。
どこまで行ってもミラクルランに依存するので96傑を狙う上で非推奨としたいが…

□セイウンスカイ(ダンス)
魔改造。
ファルコをどうしようかなって考察すればするほど不安定さを挙げられて代役として登場。
もちろんスペックは本体加速固有なので申し分ないパワーかつ無理にミラクルランを搭載しようとするファルコを超える。作れれば。
2位確保問題は序盤トプラン、中盤脱出術進化スキルに回復持ちで安定感は間違いなく桃色だろうが黄色だろうがファルコを超える。作れれば。
どこまで行っても同じステータスを作れればウンス推奨は間違いないがステータスが落ちるとファルコに負けかねない。
信用可能な要素が多く詰まっているので机上論はこっち。

先行

□コパノリッキー
先行でも逃げと余り書くことが変わらない。
加速が他者依存になる分弱体化な気がする。
ただただ強すぎるためどの脚質でも大開運。

□タルマエ、ダンスチヨ
微妙。
コパノリッキーに勝つ要素も少なく加速が他者依存の順位で安定感もない。
勝てるウマであるがLOH目線の複勝率は一段階下がる。
これを使わない選択肢を探したい。

□クリスマスオグリキャップ(先行)
先行唯一の採用候補ウマ
本命加速は固有、サブに真っ向垂れウマで順位依存が実質無いため早く強く作れてちゃんと勝てる先行枠。
位置取りが前になるメリットがある分他クリオグリより安定感は高めかもしれない。

差し

□クリスマスオグリキャップ(差し)
本命加速は固有、サブが6位までしか保険にならないため垂れウマに祈ることになる。
先行より安定感は下がるのに火力がそこまで変わる気がしない。
追い込みの方が明確にメリットを感じる。

□ネオユニヴァース
魔改造。
これに関しては完成度にとにかく依存してくる。
たまたま見つけた個体を回した感想は距離がSでもスキルが確保できないと固有などが遅れて言うほどネオユニの強みが感じられない。
これも追い込みのほうがメリットを感じるが難易度が宇宙。
中盤力を評価しての採用なら。

□コパノリッキー
先行以上にメリット無し。

追込

□クリスマスオグリキャップ※追込
本体加速とスキル加速が最速なので安定感が高い。
追込加速→本命迫る影 保険ミラクルラン等ができているため安定感も合格レベル?
垂れウマもあり加速系が揃った枠になっている。
強いて言うならサポカがパワーサポカを使うことになるぐらい。
逃げウマを捕まえていける性能があるかつ因子的にも現実的な選択肢になれる枠。

□アグネスデジタル(キョンシー)
消去法で候補に躍り出た。
中盤スキルだったり固有だったりとにかく中盤特化。
今回は直線が多くスキルがコーナーで発動しない分効果値の欠損が少なそうなので好印象。
近くにウマが3人いる時発動する進化スキルが信用可能かどうかは調べるとして進化スキルに回復が付与されているという点が偉い。
信用可能ウマ娘説が出てきたが…進化スキルの速度効果値が他と比べて終わってる。
うーむ。

□通常タマモクロス
5、6、7位を受けられない固有終わっとる。

□秋タマモクロス
魔改造枠だが継承がダート1回なので優しい部類。
クリオグリより前で勝負できる中盤スキルを持つウマ。
終盤は弱めだが中盤でいい位置を確保して加速を引っかからず発動できれば。
中盤固有等で6位ぐらいで終盤前直線に入れたりするとテンポアップが出てハッピー。
問題は下り坂のない舞台なので中盤力だけである程度順位を上げ続けることか。
上手く固有を直線上で出して効果値を存分に発揮できるなら唯一無二の中盤力追込枠。
机上論なので検証できたら。
アグネスデジタルを信用できるかと言われると怪しい、でもネオユニなんてやってられないのでやるにしてもこっち。

□ミスターシービー
消去法で候補に躍り出た魔改造。
このウマの特徴は自前で所持している迫る影。
サポカ制限が解除されるためステータスの最大値はおそらく追い込み最強?
進化スキルも固有も範囲が結構微妙で信用可能かわからない。
ちゃんと動いた時のパワーこそ素晴らしいと思うが進化スキルか固有かどこか落とす回数が増えそうで難儀。
個人のサポカ事情から言うと賢さシービーもパワーアマゾンを要求されない唯一無二の性能を誇るため1番強く作れる後ろ枠なのだが…

□ネオユニヴァース(追込)
魔改造枠。
脅威の最低4継承を求められる。
しかも発表初日から挑んでいる人がいるぐらい机上論最強ウマ。
これを完成させてLOHで使える人は恐らく2024年の年ウマ娘トレーナー。
逆に下手に使うとスキル固有等が遅れてステータス差が逆転しきれない。
多分神社行ってお守りやお祈りをした方が早く完成する。
くじ引きの結果が大吉なら挑戦しよう。

脚質編成

大逃げ逃げ先行
例 水着スズカ+桃色ファルコ+コパノリッキー
例 水着スズカ+コパノリッキー+クリオグリ
相手のファルコから崩せる可能性のある組み合わせ

大逃げ逃げ追込
例 水着スズカ+コパノリッキー+クリオグリ
相手のファルコから崩せる組み合わせ
追込の分火力が高い、気がする。

逃げ逃げ先行
例 ファルコ+コパノリッキー+クリオグリなど
王道にして魔改造抜きのため完成度勝負
クリオグリ等先行評価が高い場合はこれ。

逃げ逃げ追込
例 ファルコ+コパノリッキー+クリオグリなど
王道にして魔改造抜きのため完成度勝負
先行より追込評価が高い場合はこれ。

理想:逃げ逃げ追込
コパノリッキー+ダンスセイウンスカイ+追込ネオユニヴァース

現実と理想の狭間案:大逃げ逃げ先行
コパノリッキー+ツインターボ+先行クリオグリ
現実と理想の狭間案:逃げ逃げ先行or追込
コパノリッキー+ファルコ+クリオグリ

振り返り

□編成の理想と現実

これはソシャゲあるあるだが、一般論の最適解が自分に必ずしも当てはまるわけではない。
理由は自分の所持ステータスによっていくらでも変わる。ウマの場合は所持ウマとサポカになる。
またLOH開幕までの時間制限も発生している事を頭に入れず理想論だけ振りかざして当日にウマがいませんではお話にならない。
3枠を選定する基準として必ず難易度と時間を踏まえて自分の出せる最大値は何かを考えなければならない。
ウマ娘の場合、今までは大体どの距離でも最適解候補が適正距離を持っていることが多いので自然と最大値ウマ娘が最適解ウマ娘近辺となり、それを選べたが今回は違う。ダート適正、脚質適正、距離適正など抜け落ちている場合もある。
例としてネオユニヴァースを上げる。
ぶっちゃけこのウマを採用したいがダート適正、脚質適正、距離適正が抜け落ちているため要求値が非現実的なレベルである。
実質2ヶ月という期間で実践レベル個体を用意できるのか、新ウマなど環境変化に対応できるのか、他ウマの準備も間に合わせられるのか、などなど様々な問題点とスケジュールを睨んでプレイヤーは取捨選択が求められる。
理論値の高さから魔改造前提で理想のウマ娘3枠を気合で用意するのか。
実践値の高さから魔改造不要で現実のウマ娘3枠に創意工夫を凝らすのか。
あるいは比較的育成難易度が低いウマ娘から2枠、時間がかかるが強さを保証される魔改造を1枠までなら許容するのか。
ある意味で歴代最もソシャゲらしいLOH開幕である。正直今回は大変そう、スルーしたい。

□魔改造について

●メリット
・選択肢外のウマを無理矢理参戦できる
・選択肢にない加速力、順位条件などを提供できる場合がある
・編成の枠を選択肢外から埋められる→採用枠ウマを別枠にスライドできる場合がある
●デメリット
・難易度が高い
・因子要求→時間がかかる
・育成要求→時間がかかる。また完成度も基本的には一段階下がるものとする。
 下がった場合、要求値が低い非魔改造ウマに中盤などでフィジカル負けするなど発生も懸念材料

その上で今回の非魔改造採用候補ウマ→リッキー、ファル子、クリオグリは要求値、難易度が既に高い。
特に時間というリソースをだばだば使う事になる魔改造は3枠を用意する上で相当な覚悟が求められる。
上記から私は魔改造を狙うほどのウマはなるべく避ける前提で編成の軸になるなどどうしても必要な場合は採用に踏み切る事とする。
※しかし当初から魔改造切れ者距離Sセイウンスカイがツイッターから流れ出たり追い込みネオユニに挑戦する化け物が現れたり混沌としている。
「魔改造抜きで96傑!あり得ない話!」
とLOHを勝ち抜くための志が低く間違っている可能性がある。

⭐︎逃げ2番手問題編

リッキーについては強すぎる以外書くことがない。
よって2番手ウマの考察に入る。

□ファル子、フルパワー!

今までシニアにレースが集中してたり強制15戦やら皐月賞やらシナリオが終わってる上で毎回のダートチャンミに選出されたスマートファルコン。
今回は凱旋門シナリオなのでレース数が統一された恩恵をたっぷり吸収している。
歴代最高スマートファルコンがどこまでコパノリッキーに相対できるか、は今回の大きな要素でもある。
またファルコが強いなら2枠までなら逃げの魔改造は必要なくなる。※12月頭ぐらい考察の時点では。
というかスマートファルコンに失格の烙印を押す=魔改造選出が確定する。
がんばれ我らが超銀河系ウマドル。

□かなり大事な序盤戦-ハナは取れなくても位置取り争いはしろ

逃げの位置取り争い問題の自己解釈。
とにかく最初の直線で置いてかれて追い抜き対象を失ってしまったファルコはだいたい終わる。
2位で終盤を迎えるためにはとにかく最初の直線で置き去りだけは避けたい。
そのため位置取り争いは重要で発動した場合としない場合で1馬身以上の差が開いて孤立してしまいそのレースが終わりかねない。※リッキーは気合いで上がってくる
今回の序盤:0~350m
1回目の直線:0~400m
ファルコ(桃色)の固有が約350mで発動するがここより前、150m地点から300mくらいまでに位置取り争いを出せる場所に到達しなければならない。
A.位置取り争い参加圏内(0〜約350mまで)
B.中盤開始〜コーナーの位置取り(351m〜599m)
C.中盤から終盤前(600m~1339m)
D.終盤〜ゴールまで(1400m以降)
と分類するとA側になる開幕加速スキル、斜行セット、直線スキルはできるだけ回収する必要がある。コンセントレーションなども対象になり強いスキルと言えるかも。
今回はAの重要度が想定以上大きく感じたので分類できそうなスキルは意識して位置取り争いに参戦できる率を少しでも高めることで安定感っぽい何かを絞り出すしか解決策を見出せなかった。
しかし相手の磐石無し、斜行セット無し個体などに当然のように負ける。

□桃色と黄色論争と信用可能スマートファルコン

2番手論争として桃色と黄色で戦争してるスマートファルコン。
まず桃色。
評価は固有発動がハードルがそれなりにあり、下手に下ブレるとちゃんと破壊される。
また先ほど書いた序盤戦の考えから言うと、固有が重要な位置取り争いのタイミングから少し遅れている。
A.位置取り争い参加圏内に入るスキル→B.中盤開始〜コーナー突入に位置取りを優位にするスキルの優先度はAのほうが高いと思う。
今回の桃色ファルコ固有は位置取り決着後のオーバーキルになる事が多い印象を受けて若干B寄りに。
固有も”ポジションセンス”の進化スキルも終盤以降のため終盤突入時2位に必要なタイミングから外れたスキルとして評価が落ちた。

一方、黄色。
評価は黄色は行動保障という所に重点を置いた型。
スキルも桃色と同じだが、逃げミラーで馬身10%以上は…桃色より信頼できる。初動で置いてかれると終わる。と軽く検証した感覚。
LOH的には回復は負け筋を消す事につながって良いのだが、逃げ大逃げ問わず固有が発動できない場合があり負け筋を消しきれていない危うさ。
そして大逃げと対面すると固有ごと破壊される可能性が結構あるのだがここは見なかった事にしたい。
大逃げとぶつかる事は150戦やって0から2回ぐらいじゃないかと想定している。
こんな薄い所までケアしてられるほど黄色ファルコに余裕はない。ここは引かない事で解決とする。
進化スキルについては桃色のほうも強くない。となったため大差なし。

黄色への決め手になったのはハヤテ一文字の採用有無。
序盤から中盤の位置取り取り争いには必ず参加しなければならない上、坂が存在しないのでハナ取り途中参戦が難しい。とにかく序盤で脱落を防ぎたいため。
2位になった時に発動する固有より先頭集団に混ざれる所まで上がれる可能性を高める直線スキルの枚数を増やす事、上振れ要素になる金スキルを問題なく採用できる事を理由に黄色を選択した。
桃色でも”ハヤテ一文字”を採用すればいいのではないかと言われるかもしれないが主戦場を雨にしたい、かかりケアまでは持久力を確保したいので針でも通らない限り桃色ファルコは金回復を採用する予定。

信用可能スマートファルコン(黄色)の独断結論サポカは
エル、マルゼン、アース、ブルボン、マーちゃん、メイ。
盤石コンセハヤテその他白スキルで序盤の行動保障に特化させる事を狙う。
※ラモーヌ入りで作った結果、まだ序盤の安定感が満足できなかったためコンセに変更

最後に、どちらのファルコも基本的に終盤3位は助からない。
道中で下振れを引いた場合、当たり前だがちゃんと負ける。

□大逃げ、フルパワー!?

2番手問題その2。
新年早々極寒の中、水の無い砂場を走る可能性のある水着サイレンススズカも候補。
またダート適正Fの大逃げ枠としてツインターボも採用圏内。
今回は流石にミラー意識を必要としないと考えられるため本当にフルパワーを見られる。
魔改造なので普段は引っかかるミラー意識が無いという魔改造をメリットと考えられる希少な脚質。
馬群を伸ばして前脚質をアシストでき、ステータスは過剰にスタミナに回らない分中盤も強めになれて自分の逃げが破壊してしまう事故を抑制できる。気がする。
フルパワー水着大逃げスズカー中盤特化ファルコか逃げクリオグリーリッキーという並びをある程度作れるため3番手問題を1番パワーを持ったリッキーに押し付ける形で編成できる。かも。
また筆頭候補な逃げ2追い込み1の追い込み1を封殺するメタ構成にもなれる。かも。
また環境に一定数は間違いなくいる桃色ファルコの固有発動難易度が一気に高くなり固有不発が発生しやすくなり、黄色ファルコ固有の条件である馬身数10%以内を破壊できるケースが結構ある。

欠点は大逃げ枠候補の固有には大体追加文章が入っているがどいつもこいつも追加効果を発動できない。
タップダンスシチーは固有の最終直線まで1位で逃げていることがあんまりなかったため不発濃厚。
精査した感じ大逃げ候補が固有効果が若干落ちた水着スズカと唯一固有もフルパワーなツインターボ師匠。
ツインターボはダートがFなので現実味もある。
ぶっちゃけ大逃げってどいつもこいつもマイナーチェンジみたいな性能ばかりなので明確な利点が提示できなければターボで良さそう。
大逃げ逃げ+αの並びは魔改造ながら選択肢に入れておきたい。

□大逃げを実際に触った感想

悪くはない。
しかしアンスキや逃亡者込みで支えられていた脚質だと思い知らされた感じがする。
今までと違い1位にはならないけど3着までには入る脚質だった。
2番手逃げ問題を解決してくれるほどの安定感も微妙。ハナを取れないで最初の直線でゲームセットになる事もある。相手のコパノリッキークリオグリどころかホッコータルマエやデジタルにもちょこちょこ負ける。
普通の逃げ枠は1着にも着外にもなるが大逃げは上振れ要素だけ削られた今までの大逃げって印象が拭えない。
しかし想定通り対ファルコ性能だけはやたら高い。

総評、悪くはないけど……自分で使うの?
今回LOHは気合で上振れて捩じ込まないと行けない試合はリッキークリオグリの対戦数分は発生するがその上振れ要素がないのはどうなの?
クリオグリが追込から先行に流れてしまってる風潮を感じてるため大逃げのメリットが薄まった感もある。
同じ2継承ならファルコに中距離逃げ適正をSにしたほうがいいのでは?頑張るならダンスウンスでいいのでは?

⭐︎クリオグリ編

クリオグリ脚質問題も触れておく。
サポカの実践値と安定感の先行。
難易度に見合った破壊力の追込。
※基本的に難易度から追込は辛め評価してます。

□クリオグリ先行、追込どちらがいい?

今回の主題の一つ。※ドゥラメンテ等追加前の評価
優劣が付けられず同列評価をする場合、LOHの性質上前脚質が優先される。よって回答は先行寄り。
→先行だと位置取りが良い事が多いので事故率が少なく垂れウマ、鍔迫り合いなどのランダム系を待てる余白がある
→追込の場合、事故率が常にある
迫る影、垂れウマはブロック事故率込みで考える事
加速が不安定な固有に依存するため不発時の出力差が大きい→追い込みの場合位置取りが後ろのため加速タイミングを逃すとどうしようもない状況になる可能性が先行より大きい。

・スリセ起動ミラクルランができない、不発した場合どうなる?
クリオグリ永遠の課題。固有発動率が確率依存。
どこかのチャンミのような下校とスリセがほぼ同時タイミングの場合は信用可能かもしれないが今回は無い。
ただし、終盤ミラクルランの条件の保険になるスキルがあれば話は変わると思われる。
多少固有効果値が落ちても快速を搭載して保険にする。ふり絞りを終盤早々に発動できるスキルを入れておく、などで迫る影を保険としつつミラクルランの発動率をカバーできる。
→ルルさんの動画よりクリオグリミラクルラン確率計算があるので参考。

複勝圏内率は若干先行優位に見ている。逆に逃げの負け展開を引いた場合でも1位を確保してリカバリーになれる可能性は追込の方が高く見ているが事故での崩れやすさが常に一定はある。
さらに追込クリオグリが相手を引っ張りながらゴールしてしまう事故もあり、特に相手リッキーを牽引してしまうとぶっ壊される。

□賢さサトノダイヤモンドとスピードドゥラメンテと気炎万丈クリスマスオグリキャップ

上記サポカ追加でクリオグリ脚質強さ論争は単体としては追込が若干抜けたと考えている。
坂がない分追い越し対象を作りづらい状態でも互角レベルだった中にネバーギブアップと気炎万丈の追加は先行より追込に追い風。
追い越し対象を作りやすくなった事で追込の安定感はさらに増して火力も高まり、もし快速暴発ミラクルランやブロックされても多少は許容できるぐらいの強さがある。
大逃げも話題に上がらずほぼ無しと見て環境的にも追込が一番パワーがある。
それでも相手を牽引する可能性がある追込がLOHの3枠として適切か自信が持てず、先行寄り。

気炎万丈が信用可能かどうかについてだが、追込でも先行でも信用可能なスキルと判断した。
発動率は問題ない印象。検証した感覚だと先行枠の先頭かつ逃げの最後尾を捕まえられてないポツン気味でもなぜか発動。追い抜き、追い抜かれ対象になれば1馬身ぐらいの差なら発動するっぽい。
一応展開次第で発動しないがよっぽどのことがなければ快速保険で問題ない範疇とした。
先行の場合3位が発動圏外なので若干気分が悪い場合は保険に快速採用。
追込は火力は十分なので気炎万丈関わらず採用予定のため問題無し。
※先行気炎万丈で再度作ったけどなぜか挙動が悪く先に作った普通の回復3に中盤負けたので本採用できませんでした。

□総力戦-アイテムを使いこなせ

今回てるてる坊主も逆さてるてる坊主も全部使う予定でいる。
馬場適正や天気適正を操作して常にリッキーのパワーを最大値に操作するべきと考えているため。
そしてメインで使う天候は雨。
スピード、パワー、持久力が減衰する中で特にスタミナはリッキーの足切りできる可能性を少しでも高めたい。
しかし雨がチケット5回使って全て雨にはならないだろうし2枚のケアを考えなければならない。
それに合わせて自分のウマの構築も複数用意できるなら解決策としたい。
例えば、
スタミナ事故が怖い桃色ファルコか大逃げ編成を晴れパ。
スタミナ事故の心配が少ない黄色ファルコ入りを雨パ。
など天候と馬場に適したウマ娘を3枠入れて戦いたい。
そして今回、てるてる坊主にアイテム枠を消費する場合があるため残り1枠にパフェ、外枠ボールを取捨選択しなければならない。

□なお……

ここまであれこれ考察を書いているわけだが、新年早々体調不良でダウン。
今回LOH期間で一番多くの時間を確保できそうな期間をほとんど寝たきりで消費してしまった。7日ほどまるまる失ってしまい気がつけばLOHまで1週間を切っている状態に。
この時点で自分の因子状況はリッキーが妥協親。ファルコは祖父母ぐらい。クリオグリは直親因子厳選前でストップ。

咳が止まらないが時間も止まらない。
慌てて考えたがタイムリミットから総力戦はまず無理。
結局いつも通り考察を妥協して一騎当千の気構えで仕上げるしかなくなった。
リッキーはとりあえず妥協親で余力があれば更新。
黄色ファルコは初期のミラクルラン用クリオグリ因子の残骸を流用し親因子厳選。
クリオグリは余り時間にちょびっと掘っていた追込因子の進捗があまり良くなかったのもあり要求因子が優しめな先行で決定して直親因子厳選。

LOH開幕

体調不良を起こして気づいた。
LOHホーム画面BGMを聞いた時、体調不良時の軽い目まいと同じ感覚を覚えた。

この完成度でも最強
UE6気炎万丈個体になぜか完勝したため採用
結局完成せずコンセ無し個体

1日目2日目

あーだこーだ言ってますがリッキーをひたすら避けるゲームな事は変わらない。
自分が96傑の器なら、ここはリッキー0を引けるはず。
というわけでチケット1回目。

全人類使ってる

と、いうわけで開幕からリッキーの大群にひき肉にされて速攻で退場。マイナス250ptをぶち込まれて料理完了。
体調不良も相まって頭のてっぺんから平衡感覚が狂う感覚を体験した。

3日目4日目5日目

3日目無欠損。
4日目10欠損。
5日目40欠損。
前日までと違い気合で通さないと行けないUE後半リッキー戦をなんとか少ないダメージで突破。

6日目

UFリッキーに破壊されるなどをしてマイナス230欠損。
終始96傑戦線に混ざる事なくひっそりと息を引き取った。

□反省文

●考察関連
半信半疑。
誰か添削してください。

●育成関連
もう少し早く方針を決定した方が良かったとは思う。
しかし年末ガチャまでにおそらく環境に影響を与えるウマが来ると思っていたぐらいには選択肢が無かったため待機したので仕方ない。
あと因子。
スタミナ因子0のため無駄に育成難易度が上がって大変だった。
序盤の重要さから”ハヤテ一文字”のような序盤発動スキルは採用しなければならないレベルのスキルであり、採用できるようにスタミナ因子を多く借りるべきだった。

●マッチング関連
1日目2日目に大ダメージで早々に脱落したが仕方ない。
期間中に何回か当たるUEリッキー等の「同じ相手と10回対戦した時に2、3回負けそうな編成を気合で通さないといけないマッチ」が必ず出てくる。それを最初に負けたと断念するしかない。
3,4,5日目は逆に苦しいマッチを通して50ダメージで耐えている。
嘆く前に育成も下手なので仕上がったウマを用意できるように。

●アイテム
雨に拘ったが今回はそこまでこだわる理由はなかったかもしれない。
→黄色ファルコやクリオグリなどスタミナ問題を直視しないキャラが本命選択肢だった事もあって今までで一番雨の恩恵を感じなかった。
スタミナの足切りはそもそも足りてない。よくわからないけどオグリやエルの進化スキル金回復を積んで溢れ切っている状態のプレイヤーがいたり極端だった。
自分の首を絞めて雨を降らせてるのに恩恵が薄かった気がする。
また序盤を少しでも強固にするためハヤテ一文字を採用できるようにスタミナと晴れを用意するべきだった。
さらに外枠ボールを使うケースを増やしていったほうがポイントを削れる展開を減らせそうで作戦ミスだった。

●スケジュール関連
体調不良で1週間ほど寝込んでいたがリカバリーできた方だと思う。
代償に今も咳が止まらない。2週間以上咳が止まらない。助けて。

実質2ヶ月になってからやり込みと時間はさらに増えていく傾向。
LOH96傑というとんでもない倍率の席を奪い合うため蹴落とされるプレイヤーは当然出るがその負荷に耐えられなくなってきた。
96傑になる事によるダメージ回復を前借りしてLOH期間の2ヶ月頑張ってるのに96傑になれないので回復できない。
ウマ娘は過程をあまり評価されず結果のみが評価されるのでプレイヤーの精神の摩耗が激しい。
自分は○ケモンなどのレートやランクマの経験や一度96傑になれているからある意味で気楽に上振れなかったと割り切れているが前回96傑を惜しくも逃してしまい、今回こそ…!今月こそは…!と意気込んでいるプレイヤーは相当な負荷だと思う。

ここまで読んでいただきありがとうございました!
次回に向けてまずは体調を整えたいです。
今年の目標は”健康”。


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