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第二回LOH(中山1200右夏)の考察メモ



かるめらです。
本記事は第二回Lohでの96傑を目指した考察等をまとめたものになります。
言語化についてできるだけ頑張って見たつもりですが分かりづらく伝わらなかった場合は申し訳ございません。
また一人で考察したものなので間違いが多々含まれていると思われます。
何か気づきや役立つ情報があれば幸いです。

1.脚質およびキャラ評価

◎>○>▲>△で評価
※今回ルールにおける強金スキルを持った三種の神器と言える賢さマーチャン、賢さブルボン、根性ケイエス全て欠損した上でのキャラ評価のため一部歪んでいます。

----最大出力と平均出力について----

※あくまで自分が今回の短距離LOH採用候補ウマを取捨選別するにあたって適当に考えた指標イメージ
定義そのものが若干おかしいためなんとなく受け止めて欲しいです。

 最大出力:条件の厳しい高効果本体固有や高効果加速スキルを直撃させた時の1位取得率をイメージ
 平均出力:条件の優しい低効果継承固有や一定の速度、加速スキル等が発動した時の複勝以上取得率をイメージ
 今回の短距離LOHを考察するに当たってざっくりと上記を個人的感覚で評価している

 例1スズカ:平均出力(アンスキ)+α(異次元の逃亡者)=最大出力
 例2先行枠:平均出力(つぼみヴィクショ)+α(曲線のソムリエ)=最大出力

◇大逃げ、逃げ

----大逃げ、逃げの評価----
逃げ枠は先行馬より弱いため最大出力も平均出力も全部欲しい。
後述する単体性能が高い先行枠と勝負するためどちらも妥協できない。
そのため評価対象は下記2キャラのみ。

◎サイレンススズカ(採用)
①進化スキルの強さ
 露骨に贔屓された進化スキルを持つ。
 進化コンセの最大集中と進化逃亡者の異次元の逃亡者を持っているため単体性能を高く評価。

②逃げの強力な加速スキルの独占 
 逃げ脚質に許されたアンスキ、逃亡者といううまく発動すればレースを決着させることもあるパワーを持つスキルをほぼ確実に独占できる。
 これによってアンスキ+異次元の逃亡者による最大出力、アンスキのみによる平均出力を高水準で確保できる。
 懸念点として大逃げミラーがある。
 繊細な大逃げにとって不安定な勝負だが相手に内枠ボールを何度も何度も投げてぶつけて大外枠に弾き出すことで解決とした。

③相手の逃げの実質弱体化
 逃げ仮想敵→マーチャン
 検証の際、大逃げを採用すると大逃げウマの勝ち負け以前に逃げ馬が大体先行馬に飲み込まれて下位に沈んでいた。
 ②の加速スキルを独占した影響であると推測され、逃げへの実質デバフとなり相手の出力抑制かつ再現性が高いため相手の1枠を封殺できる。
 ※本番に近づきだし、完成してきた屈強なマーチャン達はアンスキ発動前に大逃げを抜かす、2位からでも本体固有二の矢スプギア、対策用かスプリントターボなどで1位になれるケースがちょこちょこ確認されたため上記は間違った認識だと思われる。二つの進化スキルもあり平均出力はスズカを上回っていた。
 ただLOHは基本的に格下と言えるようなステータスもしくは必須級スキルが少ないウマを引くことが前提なので結果的には耐えた。

④要求ステータス
 大逃げミラーを想定する事はポイント欠損を避けるためには必須のためスタミナを確保しなければならない点はマイナス。
 大逃げミラーで負けた場合、追い比べで伸びた馬身の関係か割と4、5位ぐらいで収まる事もあるためステータスの妥協は許されない。
 それでも②を実現できる点は強力なため採用する価値はある。

○アストンマーチャン
①進化スキルの強さ
 記憶に刻む足取り、必勝のピッチアップを持っているため単体性能を評価
 特に必勝のピッチアップは他の逃げウマと明確に差別化できる強スキルだった。

②逃げの強力な加速スキルの独占 
 逃げ脚質に許されたアンスキ、押し切り準備という発動すればレースを決着させることもあるパワーを持つスキルを使える。
 ただし大逃げに順位を確保されてしまう、逃げ枠筆頭マーチャンとミラーが多発すると考えるとこの点がマッチングに左右される。
 大逃げ+逃げだとさすがに母数が多く、回数制限のある内枠ボールだけである程度解決もできるか怪しいため不安定に感じた。

③相手の逃げの実質弱体化
 ①で取り扱った必勝のピッチアップでマーチャンを除く逃げ枠に勝率を望めるため一定はある。

④コンセントレーションの有無
 賢さマーチャンを搭載できないという大きなハンデが発生しており、採用するためには今回のルールにおいて貧弱サポカを使用しなければならない。
 ※必勝のピッチアップもしくは盤石で耐えていた説があるがコンセ無しを解決できないと思い込んでいたため評価を落とした。

△その他逃げウマ
 基本的には単体性能は記憶に刻む足取りがあるため全てマーチャンに劣る
 ハナ取り性能も必勝のピッチアップがあるためマーチャンのほうが優秀。
 シナジー効果等を考えて採用となるが展開に左右されるため評価は低い。
 また後述の先行馬が基本的に単体性能が高いためあえて使うメリットを提示できなかった。

◇先行

----先行の評価について----
この枠に関して言うと平均出力に重きを置いている。
というより平均出力側に入る固有、スキルが多すぎる。
個人の感覚としてつぼみ、ヴィクショ、鍔迫り合い、真っ向勝負、残り200m地点固有族の順位条件などなど強力な加速固有から様々なスキルの条件が先行にとって比較的容易に条件を満たせる。
よって先行の平均出力は勝手に最大出力に近しいものになっている。
この平均出力の高さが他脚質と違うため今回は先行が最強だったと考える。
先行枠候補に上がるウマなら継承つぼみヴィクショに何か加速一つ発動で他脚質にほぼほぼ勝っているので最大出力はあまり考慮しない。
どれだけ安定性があるか、どれだけ順位を確保してポイント欠損の要因を減らせるかの単体性能が評価軸になっている。
そのため本体加速枠は評価が若干低めなど独自のバイアスがかかる。

◎オグリキャップ 夏タイキシャトル 夏バンブーメモリー
今回の信用可能枠
LOH向きウマ娘として残り200m地点固有族の順位条件組であるため固有の発生保障を得て平均出力が安定している。
順位条件組の偉い点として固有発動率が良いため少しでも順位を上げられるので後述のウマ達と比べるとポイント欠損を抑えられる可能性がちょっぴり上がる。
例:6位から早期に鍔迫り合い→継承つぼみスプリントギア→固有で救出される時がある
自分は信用可能枠から鍔迫り合いを自前で持っていた夏タイキと固有発動範囲と平均出力からオグリキャップを最終的に選択した。
夏バンブーメモリーは持ってないが6位でも発動するため1番の信用可能枠だった可能性がある。

○シーキングザパール
信用微妙枠
平均出力が想定と違って信用可能枠と比べて低かった。
使った人ならわかってもらえると思うが固有条件の「先頭から4バ身以内」が思っているより安定感が無い。
今回腐っている進化スキルを持つウマが多い中使えると囁かれていた進化スキルもなんかパッとしない。
どちらかというと安定しない理由は、
パール流ダンスバトル
 -タイミングが序盤からどこでも発動するが発動して欲しい序盤のコーナー前までに発動しない事が多い
 -中盤で発動すると外を回る、もしくはすでに回っている状態のため効果値ほど働かない
・世界を貫く至高の輝き
 -事故気味展開で4,5位ぐらいで残り200m地点を踏むと固有が不発する、弱く発動するが進化スキルが固有発動に貢献しない残り200m地点以降でも発動するため?
※トレ制限イベントやシナリオもジュニアもシニアもレース数が多いなど完成度がもう1枠の先行馬と比べて弱くなりがちになるのも固有安定ができない要因かもしれない
そのため自分はLOHよりチャンミ向きウマ娘と判断して評価を下げて解雇することになった

▲嫁カレンチャン
信用可能枠と思ったら5位だとつぼみヴィクショで後ろを振り切ってしまうため固有不発圏が存在しているっぽい信用微妙枠(未所持のため不明)
1番固有でなんとかしてほしい固有発動地点5位で発動出来ない点はLOHだと無視できない。
スプリントターボを自前で確保できているので耐えているかもしれないが持ってないため考察はここまで。

○ヤマニンゼファー
信用可能枠…なのかも?(未所持のため不明)
2位だとオーバーキルだが6位だと明らかに足りないという検証イメージ。
6位まで発動できるが6位で加速1000だと継承つぼみヴィクショで逃げ出す5位を追い抜けず、鍔迫り合い等に祈ることになるため信用微妙寄り。
平均出力は多少担保されているが信用可能枠と比べると平均出力自体は抑えめになっていると評価した。

○ニシノフラワー・タイキシャトル
信用微妙枠
最大出力、平均出力を固有の椅子取りゲームに依存している。
そのため他先行馬と比べて最大出力と平均出力の落差が激しいと判断。
ザパと同じようにオーバーキルするし、下位に沈む展開の時に鍔迫り合いぐらいしか助かる術がない。
ポンと序盤に前に出たまま単独で先頭の最前線を走りつぼみを不発させたりするのでどこかでポイント欠損の要因になるウマと判断を下して不採用とした。

△嫁エアグルーヴ
信用微妙枠
固有が中盤という今回の珍しい枠。
発動して欲しい順位としてカバーできているのが5位6位ぐらい?
上弦のソムリエールも腐らないという偉さはあるがスキルポイント的に加速しなかったけどちょっと速度上がりました嬉しいとかそんな甘っちょろい事を言ってられるのか?
他にもっと良い選択肢があると考えてしまうため評価低め。

△ライスシャワー
信用微妙枠(未所持のため不明)
進化スキル決意のヒーローが実質下り坂巧者と聞いた。
固有も発動率は合格だがタイミングによっては効果値が落ちたりすると思うのでちょっと惜しい。

○コパノリッキー
信用可能枠
平均出力は本体固有も安定するためとても高い水準だと考えられる。
進化スキルは他候補ウマも総じて弱いためハンデにはならない。
ただし完成までに求められる要素が多く、無限の時間もないため右夏良馬場先コツ+2つも用意できる気がしない。
パフェ+内枠ボールの同時使用のタイミングで雨が降っているとどこかを妥協させられるなどもある。
得を積むためゴミ拾いや風水から始める必要があるウマと評価した。

◇差し

結論としては全て先行より安定感の劣る信用不可能枠
味方の先行5位以内を補助しやすくシナジーを埋めると考えたが先行6位より差し採用した事による欠損量が大きく上回ると結論づけた。
さらに差しだろうが出遅れは即死レベルの致命傷(なんなら先行よりモブウマの影響をダイレクトに受ける12位まで落ちるのでコンセが一番求められると評価)
夏バンブー見てると大雑把なパワータイプなイメージを持つがレース中の影響量を前脚質より多く受け、内外回りの影響も出るので大逃げより繊細な脚質だったと思う。

実はこのルールが発表されて参加券と言えるサポカを全て所持してないためダメ元で手をつけた枠なのでもうちょっと記載する。
検証用に複数作成した水着スペシャルウィークが1匹だけ残されていたので特別移籍前に紹介

他にも一足飛び等を積んだ検証個体を用意したが参考イメージはこんな感じ

やりたい事は前回マイルのタイシンのような前に上がれる後ろ枠。
本検証では進化中盤スキル2個のパワーなら5位にまで潜り込みマイルタイシンみたいな安定性の担保ができないか? どれぐらい中盤スキルを持ち込めば相手の先行最後尾を喰えるか? を試すためいくつかのスキルを所持したウマを用意して仮想敵と呼べるちょっとステータス低めのウマたちと走らせた。
・6位以下なら一足飛び+乗り換え上手
・5位以上になるため先行の最後尾を喰えばつぼみヴィクショ
さらにスプリントギアだの加速スキルを叩き込む事で椅子取りゲーム関係なく加速できる!
これで差しの火力と合わされば3位以内をある程度安定して狙えないか?

結果として忖度込み逃げ1先行4差し1で100試合回せば3から5勝するかな~って感じで順位も1位〜6位バラバラでまったく安定しなかった(だいたい4〜6位)
そもそも5位に入り込む事が安定しない。
内回り〜外回りの振れ幅が大きく5位で継承加速が発動しても大外ばかり。
短距離は短すぎて外から抜いても内に戻る時間が確保できなかった。
大外ぶん回ってそのままコンビニにアイスを買いに行ったので終わり。

△夏バンブーメモリー
平均出力がブレすぎて無し

◇追い込み

差しの結果より深く絶望していたため未検証

2.チーム編成の考え方

結論から言うと今回は逃げ枠1(大逃げor逃げ)+先行2枠が安定性があったためこれが大多数だったと思われる。

今回、中距離LOHと異なり多少のポイント欠損は受け入れる前提で考えた。
中距離の場合、欠損する場面が少ないかつ致命傷にならないポイント欠損値のためできるだけ1000ptを目指して集めるゲームだったが短距離の場合は欠損する場面が多いかつ欠損する数値幅も中距離に比べて大きいと想定し1,2位を死守するかがポイントになると考えた。
例えば逃げ3(大逃げ1+逃げ2)は相互のシナジーで1000ptを取りやすいかもしれないが単体性能が先行に劣るためどこかが崩れた時には壊滅的なポイント欠損を受けやすいと判断してボツにした。
それぞれの脚質の役割は下記となる(たぶん誤認識がある)

◇逃げ枠

→単体性能+レース展開および隊列の安定化
・レース展開の安定化
 -先行馬が一番手を握る展開になると展開と加速スキルの出力が不安定になる
 -先行のみで馬群が詰まりすぎた状態からニシノタイキの本体加速や差しウマが暴れ出すと1位を取られる可能性が逃げ無しと比べて高まる(気がしている)
・先行馬の終盤200m発動固有まで1位を保持してもらう枠になれる
・先行椅子取りゲームに参加しないで加速ができる
 →先行枠とは別枠から1位を確保でき、勝ち筋を二つ用意できるため1位を逃す確率を減らせる(1位+先行枠2〜5位で椅子取りゲームのほうが先行3枠での椅子取りゲームより事故率を減らせそうと判断)

上記の役割を満たす中、大逃げスズカと逃げマーチャンを天秤にかけてアイテム込みでレース展開の安定化がより望めるスズカを選択。

もう一つ加速スキル+粘り腰用意できたらもう少し圏外を防げたと思うが芝が偉いため採用

◇先行枠

→単体性能が他脚質と比べて一つ抜けている+レース展開の影響を受ける量が後ろ脚質と比べて比較的少なめな上位確保枠
・下記加速スキルの発動条件のゆるさによる平均出力の担保
 -つぼみヴィクショ椅子取りゲームの受けが2〜5位(2位はつぼみ遅れ加速でも間に合う内枠+リードがある)
 -鍔迫り合いの順位条件が1〜6位
・その他序盤に前に出られるスキルを搭載できる脚質のためレース展開の安定化に繋がる
・上記から安定して1位2位を確保する枠

上記を組み合わせた逃げ枠の勝ち筋+先行枠の勝ち筋の二本柱を用意する事で片方がダメでも1位をとにかく死守しポイント欠損しないようにした
繊細な大逃げが沈もうが先行枠で1位2位を確保できれば6位だろうが12位だろうが30ptの損失で済むためメリットが上回る計算
理想系はスズカが1位のまま加速スキルを発動→先行ウマが椅子取りゲームを勝利して加速→残り200m地点固有族の順位条件組が固有を発動して3人が上位を独占する

改めてオグリの偉大さを感じたLOHだった
アンスト落としてる分コーナースキル取るべきだが何故か緑スキルを金色に光らせている…

◇差し、追い込み枠

存在しない。

3.結果

◇メインステージ結果

37+50+67+21=175勝。全勝で短距離LOHを駆け抜けた。
最終獲得ポイントは33480ptで38位。
後半戦はUF後半を引く事もそこそこあったが運がいいため耐えた。
途中でスズカ夏タイキザパ→スズカ夏タイキオグリに変更している。
上記で書いた平均出力が高い先行枠が安定して固有を発動させて1,2位を確保できたため1チケット消費に対してポイント欠損が少なく、最終日まで挑戦権を得たまま駆け抜けた。
LOHは長期戦かつ回数制限のある一発勝負のためメンタルダメージをできるだけ受けない事は重要

9割は複勝を確保しつつ先行馬をサポートし相手の逃げ馬に仕事を許さなかった
途中出場なのになぜかタイキより圏外が多いが1位取得率がすごい
自制心分なのか圏外が一番少なかった コーナースキルも少ないのに
距離芝Sなのに信用を失ったシーキングザパールさん

4.最後に

まず、短距離LOHお疲れ様でした。
ひさびさに真剣にゲームに向き合う機会となり面白かったです。

ここまで書いといてアレですが、ソシャゲなのでみんなのスタートラインが異なります。
当然サポカ状況も異なるためこんな硬っ苦しい考察ではなく、
LOHルール発表からの準備、スキルどうするの話、そして本番のドタバタ話のほうが求められているかもしれません。
そちらの方に関しては気が向いたら面白おかしく書くかもしれません。

今回、96傑を目指すために真剣に考察しました。
某○ケモンのランクマッチも相談できるような友達がいないため孤独に考察し、終盤の1週間ぐらいから考察から生まれた魑魅魍魎達で対戦して最終3桁にしれっと潜り込んでいたためウマ娘の考察も一人でなんとかなると思っていましたが全然無理。とにかく変数が多すぎて評価に困る事が多かったです。
特にアストンマーチャンとシーキングザパールの性能評価はズレていたと感じました。
運に助けられた部分は多く、ウマ娘を一人で考察する限界を感じました。
よければ今後のイベントでは相談に乗ってください!

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

5.最後の最後に

∩(´;ヮ;`)∩ンヒィ~~~~~~~~

スズカがマーチャンの大群に容赦無く飲み込まれ先行はチャンスも無くあっさりと負けた。


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