第3回LOH考察メモ(最終112位)+配信者のサークルをなんとか延命するため代理リーダーが96傑を目指した話

かるめらです。
本記事は第3回Lohでの96傑を目指した考察等をまとめたものになります。
言語化についてできるだけ頑張って見たつもりですが分かりづらく伝わらなかった場合は申し訳ございません。
また頼れる人がいないため一人で考察したものなので間違いが多々含まれていると思われます。
何か気づきや役立つ情報があれば幸いです。


脚質・キャラ評価

逃げ

今回の最強候補脚質
後述の先行脚質を封殺できる選択肢であること
幸運先行などが発生しないため隊列の安定化が見込める
本体、継承加速が1、2位の順位条件である程度自力で入れるかつ垂れウマ回避や登山家などいくつかの加速スキルがあり出力も高水準で完成度から3位まで許容されたりされなかったりする。
などあり採用理由は多くあるが不採用理由は少なかったと思われる。

先行

今回の諸説枠
前述の逃げとの噛み合いが悪いため
怪物→レース終盤目前に先頭か先頭から4バ身 以内につけると、レース終盤に 加速力が上がる<先行・長距離>
これが良くも悪くも先行脚質の立ち位置を不安定にしてしまい、これを前提にすると逃げを捕まえるほどの完成度を要求される。
垂れウマ回避も保険というにも逃げが複数の加速スキルで逃げ出すためこれも信用可能かと言われたら微妙。
そうなると自分は編成に逃げ脚質を採用しづらい。
怪物以外の加速を持つナリタトップロードも進化スキル一つだけでは火力に不安が残るため逃げ脚質と戦闘は必須となる。
他にもクリオグリがいるがスキル発動率を考慮するとLOHではどうなのか不明。
自分の編成時3枠を考えた時どうにも噛み合わせが悪いため採用率は落ちると思われる。

ローレル(差し)

ローレルは実質キャラ評価になるため簡単に。
がむしゃら、無我夢中→ラストスパートで中団以降にいると 持久力を少し使って加速力が上がる<差し・長距離>
これがLOHで5位から12位なのが相手の編成に左右されるため不安定に感じる。
ローレルはこの問題を解決しているため最強。

追い込み

迫る影を持つため一見強そうだが候補に上がるウマが大体LOHにおける順位条件に足を引っ張られてしまいローレルを優先される。
特に語る事もない。

編成

逃げ2(相手の先行枠の怪物を封殺できるため+単体性能が高い+2枠使用するとシナジーがあり安定感が増す)
ローレル(逃げ以外で単体性能が最も高い)
で決定。

キャラ評価(個人で考察したもののみ)

逃げ

セイウンスカイ(ダンス)
脱出術、トップランナーに1.5%回復が付与される進化スキルを持つため今回ルールにおいて安定感があるウマ娘。
固有も本体のため火力が担保されているので序盤、中盤、終盤全てが高水準に揃っている。
さらに切れ者が取得しやすいイベント持ちで中盤性能を無理やり確保できるため完成された個体は本当に中盤の強さが用意できた。
特に文句なしの採用。

キタサンブラック
セイウンスカイ以上の本体加速固有を持つウマ娘。
序盤は先手必勝の進化スキル、序盤以降は長距離直線の進化スキルがあり、出れば頭一つ抜けた効果値でレースを優位に進められる。
しかし長距離直線の進化スキルは直線
・約0~270m
・約800~1200m
・約1600~2110m
・最終直線約2600~3000m
となるため中盤スキルカウントしていいのか怪しい。上振れ要素とも取れる。
そのため熾烈を極める逃げウマ中盤戦を支えるために脱兎バイブスが要求されているとよく言われる。
またセイウンスカイと違い進化の際に回復がついてこないためプレイヤーはスタミナ要求値をどれほどに設定するか問われる。
仮に金回復2+バイブスとなるとサポカの要求がとんでもないことになる。
机上論ではとても強いがブルジョワではなかったため採用を見送るしかできなかった。

アイネスフウジン(バレンタイン)
固有が3.5% 回復+弱めの速度かつ順位条件が1〜4位なので回復を計算にいれられるウマ娘。
さらに切れ者が取得しやすいイベント持ちで中盤性能を無理やり確保できるためセイウンスカイ同様完成された個体は本当に中盤の強さが用意できた。
しかし進化スキルが全ステ+10のコンセと加速が少々くっついた逃げコーナーと若干怪しい。
逃げコーナー進化が
・約270~800m
・約1200~1600m
・約2110~2360m
・最終コーナー約2360~2600m
で発動するため火力に少しムラが出てしまうこと、そもそも逃げコーナーというコスパの良いスキルが進化土台になるという点がある。
上記から中盤も下手するとキタサンに負けかねないと思い、個人的には他の選択肢を探したくなった。

ミホノブルボン(バレンタイン)
固有が1.5% 回復+そこそこの速度かつ順位条件が1〜4位なので中盤力を計算にいれられるウマ娘。
進化スキルも脱出術に回復が付与されるためセイウンスカイ同様回復を計算に入れられる。
しかし序盤に盤石が入れられない問題児であるためスタミナパーマーやスピードツインターボから先手必勝を引っ張りたいが難しい。
長距離なのでなんとかなる!と言っても150戦走る事になるとどこかでポイント欠損の要因になりそう。

ナリタトップロード
終盤ものすごく固有+良馬場の鬼+1〜6位条件の加速持ち中盤速度スキルを持つウマ娘。
中〜終盤の性能と安定感が高い上に逃げでありながら3位以降でも垂れウマや登山込みで助かる可能性がある点も評価。
しかし因子要求が逃げ10以上であり残りは長距離になるため事前準備が大変。
今回LOHを勝ちたい人はやる価値はある唯一無二の強さを用意できる逃げ枠。
しかし今月は時間の確保がほとんどできないという個人的都合により見送り。
汗かいてベソかいて頑張れる人にちゃんと見返りをくれる性能だと思うので96傑に採用者がいて良かったです。

メジロマックイーン(水着)
ジェネリック逃げナリタトップロードだったりハイパー水着マルゼンスキーだったりするかもしれないウマ娘。
今回過剰に積む回復スキルを実質速度に変換できる固有と中盤進化スキルを持つためナリタトップロードと比べて中盤を強くして終盤加速を抜いたマイルドな感じ。
スタミナ勝負や位置どりのスタミナ要求なども合わさり、スタミナの恩恵を最も受けることができた存在。

ナリタトップロードと比べて因子要求も優しく、脱兎を採用できないデメリットを感じさせないほど強い中盤力で安定感も高い。
固有も速度接続をほぼ確定させられるため唯一無二の性能を持つ。
安定感と唯一無二の中〜終盤力に惹かれて採用。

個人的ランク
ウンス
キタサントプロ水マック
バレンタイン組

先行(ほぼ考察なし)

ナリタトップロード
加速を自前で安定させられるため無理やり怪物を採用せず垂れウマ+登山+本領発揮+継承勝ち鬨などで許される。
逃げ1枠を組み込んでも許される先行枠の一つ。
しかし複数逃げ編成に安定して勝てるかと言われると怪しい。
またこちらは相手の先行(怪物採用)をどうするかという別の問題が発生する。
逃げ2+何かの時にローレルと枠を取り合って負けたため不採用。

メジロマックイーン(水着)
自分の逃げ枠と喧嘩するため却下。

ローレル(差し)

今回ルールにおいて最強の単体性能を持つウマ娘。
ゴールドシップ固有の速度とウマネストグラスワンダー固有の回復を足して2で割らなかった結果生まれた。割れ。
しかもこの謎の存在はチョコネス、黄ファル子、カツラギエースの2倍以上の回復がくっついたソシャゲのインフレを感じさせる神固有。カツラギエースのほうが後……?
さらにジャンポケのように鼓動を昂らせる事なく出てくる癖にとんでもなく現在速度を上昇させる一気呵成進化スキル。
他は持久力を消費してなんとか出せる高速度を持久力を削らずに出せる中盤の勇往邁進進化スキル。
はっきり言ってサクラローレルは1年は先を走ってるぐらいスペックがおかしい。
前回評価失敗した(と勝手に思ってる)ザパールと違い、シンプルにスキルの性能が上位互換と言っていい。
後ろ脚質はモブの影響を受ける回数が増える繊細な脚質だが脚質ローレルのため豪胆に全てを蹴散らすパワーがある。過信は禁物だがこれ以上に信用できる選択肢が編成できる3枠以上存在しないと結論づける。
文句なしで採用。

サトノダイヤモンド(正月)
無我夢中進化スキルを持つ中で最も強いウマ娘。
しかし無我夢中が相手編成次第では出なかったりちょっと不安定さを持っている。
自分で使うと弱さが目立つが相手に使われると強さが目立つ。そんなウマ娘。

追い込み(ほぼ考察なし)

固有や所持スキルの条件がLOHにおいてとにかく良くない。
通常タイシン固有→5〜9位
神イナリ固有→7〜12位
CB天衣無縫→6〜12位
と終盤スキルがとにかく怪しい。
迫る影も効果量が順位条件付きとはいえ無我夢中に負けている。
ローレルのほうが安定して強いため不採用。

LOH振り返り

発表後

前回、サポカ不足をなんとか跳ね除け38位になったもののサークルメンバー募集は難航。
どうしたものかと頭を抱えているところに長距離LOH発表。
まず、今月は忙しいことが見えておりウマ時間が確保できそうもなかった。
それでも2連覇の挑戦権をもらっているためチャンスを捨てるのはもったいないと思い直前で追い込み育成でなんとかすることを決意。
配信者の代理運営を任されたこのサークルも延命のためメンバー募集をしたいし名声を上げるべく頑張るます。
基本は空いた時間でちょこちょこ因子周回するのみ。
とりあえず確定のダンスウンス+ローレルの因子周回を行い、オタクさんの配信を睡眠学習の2点だけ実施。
そんな感じで時間を確保でき、ローレルの因子っぽいものを用意して育成を開始できるようになったのは9月9日。ウンスの因子に至っては11日。水着マックイーンに至っては開催されてから。

そんな感じで開幕直前になってようやく育成開始。
Xを見るとみんなUE後半をバシバシ上げてるし、まあサクッと作っちゃいますか。
………できない。
もうシンプルにできなかった。
このシナリオの経験値が全く無いことが響き、大局観などが間違っているっぽくグラマスの天春で作ったUE3水着マックより強い個体ができない。
エルだけ連れてグラマスに帰ったほうが早いかもしれないが遊びはおしまいっ!の金スキルが取れないため泣く泣くラークシナリオを進めることに。
※結局私はLOH期間中にUE4が限界でした。強い方私にご教授ください。

焦ってる間にLOHが開幕。
ブロンズ帯をとりあえず消化する配信者を見ていると、UE後半まで飛び交うとんでもない状態であることが判明。
まずい。本来の予定ではステータスの暴力で叩きのめす予定だったのに叩きのめされてしまう。
ステータスで勝てないとなるとLOHを勝ち抜くのはあまりにも困難。
どう考えてもここから大逆転上振れ個体を3枠用意できるとは思えない。
………どうする?
大逆転できる何かがあるのか?

スタミナチェックするのは自分だけじゃない

大逆転はできないので地道な策でなんとかするしかない。
ステータスの総合値ではなくスタミナに注目して見ることにした。
今回は逆さてるてる坊主に注目。
ロンシャン王手の民ではなくマエストロなど金回復を所持したウマたち、つまり勝つ気があるウマ達でもスタミナの余白がどれほどあるかはわからない。
金回復発動前提で走り切れるぐらいギリギリなのか。
調子次第では下り坂モードには入れないと走りきれないのか。
金回復を複数用意しているため雨や位置取りかかり込みでも耐えれるのか。
相手にもスタミナチェックを仕掛けられるようにできるように雨込みで耐えられるウマを用意することにした。
具体的には大体金回復2積みぐらい。
今回の完成度であわや96傑入りラインギリギリまで戦えたのは間違いなく雨の取捨選択を追加できたから。
もっと言うとUE〜UE2ぐらいの評価点は自分の育成感覚からちょっとステータスが足りない事が多い印象。
そしてサポカ編成はスピード3枚、佐竹1枚で残りはスタミナと賢さをそれぞれ1枚になる事がほとんどだと思う。
凹むとするとスタミナ、根性、賢さになりがち。
そうなると雨でスタミナ要求が上昇して終盤に勝負ができなくなるウマが相手に少し増えるためスタミナチェックを最大限活用する構成にする。
またスタミナ勝負についてだが1馬身ぐらい稼いでる印象だった。→速度緑スキル1個分くらい?
追記 逆さてるてる坊主の役割
1、相手のナリタトップロードの性能ダウン
2、ポイント欠損タイミングの発生数の減少を意図的に起こす
スタミナ不安のウマに対して発動
格下のスタミナ不安ウマに対して完走率の低下発生によるポイント欠損発生源を消せる可能性
互角レベルのウマに対して最後の100mで垂れて競り勝つ可能性
などが該当。

垂れウマ回避の再現性

次に垂れウマ回避の再現性を増やすことを考えた。
発動すれば継承勝ち鬨Doyaより効果時間などお得である。
垂れウマ回避は
1,追い抜かそうとする時
2,追い抜かされそう、追い抜かされた時
に発動するスキルである。
そして注目したのは2の時。
中盤がダンスウンスより強いウマ娘を用意できれば継承勝ち鬨Doyaから本体加速のダンスウンスを利用して垂れウマ回避を発動させるシナジーを生み出せるのでは!?
1位中盤強いウマが継承勝ち鬨Doya→少し遅れてより強い本体加速を持つダンスウンスが加速開始→加速力がより強いダンスウンスが抜かす、抜かそうとする→2のケースより垂れウマ回避発動!→内側を走る継承加速ウマと外側を走るウンスが横並び気味に最終直線に突入して追い比べも出たり出なかったりしてワンツーフィニッシュ。
これだ。継承加速ウマの火力不足をダンスウンスでキャリーしつつ安定感を確保するシナジー。
そしてその仮説に最も良いと脳内京都3000mで考えたウマは水着マックイーン。
中盤スキルの強さで前を取り、本体組と比べて弱い終盤加速はダンスウンスと一緒にカバー。
仮にハナをダンスウンスに取られていても終盤突入時の水着マックは固有で他バより早くなっているため1のケースが発動して垂れウマ回避が発動しやすい。はず。

結果は上々。
1,2の両パターンの再現性がそれなりにあり、ちゃんと勝てる。
こうして今回編成はダンスウンス、水着マック、ローレルで決定。
※ちなみに本採用の水着マックイーンは垂れウマ回避とバイブスを落としました。

LOH開幕

今回はアイテムよりチケット温存を選択。
そもそも完成個体と言える個体が0だったためです。

垂れウマ、プロフェッサー落とし
垂れウマ、バイブス落とし
登山、十万バリキ、がむしゃら等落とし 賢さも不安

1日目20欠損。
2日目70欠損。
どちらも正月ダイヤモンドに砕かれてしまう。
さらに言うとUE後半が何回も飛んでくる。
この時点で脱落報告が目立つ中この時点で脱落しなかったのは運がいいです。
やはり今回も96傑の器。

3日目。
大逃げ逃げ逃げに不運にも直撃し1着を取られてしまう。
これにより70欠損し合計160欠損。
※あまりのダメージに画像取れず失神。

4日目。
もう後がない中、パフェと逆さてるてる坊主をうまく振り回して欠損無しで通過し最終日挑戦権を獲得できた…のかな?

最終日。
勝負を仕掛け、9枚時点で200欠損。
残り1枚。
最後のマッチング。
これで1000pt取れれば96傑になれる最後の勝負。
96傑の器になれるか、なれないか最後の試練。

今回だいたいこんなんばっかり

結果は…

はい

というわけで96傑の器ではないと弾き飛ばされました。
ここで自分より評価高いウマ引いてる時点で96傑の器じゃないです。
最終112位。

ふりかえり

水着マックイーンが想定外に強く、垂れウマ回避無しでもぶっちぎりで勝ってくれた。
ブロンズで圏外のみで残り全て複勝かつ1位率も高い。
垂れウマ回避の再現性とはなんだったんだ……

ちなみの佐竹抜き マルゼンエルパーマークリークブルボンカフェ

そして長距離LOHについてですが、欠損タイミングがとても少ないためちょっとした事故が致命傷でした。
自分の場合はウマの強さが足りず欠損タイミングが多かったです。
雨によるスタミナチェックなどで欠損タイミングの発生自体を抑止できたのは良かったと思います。
アイテムについてはうまく使えた結果、今回のような完成度でギリギリまで勝負できたかもしれないです。
しかし現実世界を生きる人間として計画性は終わってるの一言。
因子周回の妥協、本育成の順番など時間の活用があまりにも下手だったのは次回に活かしたいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました!


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