第4回LOH考察メモ+配信者のサークルをなんとか延命するため代理リーダーが96傑を目指した話

かるめらです。
本記事は第4回Lohでの96傑を目指した考察等をまとめたものになります。
言語化についてできるだけ頑張って見たつもりですが分かりづらく伝わらなかった場合は申し訳ございません。
また頼れる人がいないため一人で考察したものなので間違いが多々含まれていると思われます。
何か気づきや役立つ情報があれば幸いです。
※今回は考察そのものが間違っている事が多々あります。


脚質・キャラ評価

逃げ(大逃げ):初期考察メモ抜粋

今回の逃げは短距離同様難しい。
ヘリオス以外の逃げウマは1位以外あんまり助からない。
まず、ハナを取った逃げは一定出力はある。アンスキ、逃亡者とハイボルテージのランダム加速2種を搭載できるため。
またレースの隊列を安定化する効果もある。相手の逃げ枠や先行枠に喰われない前提で有力候補になる。
1枠を採用する理由は大きいが1枠も採用しない理由はほぼない、と言っていいぐらい強い。
次に、ハナを取っていない逃げで着取りに絡むのは少し難しそう。位置取り争いのリードより加速の効果のほうが影響度が高いと思われるため。
有力候補になり得る例として逃げゼファーが0.2加速+ランダム1種に対して後述の3-5位の先行は0.4加速+ランダム2種で追い回してくる。
大逃げ逃げ逃げを行う場合の追加加速はつぼみヴィクショ、コーナー加速 二の矢 垂れウマ回避ぐらい。上記の発動率に加えて短距離にあったスプリントギアを失い安定感がさらに落ちているように思う。遅れヴィクショつぼみでどこまで戦えるか。
後述の先行枠は馬群が伸びた程度のハンデはねじ伏せる気がしてならない。
ついでに大逃げミラーは短距離LOH以上に難しい。
短距離の大逃げミラーはスタミナさえなんとかできていればリードとランダム加速で3位や4位入着できるなどなんとかなったりするがマイルはスタミナ要求がさらに上がる。
上記によりスピードをちょっと抑える育成など工夫なども必要となる。後述脚質はそんな甘えを許してはくれないだろうと思う。

大逃げを採用するメリット
・スズカの特殊勝利条件を剥奪できる権利を得る。
 →結局スズカは逃亡者直撃という特殊勝利条件を持っている。
  指定席である1位から蹴落とすだけで勝利条件を満たせる事になる
・ミラー度外視ウマの勝利数確保
 →相手は大逃げミラーを想定していない可能性がある。
  ※ただし本シナリオになってから異常なほど大逃げウマを見ない。
  というか取り方を知らない人がライト層には多い気がする。
  そもそもミラー発生数は比較的少なめを想定できる?
・逃げの火力減衰
 →アンスキ逃亡者を持つ逃げウマを火力減衰が見込める。

逃げ(大逃げ):答え合わせ

最強でした。
それもおそらく、後述脚質と頭2つ抜けて。
要因は下記。
・ハイボルテージ
ハイボルテージによる安定加速に編成によりアンスキ+ヴィクショなど追加加速をカスタマイズでき、採用ウマの速度接続も合わさった結果は出力も安定感も後述脚質を超えてしまった。
プレイヤー逃げ3枠以上で後述脚質は終盤突入時点で欠損確定している試合も出てしまうほど。
ハイボルテージ+αで2番手以降の逃げも十分耐える。
・レース場と仕様について
”序盤、中盤かつ最初のコーナー200m手前は追い越しモードに入れない”
こんなの知らない!
某配信者を通して初めて知った。
この後に候補ウマ娘の解説もあるので省略するがラモーヌの固有はこれによってほぼ封殺されている。
また逃げウマ達はこの仕様等に守られているため事故率も低い。
またこの仕様まで距離が長いため逃げの斜行セットで先行枠との距離が広がる。広がりすぎた結果コーナーまでに逃げを捕まえられる先行はほぼいない。


序盤:スタート~残1333m付近。
全て直線の区間。
   0〜200mは”無”のため直線スキルも発動しない。
   またPDM解除も実質不可。
   直線は開始から200〜700mほどの区間で上記の仕様と合わせる。
   わずか300mで有利な順位、位置取りを確保できないといけない。
   逃げウマはここで危険回避+ポジションセンス、アオハル賢や積極策、マイルの支配者などが発動する。
   更に逃げウマはここからスピードアップモードや追い抜きモードなどが発動して順位を目まぐるしく入れ替えながらグングン馬群を伸ばしていく。

逃げウマの激しいハナ取り争い

   序盤終わり際にようやく直線突入。
   直線関係のスキルが一斉に解禁されたはいいものの直線区間からランダムで発動のため計算には入れられない。
   これまで先行以下脚質を救ってくれたウマ好みも盤石の効果の残りを使って多少は効果がある程度。

中盤:残1333m~残533m付近。終盤入り口は4コーナーの中間点付近。
   コーナー突入まで400mを切っている。
   ここらへんで嫁グルが固有を発動するため先行枠はここらへんを制したウマが先行枠での先頭を手に入れると言っていい。
   上り坂450~775mに突入。
   カメラも坂を登る時の前から映す感じに。

上り坂らへん

   恐らくここからが例の仕様と思われる中盤かつ最初のコーナー200m手前区間。
   先ほどまで京都競馬場からお前をぶっ飛ばしてしてやるぐらいのショルダーチャージを繰り返していた前の逃げ3が急に大人しくなる。
   そのまま一番大外を走っていたその時1位にいるシーキングザパールがすんなりと先頭を手に入れる。
   そして後続の先行馬も綺麗に内枠に整列しだした。

言われてみると妙にレースが落ち着くシーン

   ウマ娘スクール様から勝手に文章を引用すると序盤、中盤かつ最初のコーナー200mの区間では”必ず”通常モードが使われます。
   通常モードの挙動についてもいろいろあるが今回の場合はざっくりと内側がブロックされていない場合→内側に寄るらしい。そしてそのまま現在レーンを設定して走り続ける。
   最初のコーナーの曲線が他よりきついためコーナー突入前スキル発動した場合の効果値がコーナーで吸われるのでどうにもならないと勘違いしていた。
   実際は仕様込みでこの区間は守られているためスキル効果値が本来ほど出ていいないと思われる。
   これらで先行枠は逃げ馬を早々に捕まえることが難しい。そしてラモーヌはここで4ぬ。
   ※ラモーヌを例とすると前にウマがいる場合、追い抜きモードに入らないため序中盤のコーナー前200mは追い越し対象をとっても追い越しモードに入れない。
   しかしスキル発動は追い越しモードに入ることでなく追い越し対象をとるなど別条件なのでラモーヌ固有や一部スキルは出る。
   →前にウマがいるので突っ込むだけ突っ込んでレーン移動しないので実質無駄撃ち。
    逆に前にウマがいなければスキルは発動し前が開いているので効果を受けられる。
    追い抜きモードはポジションキープ関連
    追い越しモードはレーン移動関連 とややこしい。


   コーナー突入。例の仕様解除。
   ここから速攻で通常モードが解除されるかと言われるとそういうわけではない。
   モード移行の確率は式があるが省略して結果だけ出すと
   ・賢さ200:21.30% ・賢さ1200:23.85%
   これがセクション数と絡んで……???
   今までのコーナー同様外に振られる分追い抜きは困難。今回はコーナー曲りが上の競技場概略画像のように急な気がするためより厳しい。
   体感だがその後の最終コーナー突入前の下り坂区間はコーナーの曲線が緩やかなこともある?のもあり、ここでスキル等で順位を変動させるタイミングになる。

コーナー突入後に改めて追い抜き直すダイタクヘリオスさん

   最終コーナーの950m〜:途中で終盤入りするコーナー。
   ここは速度スキルが加速区間と重なって無効になる場合もある。
   今回のヘリオスの進化スキルもこれに該当している。今回LOHの違和感ではあったがハイボルテージの出力ではなく進化スキルが強いとしか思ってなかった。
   中盤はコーナー突入前の直線と最初のコーナーを曲がった後の緩やかな区間〜終盤コーナーの2地点でしか順位をほとんどあげられない。
   先行枠はこの2地点でどうにか逃げの最後尾を破壊するしかないが実際のところは相当苦しい。自分のウマの完成度はまあまあ高いと信じているが実際に捕まえられる再現性がまったくなく負けたので96傑になってない。とりあえず泣く。

終盤:1067m~1600まで。最終直線は約400m。
   アンスキ、つぼみヴィクショ、ハイボルテージやその他の加速スキルが発動するタイミング。
   ここまで来た時、逃げの中間速度スキルの量も合わさって先行は逃げ枠にそこまで迫れていない。
   また頼みの綱だった加速も逃げ枠も同様に強かったのでどうにもならなかった。つぼみはもちろんヴィクショは先行のものだと思っていたが逃げウマのものだった。加速も逃げの方が強い状況が出来上がる。
逃げウマは捕まえられる事がほとんどなく終盤に突入できるため単体としても強く枚数が多いほど強くなるため逃げ3が最強だった。

先行:初期考察メモ抜粋

つぼみ、ヴィクショ、鍔迫り合い、更にハイボルテージを加えて残り200m地点固有族の順位条件などなど強力な加速固有から様々なスキルの条件が先行にとって比較的容易に条件を満たせる。
よって先行の平均出力は勝手に最大出力に近しいものになっている。
脚質より先行ウマの取捨選択のほうが重要のため割愛。
このウマ対人に参加もしてないウマ娘界隈の端っこでようやく見つかるこのメモを見ている酔狂な人に伝えることは特にない。
……はずだった。

先行:答え合わせ

上記があってもどうにもならなかった。
正確には上記でなんとかなる場合もある。
別に100回やって100回負けるわけではないし逃げ3でも先行のタイキやニシノなど本体組や嫁グルに破壊された人も数多くいる。
しかし安定感でふた回り逃げウマに差をつけられてしまった感は否めない。
ただでさえ先行枠の先頭枠争いがあるのに逃げ枠との戦いまである先行枠は不安定要素がLOH本番になるほど増えてしまった。
結果としてマッチング段階で機能停止マッチ→ほぼ確定欠損が先行枠というだけで生まれてしまう事に。
仮に相手逃げ3の場合、自分の先行枠を採用していた時点で頼みの綱であるつぼみヴィクショ不発がほぼ確定する上に6位で終盤になる再現性も高かった。
そもそも先行優位を前提にしすぎた検証だった。

結局、当初の先行最強説からリソースを回した味方枠先行と仮想敵先行を呪いのように引きずってそのまま溺死した。

差し、追い込み

上記に勝る安定性がない。
短距離LOH同様検証した結果は下記。
モブの影響を受けやすい華奢さは短距離から変わらず、下り坂も多くないので安定して順位を上げて終盤に入ることが難しい。
短距離LOHから下り坂巧者やウマ好みなど序盤を抜け出す手段を剥奪されてしまい開幕10位前後から脱出できなくなり短距離LOHより苦しい。
加速についてだが、順位が上がらないと前脚質が当然のように発動するハイボルテージを使えず追いつけない。
頼みの綱である電光石火だけでは加速問題を解決できなかったため安定性は上記前脚質と比べると一回り落ちる。
※ハイボルテージと電光石火が条件重複を満たす5位というゴールデンスポットが存在するため短距離と比べて火力自体はあり相手にするのは嫌な性能。
総評として差しは短距離と比べて安定性が落ちて爆発力が増した。追い込みは知らん。
またネオユニやローレルのような中盤力が高く、進化スキルが有効な後方脚質がないので存在が脚質になるレベルはいない。
結局LOH向きなウマは存在しない。終わり。

脚質編成

※この頃の考察時点では相手の仮想敵が先行タイキシャトル
先行3
大逃げ先行2
大逃げ1逃げ1先行1
大逃げ1逃げ2
逃げ1先行2
逃げ2先行1
が候補
CONSTさんのLOH編成机上空論記事もあり自信を深めた気がします。

まず、先行3を消去法で消し。
理由は相手タイキシャトルが特等席である3位で加速タイミングを踏んだ時に対抗策が存在しなくなるため。
また上記より条件希望は勝ち筋が2本あるほうが望ましい。
逃げ枠と先行枠の2本の勝ち筋で仮想敵タイキシャトルをなんとかしなければならない。

次に大逃げ絡みの組み合わせ。
スズカが敵味方問わず逃げダイタクヘリオスに加速タイミング前に負ける事故率が無視できない。
相手と合わせた逃げ2枠にモブが合わさると150戦で数回は味方を喰う。
相当スズカの完成度が高い上で初めて選択肢として生まれるレベルだと判断。
また大逃げは今回実質ステータス天井を叩いているためなおさら条件が厳しいと感じた。
一旦消し。

などをやった結果、本命:逃げ1先行2 対抗:逃げ2先行1 になった。

キャラ評価(個人で考察したもののみ)

逃げ

■ダイタクヘリオス
今回の最強ウマ娘は誰と聞かれた時にだいたいこのウマが解答になると思われる。
序盤はサポカで保管。中盤以降は進化スキルで他を圧倒する。
特に終盤に接続する進化スキルが強いため2位を受けられる逃げウマと評価。
何か書く事もなく無難な中終盤の強さでケチをつける場所もなく採用。

■メジロラモーヌ(逃げ)
ジェネリックダイタクヘリオス。
当初の逃げ2編成のダイタクヘリオスの相方を予定していた。
序盤はヘリオス同様にサポカで保管。
中盤以降の強さは固有と進化スキルとダイタクヘリオスに匹敵するどころかそれを超える。
仮に1位の場合はアンスキ、ハイボル、押し切りなどの加速スキルでそのまま独走。
2位以降は十全十美(品行旺盛の進化スキル)、優位形成の進化スキルなどもありダイタクヘリオスと近い出力で走れる。
当初はこのウマを採用予定で誰も騒いでなかったので自分しか気づいてないか〜って思っていたが逃げの脚質をFと勘違いしていた。Gなので実現性から誰も言ってないだけだったと気づけた。
さらに仕様も合わさって固有も先行よりマシとはいえ想定より出力もない。
危うく恥を晒すところだったがギリギリで気づいたため助かった。6マス戻る。

■シーキングザパール(逃げ)
前出のメジロラモーヌに変わって緊急参戦した初期逃げ脚質がCというの神ウマ娘。
今回の序盤性能が他の逃げウマとは一味違うウマ娘。
姉御肌、紫電一閃の進化スキルと序盤からコーナー突入時までに発動が見込めるスキルが多くなり安定性が高い。出遅れを姉御肌進化でケア出来る。
また紫電一閃が短距離直線の進化スキルのため直線スキルの枚数が他ウマより増えているためこれも安定性に一役買った。
序盤スキルの枚数差による1位キープ力も何気に高くて本当に優秀だった。
中盤は序盤のアドバンテージを活かしてコーナー前に内枠を確保すればお釣りがある。
終盤も不安定ながら固有もあるため悪くない。
序盤で直線スキルが出ない場合は終盤に回るので不思議な強さがあった。
終盤固有は序盤の強さがある分問題なく2位で一番火力出せるウマと言ってもいいのではないだろうか。
置い比べやハイボルテージの恩恵も受けて固有発動し、順位をリカバリー可能でこの逃げ環境下LOHにおいて立ち位置が良かった。
LOH環境図より逃げの多さ、強さから緊急採用。

■アイネスフウジン(バレンタイン)
個人評価が相変わらず低い。
固有の火力不足感、進化スキルの弱さなどで長距離同様評価を下げている。
今回の固有タイミングの良さ、コンセントレーションの所持そのものが偉いなどもあったため歴代LOHで最も強いバレネスだったと思う。
それでもパールに選考で負けた。

■ミホノブルボン(バレンタイン)
コーナー中発動の分今回はバレネスより評価ダウン。
別に強いとは思うがそれ以上にコーナー前に位置取りを確立できるウマの優先度が高かった。

■サイレンススズカ(大逃げ)
大逃げ採用メリットを踏まえた上でステータスと金回復回収分で着外率が短距離LOHより高くなると考察してボツ。
この考察時点では先行をより信用していたため大逃げ枠を採用するより安定感を持つ先行枠を優先した。

■嫁エアグルーヴ(逃げ)
大逃げ逃げ逃げの際に考察。
序盤スキルと固有による安定感があり、ハイボルテージとソムリエで頑張れる3番手。
しかし大逃げ逃げ逃げは大逃げそのものを疑問視していたため却下。

■タイキシャトル(逃げ)
大逃げ逃げ逃げの際に考察もたいしてしていない。
マイルの支配者だけでなんとかなるのなら苦労してないとあっさり切り捨てた。

先行

■嫁エアグルーヴ
固有発動条件の関係で直線上で発動タイミングを踏む事になる。
上り坂のタイミングに重なるためここで一気に前に出られるため他の先行枠とは違う性能を持つ。
コーナー前に抜いておかないと順位を上げるのは結構厳しいのだが発動タイミングがよろしいため安定性も高い。
コーナー突入前で勝負ができる数少ないウマだったため先行枠ではトップ評価。
また3から6位である条件は進化姉御肌もあり6位以内は容易。
終盤火力は先行の加速スキルに本体のソムリエ進化スキルもある。
LOH末期は相手の逃げ編成の事故を祈りながらソムリエとハイボルテージを祈る不安定ながら祈れるだけ一番強い先行枠だった。

■シーキングザパール
上記の嫁グルから序盤性能を終盤性能に寄せたイメージのウマ。
姉御肌、短距離直線と序盤からコーナー突入時までに発動が見込めるスキルが多くなり安定性が高い。出遅れを姉御肌進化でケア出来る。先行内上位キープ力も何気に高くて本当に優秀だった。
しかしライバルの嫁グルには固有の安定性に欠けるなど短距離同様LOH向けな固有ではないなど評価が落ちた。

■タイキシャトル
仮想敵だったため採用はほぼ考えてない。

■ダイタクヘリオス(先行)
先行枠で採用する分には嫁グルに勝てる要素が少なく逃げ枠で採用するメリットのほうが大きいため不採用。

■メジロラモーヌ(先行)
カタログスペック上は中盤以降はすごい強そうなウマ。
しかし初期検証の時点でこのメジロラモーヌはなぜか勝てない。
カタログスペックが優秀だったので先行の場合も有力候補だったのだがここまで勝てないとは思わなかったが理由が知らない仕様にあった。
感覚的にはわかったが理論的にはまったくわからず。
コーナーの曲がりの位置の悪さが出てしまった。ぐらいに把握していた。
”序盤、中盤かつ最初のコーナー200m手前は追い越しモードに入れない”
これによってラモーヌは封殺されているとは知らずに……
コーナー付近で華々しく固有を発動して抜かない程度に頑張る不殺のラモーヌが誕生していた。

振り返り

★ルール発表〜ラモーヌ参戦以降

-仮想敵はタイキシャトル

此奴。
スキルも固有も文句なし。
しかも初期ウマのためほぼ全員が持っている事は間違いないです。
困ったらこいつ。
おまけに運営は人が変わった様にガチャやチケットを配布しているため持ってなければ交換できる。
全人類が握ってくるレベルだと想定する。
しかも加速固有のため椅子取りゲームで特等席である3位を奪われた場合、1位を取られる可能性が高い。
そのため下記が前提の土台となった。
タイキシャトルに1着を確保されないように勝ち筋を2つ用意するため脚質は2種類用意する
LOH開幕後まで縛られる呪いの前提条件になった。

-スキルポイントで差をつけろ!

今回ルールを考察した結果。
PDMを解除できないため序盤が安定しない印象の短距離LOHの延長線だった。
ここから今回のマイルLOHは短距離LOHの経験に大きく引っ張られていく事になる。
そのため短距離同様にスキルポイントを確保してスキル差でなんとかする事を意識しだした。

長距離LOHおよびラークシナリオはステータスをなんとかすると勝手にスキルポイントがくっついてくる上、そもそも長距離を完走するステータス、持久力ををどうやって足りさせるのかをまず問われていた。

今回のマイルLOH、長距離と比べて相手とのステータス差分はある程度しか機能しない。
1200上限を叩いた先は効率が悪いため見た目ほど圧倒しないはず。
そうなるとスキル数で勝率を高めるしかないのだが、ここが短距離LOHとは状況が異なる。
短距離LOHではグラマスシナリオだったため、育成方法をわかってる人とそうでない人でスキルポイントが500前後離れる。
そうなると序盤中盤にスキル数が数枚多くなり、椅子取りゲームを勝ち取りやすくなる。
また取得難易度の高いスキルの下り坂巧者で差を作るなど序盤スキルを積み込むと完成度は一回り異なっていた。
短距離LOHは自滅など含めて参加者全員にほぼ同数のポイント欠損タイミングが襲いかかるが、96傑を狙う人達は対戦相手に差を付けやすい要素も多く詰まっていたと考えられる。

今回もスキルポイントや特定スキルで差をつける事だがどうやって差を付ける?
導き出した答えは練習を踏み続けるしかない。そしてサポカ3枚重なりを踏む事。
そして上記を満たすのは賢さサポカになる。
下記の画像の通り、終盤はこれだけで安いスキルが2枚ぐらい差が出るほどのスキルポイント数+スピ数値+賢さ数値となる。
先行枠はこの圧倒的成長+スキル数で圧倒する事を目指した。
スキルポイントが最も稼げるスピードサポカよりエル+賢さ3枚+必須スキルより根性シチー+メイを採用。
逃げ枠はトップランナーを搭載したい+エルを外すとスキルポイントが200近く下がってしまう事もあったためスピ2賢さ2根性シチーメイで編成。

差をつけられそうなスキル
先行ためらい
とりましょう。
仮想敵はタイキシャトルと先行枠1
LOHは団体戦なのでコスパがいいです。
編成次第では効果0になりませんか、と言われるかもしれないですが勝ちたい時に効果を発揮しやすく、勝ちたい時は何かと言われたら強敵相手となり、強敵とはタイキシャトルを筆頭に先行枠を採用した相手です。
大逃げ逃げ逃げで強敵がいる場合もありますが、分布が少ないためコスパは明らかにこっちです。
長距離のように椅子取りゲーム自体を勝ち抜くための中盤スキル搭載とはちょっと考えが異なりますが、加速タイミングからのよーいドンを阻害しましょう。

逃げためらい
捨てましょう。
考え方は前回の長距離LOHの逃げと同じで妨害するなら指定席である1位を奪いましょう。
そうすると勝手に出力が落ちます。
と想定していたが今回ここまで逃げ3が出て来てしまうと話が変わって来てしまう気がする。

ウマ好み
とりましょう。
ポジキうんぬん言ってますが、貴重な序盤スキルです。
マイルの支配者とか言うぐらい序盤が重要と捉えるなら採用すべき。
早めなら磐石の余りを使えているらしい。
内枠、外枠だった場合に遅れ発動気味で位置取りに貢献します。
PDMを破壊できる最強→貴重な序盤発動もできる採用クラスぐらいの個人認識です。

マイルの支配者
個人的には評価が低かった。
タイキシャトルが淘汰されたようにこのスキルだけではどうにもならなかった。
6位までに上がるスキルのほうが重要だったため結果的に優先度が下がってしまった。
逃げ枠はこのスキルより盤石コンセ+危険回避アオ賢ポジセンのハッピーセットのほうが影響が出る。
先行枠もこのスキルより盤石コンセのほうが優先度が高く、嫁グルは無しでもやっていけた。
進化姉御肌もあるため逃げモブが混ざった場合の先行5〜8位ぐらいの序盤戦を制する事ができていた事も大きい。
”序盤、中盤かつ最初のコーナー200m手前は追い越しモードに入れない”
この仕様も合わせて考えると逃げ枠のほうがこのスキルの採用有無の影響度が高く、先行枠の場合は先行枠で位置取りを確立する前になんとかなる+逃げ枠に迫れる事がない程度の影響度のためコスパが怪しい説も?

-スタミナ設定と神速の有無

今回はマイルのため短距離よりはスタミナを意識する必要がある。
位置取り掛かりのケアは想定した方が良いのは間違いない。
参考に短距離でいうと位置取り掛かりは大体スタ550~600根性1200程度あれば耐えるっぽい。※神速による回復含む。
そう、今回は神速がないのだ。
短距離は三女神様のおかげで勝手にケアできていた。
長距離では意識的なケアを行う事が前提でスタミナ設定を行っていた。
スピード上限も上がっている今回はスピ1600根性1300絶好調前提で
雨掛かり無しだと600ぐらいあれば耐える。※調子普通でギリギリくらい。
雨掛かり込みだと1000近いスタミナ要求される。
結構乖離がある、そんな印象。
短距離は欠損タイミングが多かったので最悪30ダメで済むと言い切ったがマイルの場合はまた難しい。
今回は晴れで走る前提でアイテム運用、かつスタミナは800近くを目指して位置取りかかりは最大時間レベルは切るで妥協する事に。

メジロラモーヌとアストンマーチャン

ツイッターで話題になっていたので一応考察メモ
コンセントレーションの勝利の寄与度合いが高いと考える人が多くこれを抜く事はどうなんだって話。
まず、コンセントレーションの評価によって人それぞれ違うため迷うぐらい評価が高い前提。
結論は96傑を目指す人、そのための準備を行うだけマーチャンの取捨選択が発生する。
自分は96傑を目指すに当たって序盤勝負に直結しレース展開が安定するスキルと判断して採用した。

アクションゲームの理論値と実践値っぽい話になるがマーチャンはその金スキルのみに対してラモーヌは金スキルに加えて多数のマイルスキル、特にマイル直線を最小値でもらえるなど非常にありがたい上ステ上昇もマーちゃんより高い。
仮にコンセントレーションにマイル直線などを積んだウマを100点とした時、ラモーヌで大量のマイルスキルを拾った場合90点ぐらい取れている感じになれると考える。
もちろん理論値はコンセントレーションにマイル直線などの必須級を因子から拾えているほうが高い。しかしそれをできる人は何人いるのか。
結局マイル直線などのスキルをヒントレベル最大60ptと安価に集め切った方がスキル差1、2個生まれて強いウマになっている場合もあるので自分の評価、ステ目標やLOH目標に合わせて取捨選択になる。
仮にどっちがいいかよくわからないってアドバイスを求められた時、9割のトレーナーにはとりあえずラモーヌ握ってねって答える。90点を取りやすく上手く行ってる感を味わえる上結果的にコンセだけのウマより強い事が多いため。
それぐらいラモーヌは強いスキルを安価に配ってくれる強いサポカ。
逆に96傑を目指すなら95点ぐらいの要求値が求められていると感じる。
しかし私は孤独。相談する相手もされる相手もいない。

★アグネスタキオンの因子研究〜本番

-アグタキのインケン

今回の最反省点。
今回先行が最強脚質と考察したため先行脚質因子を掘る事に。
時間がかかるがグラマスシナリオ+スキルポイントが稼ぎやすいシチーで嫁グル祖親因子周回を行った。
自分のマイル因子の手持ちが貧弱すぎたため、妥協点を高く設定した。
しすぎた。
右、秋、マイルスキル、先行スキル、心弾んで、先行ためらい、真っ向、赤叡智などなど…
逃げの場合は逃げスキル、ポジセン、アオ賢、危険回避、追い込み準備などなど……
パワー、マイル、有効白スキルを12ぐらい欲しいという高望みをした結果、イベント最終日になっても目標に到達しなかった。
結局イベント序盤に出たスピマイル因子で妥協。
逃げの因子もそこまで周回できずしょっぱい因子が出来上がった。
そしてこの時点で開幕まで10日。
それこそ完成個体がSNSに現れ出しているのに祖父母1枠だけ握り締めている一般人が出来上がった。
ここから父母因子を用意しなければならず、11月の忙しさも相まって本番までみるみる時間が経過してしまった。

-環境の変化

因子研究終了後、怒涛の勢いで環境が変化していった。
・先行タイキシャトルの評価下落
・逃げ枠の評価上昇(斜行セット+ステータス確保逃げウマ娘の台頭)
・マイルの支配者の評価変化
・逃げ2枠編成の台頭
などなど。
未だに親因子を用意する事に必死だった自分は全てに置いていかれた。
その中で最終的に3枠を決定する検証を行った結果、先行枠は1が限界だと判断。
それに完成された逃げ枠は想定を凌駕していたため先行最強前提が崩れて大慌て。
ここで逃げ枠からハナ取り、逃げ性能の高さを評価して短距離LOHでこき下ろしたザパールを採用を決定して3枠が決定。
逃げザパール、逃げヘリオス、先行嫁グルでLOHに挑む事に。

-ダイタクヘリオスへの誤解

思えば最初から違和感は少し覚えていた。
初期検証の段階で逃げ2先行4を試した時、ヘリオスを逃げ2体で走らせていたが2番手のヘリオスが妙に残っていた。
この時の結論は進化スキルの接続の強さが想定を超えている。だった。
しかしこのスキルはランダム発動のため効果値は変動しているはずなのだからこれは何度も検証している段階でここまで安定感を持っているのはおかしいはずだった。
しかし先行のランダム加速や逃げの完成度などが絡んで先行の強さがノイズになってしまった。
改めて書くがダイタクヘリオスは強い。
その上でハイボルテージの強さが想定を超えていた事になる。

-育成

今回の最反省点その2。
結局因子周回に時間が取られて育成を開始したのはなんとLOH開幕前日の土曜日。
1日1ウマ娘を気合いで完成させて無理やりLOHに乗り込んだ。

LOH開幕

1日目
早速1、2着を取られて110欠損。
他にもちょこちょこ欠損。
初日にして96傑の器ではないと吹き飛ばされてしまう。
しかし200pt以上の欠損など他の人も再起不能レベルの欠損を叩き出しているため致命傷で済んだだけ幸せだと叫んで更新を急ぐ。

2日目も90pt欠損。
ヘリオスを若干更新したが初日と大差ない欠損量で枕を涙で濡らしたまふ。

3日目に嫁グルを更新して編成完成。
もう他人依存の順位なのは間違いないためプラチナ帯まで一気にチケット消化。
プラチナ帯で踏んでもらって欠損する人が増える事を祈るしかない。
なぜか多めにチケット消化したこの日が1番欠損が少ない30pt欠損。

4日目。この日も欠損量が100ptを超えて理路値96傑は狙えるがあまり現実的ではない数値に。
逃げ3と遭遇する回数が増えて嫁グルがとにかくポイントを落としてくる。

最終日。
この日も地獄のような、地獄のマッチングを何回も踏む事になった。
9枚のチケットを消化した結果200pt以上削り取られて最終33390pt。
96傑の器ではないと言うことをこれでもかと骨身に刻まれたLOHだった。

無理
無理すぎ

戦績

反省文

脚質編成について

逃げ3が1番手構成であり、逃げ2先行1で提出したが3番手構成だった。
これは逃げ3母数が比較的少ない事を考えた時96傑の到達者数を考えても間違いないはず。
当初本命だった逃げ1先行2も相手に逃げ3を出された時にほぼ確定で欠損する先行を2枠も抱えているほどのパワーと余裕が先行にはなかった。
両プレイヤー側が逃げ4枠を使ったとして、先行枠は残り1席になったつぼみヴィクショを対戦相手とモブウマと争う事になる。
とにかく不安定さを極めていた。
嫁グルのハイボル、ソムリエの保険込みで先行1枠がギリギリ成り立っていたと思う。
そのため逃げ3もしくは大逃げ逃げ編成になってしまう。
安定感はヴィクショを追加搭載できた逃げ3のほうが高く総合力で大逃げ編成を上回っていた。
大逃げ逃げ逃げvs逃げ逃げ先行は逃げ3と大差なく大逃げの事後率分先行側のチャンスが増えているだけ。
逃げ3にたどり着く方法は先行タイキと戦ってないのに先行タイキ戦を想定し続けてる前提のため無理だった。
前提条件をひっくり返す事が一人ではできなかった。
そのため自分の実質的最適解は先行が勝てないと切り捨てる段階で2番手編成である大逃げ逃げ逃げが最高到達地点となる。
総じて考察不足。

プラン変更→採用ウマ変更の難しさ

今回のように環境が変化した時、採用ウマ娘を変更する事が困難になってしまった。
理由はヒント本。
今までとは違い配布数が桁違いになったためヒント本を入れてないとそれだけで他者より劣るウマになってしまいかねない。
今回は先行タイキシャトルというほとんどいなくなってしまった呪いの幻影と一生戦う事をプランの土台としたため終盤は別のウマに動けなくなってしまった。
今回で金スキル本は底をついているため困っているし自分の中期考察と共に心中するしかないと逃げ3に移行する力が出せなかった。
ただし、過去に使ったウマの場合は引き続き採用可能。
特に今回逃げ3に舵を切った人はバレネス採用が多かった。
過去3回のLOH全てで採用可能レベルだったバレネスはヒント本を注いでいる事が多いため流動性のある今回LOHにおいてもコスパの良い存在だったと思う。
バレネスにヒント本を注いだ人は目の前のLOHだけではなくここまで考えられていた……!
……バレネスの評価がちょっと上がった。

計画性

バカ。
おバカ。
終わっている。
計画性の欠如は前回の反省文にも書いておきながら醜態を晒している。
今回の本育成開始は前回LOHの本育成開始日からさらに遅れてLOH開幕前日。
本番前日になってようやく1枠目を育成してる96傑狙いなんて自分ぐらいしかいない。
必須金スキルを回収することが精一杯であれだけ因子周回したのに右回りが一つもない編成ができあがった。
自分は切れ者ウマをLOHに採用できた事が一度もないがある意味当然。
みんな普通にウマを完成させた後、さらに上を目指すためのわかりやすい目標として切れ者のウマを目指している。
流石に1週間は因子周回抜きで育成だけに注力する日を確保しろ。
今回の反省を活かし、次回のLOHに96傑狙いで参戦する場合はツイッター上にスケジュールを載せる事にする。
ちなみに12月から来年の1月末まで前回、今回以上に忙しくなることが確定している模様。
スケジュール管理能力を筆頭に社会不適合だからゲームの世界に逃避しているのだが皮肉な事にゲームでも同様のスキルを求められている。
実に苦しい。

マイルLOH(2ヶ月ルールについて)

正直ここまで環境が動く事はない、と思い込んでいた。
しかし今までにない2ヶ月という期間を擬似的に与えられている今回は環境の流動性が激しく、あっという間においていかれてしまった。
チケット消費タイミングなども変化しており、今後どうするか考える必要がある。
アイテムについてはうまく使えた結果、今回のような完成度でギリギリまで勝負できたかもしれないですが足りていない。
そして現実世界を生きる人間として計画性は終わってるの一言。
因子周回の妥協、本育成の順番など時間の活用があまりにも下手だったのは次回に活かしたいです。(2回目)

ここまで読んでいただきありがとうございました!
多くの課題を残したLOHだった。

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