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【マスターデュエル】DC2nd進出 永続罠型ウォークライ!

こんにちは。
マスターデュエルで開催されていたイベント「デュエリストカップ(2023年3月)」で2ndステージに進出したウォークライデッキを紹介します。

1stステージでの勝率は6割超でなかなかの勝率でした。ウォークライデッキとしては一つの到達点に達したかなと思います。

デッキレシピは↓以前の記事と同じですが、対戦結果などを踏まえて書き直しました。
https://note.com/poka_puka888/n/n1a4085572a9d

1.デッキコンセプト

「害悪永続罠で相手の動きを止めてビートダウン!」
身も蓋もないけど、勝つためにこれが最善なんですよね…
大量展開はできないので、動きを止めてちまちまアドを稼ぎましょう。

このデッキで採用した永続罠は群雄割拠・御前試合・サモンリミッターの3種類。展開系デッキには強いですが、神碑・エルドのような低中速デッキ相手は厳しいですね~

2.デッキレシピ

3.メインデッキ モンスター

(1)テーマカード

モンスターはフォティアとフィールド魔法でサーチできるので枚数少な目。残念だけどテーマカード増やすより汎用増やしたほうが強いんよ…

戦闘すればサーチ
除去された時のリクルートも優秀なデッキの要
戦闘すれば魔法罠を割れる
ダメステ中に割れるので相手のプレミを誘いやすい
墓地から地属性戦士を蘇生
テーマ外のジャスティスブリンガーや女戦士も蘇生可能なのが強い
2回攻撃・効果無効・効果破壊耐性
圧倒的エースカード。デスフェニやアクセスを葬った時は脳汁でる
直接攻撃・地属性戦士の戦闘破壊時に特殊召喚
戦闘破壊から奇襲的に出してダイレクトでライフを削り切るのが役割

(2)テーマ外のモンスター

ジャスティスブリンガーは最強です。
先攻でも妨害できるし、後攻で召喚して相手モンスターの妨害効果を無効にしつつ捲り札を通すこともできます。同名ターン1が無いのも素晴らしい。

特殊召喚されたモンスターの効果を毎ターン無効
妨害も捲りもこなせる最強カード
相手の打点を下げる戦闘補助&墓地回収
劣化オネストだけど、戦闘面で弱いウォークライには必要なカード
展開の要である「ザ・ロック・オブ・ウォークライ(以下「ロック」と省略)」をサーチ可能
ロックはサーチと展開の両方を担うので、少しでもアクセスできるカードを増やしたい

<誘発>
■増殖するg
■ディメンションアトラクター
説明は要らないでしょう。
展開しないのでアトラクターのデメリットはほぼ0です

4.魔法罠

(1)テーマカード

色々あるけど、まともなのは以下の2つくらい

テーマ&展開を担う最強カード
逆に言えば、ここを割られるのが一番キツイ
戦士族以外がいると展開できなくなるので注意が必要
モンスター効果無効。バトルフェイズ中は何でも止められる。
貴重な妨害カードだけど、無効破壊とか戦闘補助があればもっと良かった…

(3)魔法カード

2枚ドロー
Exデッキはほぼ使わないのでフル投入
6枚めくってサーチ
ウォークライは打点低くてワンキルできないので、デメリットも気にならない
下級戦士サーチ
入れない理由がないやろ
フィールド魔法をサーチできる
最強カードのロックへのアクセスは増やしたい
シンプルなテキストは強さの象徴
後攻用というよりは、長期戦になりやすいのでいつ引いても強いカードとして採用
サンボルと同じ枠
ウォークライはアドを稼ぐスピードが遅いので、1対複数交換できるパワカは助かる

(2)罠カード

影響力が高い永続罠のみ採用
これらのメタカードが刺さらない相手は厳しい

種族を一つに縛る
イシズやスプライトの出張デッキを封じる
属性を一つに縛る
斬機・スプライトなどテーマ内でも属性ばらけてるデッキは多いので結構刺さる
1ターンに2回しか召喚・特殊召喚できない
展開系デッキは死ぬ。後攻で弱いと言われるが、盤面返した後の反撃を封じられるのは優秀

5.Exデッキモンスター

正直ほとんど使わないので壺用でしかない
ロックの縛りで戦士族以外は採用しづらいので、よく見る汎用は少な目

ぶっちゃけ何でもいいので、一部だけ紹介します

バグースカ突破用。守備で戦闘を封じられるのはしんどいので必須
あと、押し付けられた壊獣を戦士族に変換できる
打点補助。正直出すことはない
押し付けられた壊獣を戦士族に変換できる
強いんだけど、一回も出してない
ウォークライの性質上、バトルフェイズに展開するのでメイン2で出すことなるけど、
メイン2で出してもまるで意味がないのがネック
完全耐性持ち。出せば詰みそうなデッキ相手に出す
女戦士で低めの打点を補えば、場持ちも期待できる

6.対戦データ

(1)全体

大体勝率6割
ウォークライってことを考慮すれば、なかなかの成績でしょう
ちなみに2ndのポイントは8000くらい

勝率は大体6割くらい
ただ、注目すべきは後攻勝率の高さ

このデッキは永続罠での妨害が主なので脳死で先攻取りにいってましたが、後攻の方が圧倒的に勝率が高いは想定外でした。サンボルや羽根箒を入れたくらいで後攻に寄せてるつもりはなかったのですが、なんででしょうね?構築した自分でも理由がよく分かっていないんだよな… ウォークライは先攻よりも後攻向きなテーマなので、後攻で盤面を返して永続罠で蓋する動きが上手くいったのかね。

(2)対戦相手別

当たり前ですが、永続罠が刺さる展開系デッキには勝ち越しています。逆に神碑、ふわんだりぃずは無理。あとエルドリッチも無理です(0勝2敗)

※イビルツインしか確認できなかったものも含みます
なんで先攻取ってたんでしょうかね
めっちゃ勝てました!
群雄御前のおかげですね
イシズデッキでも60枚グッドスタッフ系だけ集計
後攻で負けてるのはワンキルのせいだと思う
ここからは勝てなかったデッキ
神碑との遭遇率が低かったのは幸い
無理、きらい

7.最後に

それなりの結果を残せました。
デッキを組んだ時はこんなに勝てると思ってなかったのでビックリですが、それ以上に何故か後攻勝率が高いのが一番ビックリです。

「後攻からでも強い群雄御前」+「意外と高いウォークライの捲り性能」が合わさって生まれた奇跡でしょう。私は最後まで先攻デッキとして回しましたが、後攻に切り替えていればもっと勝てた可能性もあります!(早く気づけよ…)

ただ、残念なことに群雄御前は四月から制限になるので、このデッキの安定性はかなり落ちると思います。ウォークライ・ミーディアムの実装は追い風ですが、群雄御前を失うのはそれ以上の痛手なのでデッキも見直すかもしれません。(実際、害悪カードは使っても気持ちよくはないんで)

今は竜騎士ガイアのデッキを考えてるので、そのうち紹介するかも。それじゃまた

毎ターン魔法・罠セット&最上級がいるときに面倒な妨害
他のテーマではありえないレベルのバグカード

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