4Xゲーム Millennia体験版からゲーム内容について探ってみる
追記、更新
2024/02/12: 都市の設立可能範囲について修正
Millenniaは地球の歴史を題材とし、日本やドイツ、フランス、中国などいくつかある文明の中から1つ選んで古代から近未来までの10の時代を経て覇権を求めて探索、内政、外交、戦争に励むゲームです。ジャンルとしては4Xと呼ばれるものに属し、このジャンルの著名作品としては他にCivilizationシリーズ、Endless Space、Legend、Humankind、Age of Wonders、Gladius: Relics of Warなどがあります。
開発元はこれが処女作となるC Prompt Games、パブリッシャーはストラテジーゲームの雄であるParadoxです。C Prompt Gamesはアメリカのコロラド州センテニアルにあるインディーゲーム開発会社で元はEnsemble StudiosでAge of Empiresシリーズ、Halo Warsなどの開発に携わっていたイアン・M・フィッシャー、ロバート・フェルミエの両名が作った会社だそうな。
この記事では2024年2月のSteam Next Festで公開された体験版よりこのMillenniaの内容、特徴について紹介していきたいと思います。
文明とボーナス
どうもこのゲーム、文明固有のボーナスというのがないようです。ゲーム開始時に文明とボーナスをそれぞれ選べます。特定の文明でなければ選べないボーナスもなく、文明は単に表示上の差(文明および地域の名前、アイコン)ぐらいしかないっぽいですね。
あとプレイヤーのデフォルト名をSteamのプロファイルからではなくPCの名前から取るようなので、動画配信したりスクリーンショットを掲載するときにPC名を公開したくなければカスタムゲームから開始して名前を変えましょう。ただし1ゲームごとに設定が必要です(ゲームを起動しっぱなしであれば残るかも?)
都市…もとい地域
他の4Xの多くと同様、文明は複数の都市からなりますが、実はこのゲームでは都市ではなく地域(Region)と呼ばれます。その中心にあるヘックスは地域首都(Region Capital)です。
初期状態では地域首都とのそれに隣接する6ヘックスが地域圏で、この範囲内で市民を働かせて食料、生産力、研究力などを得ることができます。
地域の出力
食料: 人口の増減に影響
生産: ユニット、建設物を作成する際に必要なターン数に影響
影響力: 地域圏の拡大に影響
影響力の使われ方は他の4Xとはちょっと違います。
影響力は地域圏の拡大に使用されますが、Civilizationのように1ヘックスずつ購入していくのではなく、現在の地域圏に隣接する未所有ヘックス全てに等分されて使用されます。各ヘックスの地形、地域首都または小都市との距離ごとに必要なコストが変わり、使用された影響力がそのコストを上回ると地域圏に加えられます。
以下の産出は文明全体で合算され処理されます。
研究力: 技術研究で完了までに必要なターン数に影響
貨幣: 各種緊急生産や外交取引で使用
文化: 文化アビリティの使用に必要
改善ポイント: 土地改善の作成に使用
各種ドメインXP: 政府、軍事、探索などのドメインXPに加算
ドメインはこのゲーム固有の要素でより分かりやすい言葉で言うなら分野でしょうか。詳しくは後の別項で説明しますが全6つ(?)あり、各分野で貯めた経験値(XP)を消費してアビリティを使用したりアップグレードを購入することができます。
改善ポイントはメイン画面左下に表示されているスコップのアイコンの数字でこれを使って所有済みタイルに畑、鉱山、牧草地などを作っていけます。
土地改善
Civilizationの畑、鉱山のようなものはMillenniaにもあります。配置することでそのヘックスの産出を強化したり、他ゲームで言うところの資源相当である物資が入手できたり、その物資をより高度な物資に変換することができます。
地域の成長
地域には2つの成長の度合い、人口と地域レベル(Region Level)があります。
人口は地域圏内で働くことのできる市民の数で、地域の充足度が100%を超えていると増加、それ未満だと減少していきます。100%より高いほど(あるいは低いほど)増加、減少のペースは早くなります。
もう1つの地域レベル、これは初期値は1でその地域に建設可能な施設を左右します。時代1の建物は地域レベル1でも全て建てられますが、時代2で新たにアンロックされる建物の中には地域レベルが2以上でなければ建設できないものがあります。
地域レベルを上げる方法は2つあり、1つは地域内に都市を作ることです。ただし都市は初期状態では各地域1個までしか作れません。もう1つは食料備蓄(Food Stockpile)を建設することです。これは時代1で建設可能で食料産出を増やしつつ地域レベルも向上させてくれます。地域レベルはまた人口条件ともなっているようで、ある程度以上の人口に達するには地域レベルも必要となってきます。
地域の安定度
地域には安定度というか不安定(Unrest)レベルというのがあります。これは人口と所有する地域の数で増加し、いくつかの施設と駐留する軍によって減らすことができます。軍の中には戦闘能力は他のユニットと変わらない、むしろ弱いけれど不安定抑制(Unrest Suppression)が高い治安維持用のユニットもいたりするようです。
不安定レベルの増加要因のうち人口は大きな影響はないです(少なくとも体験版で遊べる序盤では)。保有地域数の方はそこそこ影響が大きいです。Civ3で問題となり、それ以降の4Xゲームでは何らかの形で対策が導入されるようになった、ひたすら都市(地域)を増やしまくるプレイへの制限の1つですね。
市民の割り当て
都市画面の労働者(Workers)タブより市民を地域圏の各ヘックスに対して割り当てが可能です。ただ画面がちょっと変わっていて位置を指定するのではなくヘックスの種類(草原、森など)ごとに何人割り当てるか指定します。
地形の種類ごとの人数指定は基本的には問題ないのですが次項の都市周辺の土地改善済のヘックスを優先したいという時などに若干問題になります。例えば森3ヘックスを伐採所に改善済み、うち2ヘックスだけが都市に隣接している場合に森に2人の市民を割り当てると、都市に隣接していない森に配置されてしまうことがあります。
都市の設立
最初から使える文化アビリティの中に都市の設立(Create Town)というのがあります。これを使うと地域圏内に都市を設立することができます。
2024/02/12追記:
都市は地域圏内およびそれと隣接するヘックスに設立可能でした。
影響力でヘックスを購入していく際、必要なコストの計算に地域首都との距離が反映されるのですが、都市を設立することで地域首都、都市のいずれか近い方を元に計算されるようになります。なので北にいい土地があるからそっちに伸ばしたいなと思ったら地域首都の北に都市を設立することで、狙った方向に地域圏を伸ばしていくことができます。
この距離によるコストの削減は後からでも効果があります。例えば元々獲得に40影響力が必要なヘックスがあり、既に30影響力を投資済みだったとします。そのヘックスの隣に都市を建てることで距離によるコスト増を削減し、必要な影響力が20になるとそのヘックスは即座に地域に加えられます。
都市は最初は各地域1個しか作れませんが、時代3の技術である都市基盤(Infrastructure)を研究すると上限が1個増えます。
都市にはレベルがあり、設立直後は1から始まります。この時点では隣接する市民が労働しているヘックスごとに1の貨幣産出があります。都市のレベルを上げるには時代2より利用可能になる工学分野アビリティの都市拡大(Expand Town)を使う必要があります。
都市による産出は隣接ヘックスごとに+1、それに都市レベルをかけたものが得られます。例えば畑3つと隣接するレベル3の農業都市は 3 x 3 で9の食料産出が得られます。
それ以外のメリットとしては都市を作ると自らが属する地域および近隣の地域の地域首都との間に道路が敷設されて移動しやすくなるのと、その地域で生産された軍事ユニットの登場地点(ラリーポイント)として指定できるようになります。
物資
この物資もMillennia独特の要素です。Civilizationでは例えば森に伐採所を建てると単純にヘックスの産出が増加しますがこのゲームではそのヘックスは生産力を産出するのではなく、かわりに丸太を産出するようになります。
問題はこれら変換用の土地改善は活用するのに物資が一定量必要です。地域圏内に森が2個しかない場合、そのままでは製材所は利用できませんがそんな時に使うのが国内、国外交易です。
交易にはもう1つ、国外交易もあります。時代3でアンロックされる市場(Market)を建設するとその地域に国外輸入(Foreign Import)スロットが追加されます。それに加えて外交使節(Envoy)を他文明に派遣して交易協定を結ぶことでその文明より物資を輸入することができます。なおどことも交易協定を結んでいない場合でも国外輸入スロットがあればそれで交易品(Trade Goods)を輸入して地域に少量の文化産出を得ることができます。
もう1つの地域外の物資を獲得する方法としては工学分野アビリティで技師を作成して前哨基地を設立する方法もあります。前哨基地はいずれかの地域に紐付けることができて、前哨基地で得た物資はその地域へ贈られます。
新たな地域の獲得
新たな地域を獲得するにはまず属国(Vassal)を設立する必要があります。これは文化アビリティを使って開拓者(Settler)を作成し未所有のヘックスに派遣、設立することで可能です。
属国を正式な領土に加えるには統合度(Integration)という値が一定量溜まるのを待つ必要があります。これは1ターンに1ずつ増えます。また時代2の青銅器時代(Bronze Age)ではボーナスにより1ターンに2ずつ増えます。このボーナスは青銅器時代のみのもので、次の時代に進むと消えてしまいますが外交分野のアビリティで統合を加速させるものが登場してきます。
時代と技術
歴史系の4Xゲームということで時代の移り変わりも用意されており、全10個の時代があります。
先の時代に入っても前の時代の未研究の技術を研究することは可能です。その際は必要な研究力コストが減少します(時代を1つ遡るごとに-10%?)。
技術研究
技術研究については他の4Xとあまり変わりません。所有する各地域が産出する研究力を全て合わせたものが各ターン、進捗状況に追加されていき必要なコスト分溜めることができれば新たな技術の研究が完了します。
他ゲームと違う点があるとすれば研究完了時にユニットがもらえるものがあるくらいでしょうかね。序盤の生産力が乏しい頃はユニットの作成をしている余裕がないので、ユニットが得られるというのも研究すべき技術を選ぶ際に1つの魅力となるでしょう。
標準で他文明が研究済みの技術については研究力コストが減少します。
時代の遷移
この時代の遷移先として複数の候補があるのがゲームの特徴の1つで、鉄器時代などの史実通りの時代もあれば内燃機関が登場せず蒸気機関がより高度に発展した架空のイーサーの時代なども登場するようです。
ちょっと変わった部分としてはこの時代というのは各文明がそれぞれ選ぶのではなく世界全体で1つです。例えば自文明が条件を満たして英雄時代へ進もうとしても、別の文明が先に標準の時代である鉄器時代への到達を完了させてしまえば自文明も鉄器時代にしか遷移できなくなります。
なら技術的に遅れていたら時代の遷移は他文明に任せて自分は不必要な他の技術でも研究しておくか、というわけにはいかなくて新たな技術のアンロック、国民精神の選択など時代による効果を受けるためには各文明がそれぞれ次時代への遷移の研究を行わなければなりません。単にどの時代に遷移するかを選べるのは最初に研究を終えた文明だけというだけです。ただしいずれかの文明が次の時代に遷移済みだと時代の遷移の研究に必要な研究力コストの量がかなり減少するようで、半分くらいまで研究済であれば同時に次の時代入りとかもあるようです。一番乗りした他文明と異なる時代への遷移を目指していた場合も使用した研究力は無駄にならず、その他文明が選んだ時代への遷移のために使われます。
分野(Domain)
Millenniaの売りの1つがこの分野でしょうね。政府、軍事、探索、工学、外交、芸術の6つがありますが時代1から利用できるのは政府、軍事、探索のみ、時代2で工学と外交が追加され、時代3で芸術が追加されます。
各分野ごとにそれぞれいくつかのアビリティが用意されており、蓄積された分野XPを消費してそれを使うことができます。例えば政府だと開拓者作成、軍事、探索では時代に応じた軍事、偵察ユニットの即時生産が可能です。
文化と違ってこれらのアビリティはアビリティごとにコストが決まっていて繰り返し使用してもコストが増加することはありません。
分野XPはそれぞれ入手方法が異なります。基本的には地域に対応する施設を建ててターン毎の産出で増加していきますが軍事XPは戦闘する度に増加、探索XPはランドマークと呼ばれる特殊なヘックスを発見(見つけるだけでは駄目で、斥候を隣接させて"発見"コマンドを実行する必要あり)することで一時的な収入が得られます。
国民精神
国民精神は追加のアビリティ、アップグレードのセットで時代2、4、6、8に進んだ際にその時代ごとに用意された候補の中から1つ獲得することができます(分野ごとに1つずつではなく)。国民精神はいずれかの分野に属しており、選ぶことでその分野XPの使い道が増えます。
この国民精神は早いもの勝ちではなくて他文明が先に選んだものも後から選択可能です。ただし各国民精神を一番最初に選んだ文明はそれが属する分野の分野XPを入手できます。得られる分野XPの量は既に国民精神を選んだ文明の数により増加します。
時代2の国民精神
ここでは体験版で内容が確認できる時代2の国民精神の傾向について説明します。
古代の船乗り (分野: 探索)
自然活用の達人 (分野: 探索)
狩人 (分野: 探索)
略奪者 (分野: 軍事)
戦士 (分野: 軍事)
神王王朝 (分野: 工学)
墳墓の建設者 (分野: 工学)
オリンピック選手 (分野: 外交)
政府分野と政体
政府分野は最初から利用可能な分野の1つで国民精神と同じくアビリティ、アップグレードのセットである政体を持っています。全ての文明は部族制の政体から始まります。新たな地域の設立に必要となる開拓者はこの政府分野のアビリティで作成可能です。
時代3になると異なる政体へ切り替えが可能になります。
選んだだけでは新たな政体に以降しません。その後文化または政府XPを使って革命を起こす必要があるのですが、革命には暴力革命、平和革命の2種類があります。
文化アビリティ
文化も政府と同様、全ての文明が最初から使えるアビリティのセットです。分野XPのかわりに各地域で産出される文化でメーターが溜まっていきます。メーターが溜まり切ると任意のアビリティを使用できます。UIのデザイン的には溜まったら何かしら使わないといけないように見えますが、単に通知が出るだけなのそのまま溜めておき後で使うこともできます。
文化アビリティの使用に必要な文化コストはアビリティ使用ごとに増加していきます。
軍事ユニットと戦闘
Milleniaの軍事ユニットの他ゲームとの違いとしては以下の点があります。
最初から複数のユニットを合併して1つの軍として運用可能
ユニットの種類は前衛(Line)、機動(Mobile)、支援(Support)の3つ
戦闘力は攻撃と防御の2つがある
体力の他に士気(Morale)がある
軍の編成
ゲーム開始時より最大3つのユニットを1つのヘックスに入れて、1つの軍として運用が可能です。このユニット数の上限は時代2で研究できる規律(Discipline)などいくつかの技術で増加していくようです。軍が戦闘状態に入った時、両軍のユニットが1体ずつ勝ち抜き戦をするのではなくて、全てのユニットが互いに攻撃しあい、勝敗を決めます。
ユニットタイプによる行動順と制約
前衛は最も基本的なタイプで、各戦闘ラウンドで2番目の行動フェイズで行動します。まず相手の前衛、それがいなければ他タイプの中からランダムで攻撃対象を選びます。基本的には壁役ですね。
機動は主に騎兵、後の時代では戦車などもこのタイプに属します。各戦闘ラウンドで3番目、最後に行動します。攻撃対象は範囲としては前衛と同じでまず敵の前衛を、それがいなければ他タイプを攻撃しますがこの時攻撃可能な候補の中で最も体力の低い相手を狙います。つまり集中攻撃でユニットを1つずつ落としていくことができるわけです。
最後に支援は弓兵や砲兵です。各戦闘ラウンドで1番目の行動フェイズで行動します。このタイプは相手側に前衛がいてもそれに遮られることなく全てのユニットを攻撃できますが、相手はランダムに選ばれます。
戦闘は3ラウンドあり
防衛側の支援ユニットの攻撃
攻撃側の支援ユニットの攻撃
防衛側の前衛ユニットの攻撃
攻撃側の前衛ユニットの攻撃
防衛側の機動ユニットの攻撃
攻撃側の機動ユニットの攻撃
これを3回繰り返すようです。先手を取れる防衛側の方が有利、特に防衛側に強力な支援ユニットがいたり攻撃側に支援ユニットが皆無だったりすると攻撃側に順番が回ってくることなくノーダメージで倒せたりもします。
戦闘に用いられる能力値
各ユニットは攻撃、防御の値を持っています。これはCivの旧作のようなこちらから攻撃した場合は攻撃値が、敵から攻撃された場合は防御値が戦闘力として用いられるというのではなくて、実際に戦闘するときに攻撃側の攻撃値、被攻撃側の防御値でダメージが決まります。
耐久力としては体力と士気があります。敵に攻撃された際、受けたダメージの値だけ体力、士気の両方が減少します。体力が尽きるとそのユニットは消滅しますが、士気が尽きるとそのユニットは隣接ヘックスに敗走します。開拓者などの非軍事ユニットは士気が非常に低いため、蛮族に攻撃されても死ぬ前に敗走してくれるため、不注意で攻撃を受けても即消滅ということはありません。
体力は1ターンごとに徐々に回復しますが士気は次ターンになると全快します。基本的に士気は体力よりも上限の値が低く、特に壁役ではない機動、支援タイプのユニットの士気は体力の40%(前衛は80%)しかありません。そのため同じターンに攻撃を受け続けると死ぬより前に敗走します。そして敗走したユニットが同じターンに再度攻撃を受けるとそのユニットは即座に破壊されます。
昇進とアップグレード
戦闘に参加したユニットは経験値を獲得し、ある程度溜まるとレベルアップします。1レベル上がると攻撃、防御がそれぞれ10%増加するようです。
新たな軍事技術を研究するとユニットのアップグレードが行えるようになります。他のゲームと異なり、Millenniaでは貨幣ではなく軍事XPを消費してアップグレードを行います。
指揮官ユニットと戦術値による補正
経験を積んで昇進したユニットは指揮官(Leader)ユニットに変えることができます。指揮官には新たに戦術(Tactics)という能力値が追加されます。
戦闘時には各軍のユニットの中で最も高い戦術値を持つユニットの戦術値がその軍の戦術値となります。自軍と敵軍の戦術値を比較して、相手より1高いほどその軍に属する全てのユニットの攻撃、防御が10%増加します。例えばこちらの戦術値が5、相手が0なら全ユニット+50%、自軍の戦術値が10、相手が8なら全ユニット+20%となります。自軍の戦術値が相手より低くてもペナルティは発生しません。1つの軍に戦術値を持つユニットが複数いてもその戦術値は合算されず、最も高いユニットのそれのみが適用されます。
革新と混沌ポイント
イベントや分野アビリティ、地域の不安定さにより革新(Innovation)、混沌(Chaos)ポイントというのが増えることがあります。これが100以上になると確率で革新は有益な、混沌は有害なイベントが発生します。
なおイベントの効果説明等では「革新ポイント+10」と表示されています。たった10増えてもなあ…と思うかもしれませんがこれは一時的な増加ではなく以後1ターンごとに10ずつ増えていきます。混沌ポイントも同様です。
イベントが発生すると対応するポイントの増加量は30%に低下します。
例えば革新ポイントが10ずつ増えて革新イベントが発生するとその後革新ポイントの増加量は1ターンあたり3になります。その後別のイベントで革新ポイント+10になると増加量は13/ターンになります。そして再度革新イベントが発生すると 13 x 0.3 で3.9/ターンに減らされます。
革新イベントが発生しても効果が微妙だな…と思ったらスキップしてかわりに大量の貨幣を得ることもできます。混沌イベントの場合は逆に大量の貨幣を支払ってその効果を回避できます。
外交
他の文明の地域やユニットと遭遇すると外交が行えるようになります。
なお初期状態では中立の領域では他文明の軍を攻撃することはできません。敵対宣言をしておくとそれが可能になります。