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最近の記事

新しい B2C プロダクトを作りたいエンジニアのための MVP 入門

あなたは、新しい B2C プロダクトを作りたいと考えているとしよう。だいたいどのようなものを作りたいか脳内にはあり、それはどう作ればよいかある程度めどがついているとしよう。さて、あなたはどのように MVP を作るだろうか。 MVPの定義は千差万別だが、「Lean UX」によれば、MVP には大別すると2つの定義があるようだ。 できるだけ速くマーケットに価値を提供するために、本来計画している製品のサブセットを提供する。(プロダクトアウト型) 「学習」、すなわちマーケットが

    • アイドルマネジメント考

      人間に対する解像度が高くないと現代のアイドルにはまることは難しいアイドルユニットにはまるには、ある程度人間に対する解像度が高くないと難しく、それは幼少期から今に至るまで、どのぐらい、あるいはどういった人間に対して興味を持ってきたかということにかなり依存しているように思われる。 それはどういうことかというと、普通、人間にそれほど顕著な外見上の差はない。拡大してみれば顔の造形が異なったり、髪型が異なったり、あるいはパフォーマンスに差異が生じるだろう。もちろん、性格は一人ずつ異な

      • Web サービス開発を民主的に行うことは可能か

        ITエンジニアが複数人で Web サービス開発を行いたいと考える。 企業としてではなく、研究や副業、あるいは純粋なボランティアとして Web サービスの開発をしようと思った際に、多くの組織では、誰かがリーダーになることになる。これ自体は問題ないが、リーダーがある種強権的に方針を決定し、その決定に従わせようとするにつれて、人心が離反し、プロジェクトが停滞してしまうことになってしまうことも多い。 本稿では、Webサービス開発、あるいはアプリケーションよりのオープンソース開発の現場

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        • 雑談を促進するプラットフォームに向けて

          コロナ禍の長期化に伴い、雑談の重要性が高まっている。特に、偶発的な会話が減少していることがその大きな理由となっている。 コロナ以前の対面式のコミュニケーションでは、例えばミーティングの前後に会話をすることがあったが、そうした機会がめっきり減ってしまった。これは職場だけでなく、プライベートなコミュニケーションの場においても同様のオンラインの時代には、どのようなプラットフォームで雑談を進めるべきであるかということについて、検討をしてみたい。 過去の例1: Skype 十年ぐ

        新しい B2C プロダクトを作りたいエンジニアのための MVP 入門

          過度なコードレビューは生産性を下げる

          テーゼとして、「コードレビューによって技術的負債を軽減する」ことは、ITエンジニアにとって自明なこととされる。メンテナビリティが低いコードは必ず将来的に問題を残すことから、コードレビューをすることの重要性は疑いないだろう。 しかしながら、特にオープンソース開発や開発の初期段階において、過度なコードレビューをすることによって、実装者のモチベーションを下げ、全体の生産性を低下させてしまうことがある。 ここではアンチテーゼとして、「過度なコードレビューは生産性を下げる」ということを

          過度なコードレビューは生産性を下げる

          団結に関する社会学的アプローチ

          かつて、戦後〜高度経済成長期には連帯がありました。この連帯というのは文字通り、強い仲間意識や帰属意識をもって行動することから、緩やかにある共同体に属してその共同体とともに行動することまでを扱うこととします。当時の連帯はどちらかというと前者に近く、例えば田舎には「ムラ」社会があり、規律を乱すものは文字通り村八分にされましたし、企業は終身雇用で一度入社したらその会社に骨を埋める覚悟で働きました。大学では学生運動という、お互いに単なる大学生であったとしてもある一つの目的のために共同

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          ソーシャルゲームについて考える

          現代ここまで隆盛したソーシャルゲームは、多くのことを我々に示唆してくれる。本稿ではソーシャルゲームをそれぞれの要素ごとに検討し、そこから導かれるソーシャルゲームの特性や性質を詳らかにすることを目標とする。 キャラクターの記号性これはソシャゲ一般にいえることだが、キャラクターがパラメーターによって構成されている以上、キャラクターは単なる記号でしかない。この記号性を打破するために必要なのは「顔」である。様々なソシャゲにはキャラクターに「顔」が付与されている。 忘れてはならない

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          ソーシャルゲームについて考える

          洋ゲーと和ゲーの違いを考える

          このテーマも古今東西多くのゲーマーが語りつくし、私がここで改めて述べるのも烏滸がましいテーマではあるが、今一度自らの考えを整理するために敢えてここで提示しておく。 ここで取り上げるのは、一般にプレイヤーに肉体的なスキルが必要とされないゲームである。従ってボードゲームはその範疇に入る一方で、FPSやタイミングゲーは枠外としたい。 洋ゲーVS和ゲーの対決一般に和ゲーは育成を主体とし、プレイヤーはミッションを課されてそれを順にクリアしていくことが求められる。シナリオをすすめるこ

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