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インパルス採用のR-ACEミラーについて

本文では

・妨害を当てるプレイヤー…先行側

・捲りに行くプレイヤー…後攻側

"アウローラドン型" とはカードの考え方が変わるので、あくまでR-ACEの基礎と "インパルス型" ミラーでの話

各カード効果は知ってる前提で進めます

必要なところだけ知りたい方は目次から飛んでください

全文無料なので役に立ったら記事を拡散、RTしてくれると僕が喜びます


1. 先行側 基本プレイ意識


知っての通りR-ACEギミックのみで妨害できるのは3種類しかない

「プリベンター」「EXTINGUISH」「CONTAIN」

ここの使い方を間違えると簡単に捲られ、返しのターンで相手の妨害を超えられずに負けてしまう。

〜プレイ思考〜

①:罠には「ハイドラント」がいると追加効果がある為、なるべく "ハイドラントボーナス“ を狙う

②: 基本的に「死ななきゃいい」「ターンが帰ってくればいい」と考えて妨害を当てる


①:罠には「ハイドラント」がいると追加効果がある為、なるべく "ハイドラントボーナス" を狙う

「CONTAIN」は「ハイドラント」がいない状況で無効にしただけだとそのままリンク値になってしまい、ただの1-1交換

しかし "ハイドラントボーナス" があると、サーチを止める+素材不可(リンク値1の減少)が付く2-1交換に変化する

「EXTINGUISH」の場合も同じ。ただ打つだけだと1-1交換

ただ "ハイドラントボーナス" があると墓地効果、手札の効果まで封印できる為、見えていないところでカードが2枚、3枚と減っている。なるべく意識した方がいいだろう

ミラーの場合だと「タービュランス」を破壊するとそのターン4伏せが行えなくなる。出来る限り "ハイドラントボーナス" 込みで「タービュランス」を破壊したい


②: 基本的に「死ななきゃいい」「ターンが帰ってくればいい」と考えて妨害を当てる

「ハイドラント」召喚

これに対して「CONTAIN」や「プリベンター」の効果を使っているのを見かけるが

別にそんなの通してもいい。そこから脅威になる行動など存在しないからだ。

「ハイドラント」→「プリベンター」→「リトルナイト」が脅威に感じている人も多いだろう

「ハイドラント」を通すだけでこうなる

受け側は1除外+フリーチェーンで逃げられるように思うだろうが、これはされていい行動なのだ

後攻側視点では

・「ハイドラント」、「プリベンター」の効果を使ってしまっている為そこからの派生があまりない

・「リトルナイト」を逃すとリンク値−2の減少。逃さないとリンク先がなくなる為エクストラロック

ちょっと盤面を触る為だけにここまでの行動をしてしまっている

必死に「ハイドラント」を止めても「ディアベルスター」「EMERGENCY」「霊使いヒータ」あらゆる物がハイドラントに変化する裏目が存在している状況で打つ理由があるだろうか

このようなケースは無限にある。裏目も無限なのでエクストラから出てきた高リンクモンスター「アクセスコードトーカー」等 に妨害を使うだけで、カード1枚がリンク値−4を生み出すこともある。

とにかく早まって打つ必要はない、と知っておけば十分だ


2. 後攻側 基本プレイ意識


先行側の妨害に対して後攻側はこれだけの攻め手がある

・1枚で機能するもの
・2枚の組み合わせで機能するもの
・妨害を受けてから機能するもの

基本的にここから初手5枚+ドロー1枚の計6枚で相手の場を返しにいくことになる


攻め側も最終「タービュランス」の効果を通すことを考えながらプレイする

〜プレイ思考〜

①:盤面を広げながら「CONTAIN」「EXTINGUISH」「プリベンター」を使わせる動きをして「タービュランス」着地を目指す



①:盤面を広げながら「contain」「extinguish」「プリベンター」を使わせる動きをしてタービュランス着地を目指す


・罠の超え方

罠2種はリンクモンスターやバトルフェイズを活用しながら超えていく

「リトルナイト」を使用したり、盤面をちょっと広げ、バトルフェイズに入ることで「ハイドラント」を守らせるために「RESCUE」を使わせる

リンク値を伸ばしたいときは「霊使いヒータ、ダルク」や「プリベンター」「EMERGENCY」「ディアベルスター」でどう横展開するかを考えながらプレイ

「ALERT」使用後

よくあるこの状況

「ALERT」が発動され、残り3伏せの状況でどうしても罠2種類が重たい時

この状況、「リトルナイト」「トロイメアフェニックス」が心強い

相手は伏せている1枚を発動してしまっているので3枚中2枚が罠カードだと確定している

2/3で罠なので抜ける確率は66%。伏せに触りに行く価値は十分にあるだろう

ただ、先に「トロイメアフェニックス」を出してしまうと「CONTAIN」によってエクストラロックがかけられてしまう為注意が必要

「ALERT」の場合だけでなく「RESCUE」「EMERGENCY」の場合でも、伏せている1枚が発動されると罠が抜ける確率はアップする

R-ACEモンスターに対する罠妨害は「EMERGENCY」の存在から展開中に打たれることは少ない

とにかくどうやって相手に罠2種を使わせるかを考える


・プリベンターは使わせる

・こちらの「プリベンター」で相手の「プリベンター」を対象に取ることで相手に効果を使わせる

・裏にさせられたR-ACEを「EMERGENCY」でリリースする

・「ディアベルスター」で裏になったモンスターを墓地へ送って有効活用

基本的にはこの3つ

裏にさせる効果にチェーンして、場の「エアホイスター」や手札の「インパルス」を使うことで盤面維持ができる

基本的にこちらのモンスター1体は裏にされるので、どう貫通するかを考えながらプレイする


・「ディアベルスター」で貫通

「CONTAIN」「プリベンター」でリンク値として換算できないモンスターは「ディアベルスター」で墓地へ送ることでリンク値として換算できるようになる

つまり「ディアベルスター」はメインギミックの妨害に対する貫通札になる。使わなくても展開を伸ばせる時は序盤に使わない方がいいだろう

A:「原罪宝」で「ハイドラント」に変換
or
B:そのまま「ディアベルスター」を使用

A:パターン…炎属性として利用(霊使いヒータ)+場、墓地にR-ACEネームを増やす

B:パターン…闇属性として利用(霊使いダルク)+「財宝狩り」を伏せることで次のターンの1ドロー確保


A、Bどちらのパターンでも強みがある。その時の状況で判断


・最終制圧について

このデッキのゴールは「タービュランス」の効果を通し、罠2種の妨害+リソースを確保することである

つまり全ての妨害を使わせ、最後に「タービュランス」を着地させる必要がある

もし妨害が残っていると "ハイドラントボーナス込みEXTINGUISH" に破壊されてしまい、その後盤面を捲ったとしてもこちらに妨害+リソースがないためすぐに捲り返されてしまうからだ

ただここで言う「タービュランス」着地 とは必ずしも自分のカードである必要はない

「霊使いヒータ」「RESCUE」で相手の墓地から持ってきたり
「三戦の才」で相手から奪うのもいいだろう

とにかく最後に「タービュランス」が用意できればそれでいい


3. ミラーの「インパルス」について

[使わなくてもいい場合はなるべく使わない] ことを意識する

先行側

・メイン戦…手札の「G」「うらら」を通したい時は「墓穴」を打ってもらえる可能性があり、サイド後よりは気軽に使える。リスクは「三戦の才」のみ

「EMERGENCY」があるので「プリベンター」出てくるのはほぼ確定だが、もし発動されずに残ってしまった「EMERGENCY」は盤面を捲った後でもリソースとして機能してしまう

どうせ捲れなければ負け。捲ったとしても捲り返されるのが一番くだらないので「EMERGENCY」を発動させるためにも、後攻側視点「インパルス」に「墓穴」を打つ価値は十分にある

「RESCUE」「ALERT」で「墓穴」の対象から逃すことができる。そうした場合は自分の伏せカードが1枚減ってしまうため、前述した方法で伏せカードに触られやすくなってしまう。伏せてある魔法を使う価値があるのか、盤面の状況を見てプレイするといいだろう

もし効果が無効になった際、墓地に残っている「インパルス」が「霊使いヒータ」に取られることで相手に1妨害を与え、こちらの墓地のR-ACEネームが減っている、という悲惨な事態が起こる可能性もある


・サイド後…「墓穴」が抜けている可能性が高いため「G」「うらら」が通りやすい。特別使う理由も見つからない

むしろサイド後の「三戦の才」が重すぎる

サイド後は「三戦の才」を打てる状況にさせないために「インパルス」で欲張る必要はない

ただ「羽根箒」「拮抗勝負」等の全体除去カードによって罠の妨害がなくなってしまった時は「インパルス」で「プリベンター」を出すことで1妨害を確保することができる

そうした場合「三戦の才」が発動できるようになってしまうが、そんな悠長なことは言ってられない

後攻側

・メイン戦…1ターン目はあまり打たないようにする。基本的に2ターン目、自分が盤面を返しにいく時に使いたい

相手の「ハイドラント」にチェーンして「インパルス」を発動。相手がサーチしたのは「インパルス」

この場合「ファイアアタッカー」の効果を使うと相手の「インパルス」が発動され、無駄に横展開をされてしまう

効果を使わなかったとしても「リトルナイト」等のリンク体に除去されてしまう可能性が高いため「ファイアアタッカー」を出した理由がない

なら展開抑制をしつつ、展開された場合に「EMERGENCY」を確保できる「ファイアエンジン」を出したらどうだろう?

結局「リトルナイト」「EXTINGUISH」に除去されるリスクがあり、後者に関しては「EMERGENCY」が絡んでいると墓地から伏せ直される

相手はほぼ無料で盤面を処理したのに対し、こちらが得たものは「EMERGENCY」1枚のみ。「三戦の才」が発動可能になったことも考慮すればリスクとリターンがあまりにも釣り合っていない

勿論、手札事故等で "やらなきゃいけない状況" は存在する。その時は割り切って「インパルス」を発動するが、それ以外の状況ではわざわざリスクを背負う必要はない


むしろ相手の場を捲りにいく際にこそ「インパルス」は強力

自分ターンでは相手の「プリベンター」「タービュランス」の効果に対して発動可能

両方とも盤面に干渉する効果であり、基本的にリンク値−1をさせるカードなのだがそこに「インパルス」を使うとどうなるか

「タービュランス」「プリベンター」「ファイアエンジン」「ファイアアタッカー」「ハイドラント」のどれかが出てくる

リンク値を減らせなかった上、「ファイアエンジン」「プリベンター」「ハイドラント」が出てくると展開補助に

「タービュランス」が出てくると打点+制圧に

「ファイアアタッカー」は特になにもしないが…

とにかく出てくるモンスターのほとんどが強力かつ、2つ以上の仕事をしてくれる

こちら側はリスクを負わず、自分ターンの展開に役立ってくれている。ミラーの場合は "相手ターン" ではなく、なるべく "自分ターン" に発動したい


・サイド後

サイドデッキから「三戦の才」が増やされることが多い。そのためメイン戦と同じく、相手ターンで「インパルス」を発動する理由はない

サイド構築にもよるが出したモンスターが「ライトニングストーム」「拮抗勝負」の邪魔になることもあるので尚更だ


4. ミラーの「ファイアエンジン」について


まず、R-ACEミラーにおける「ファイアエンジン」はかなり強い

先行、後攻の両方で仕事をしてくれる

自己特殊召喚ができるので最終盤面に添えておくだけで牽制+後続確保が可能


先行側

・メイン戦…「ファイアエンジン」の強さは②の効果にある

これで「ハイドラント」「エアホイスター」「インパルス」

上記3種類のうちいずれかを出すことができる


・場に「ハイドラント」がいない時は "ハイドラントボーナス" をつけるために「ハイドラント」を出す

・相手の攻め手が無くなりそうな時は「エアホイスター」を出して後続魔法をサーチ

・返しのターン「インパルス」の①の効果から始めたい時は「インパルス」を出す


「インパルス」同様「ファイアエンジン」も [使わなくていい時は使わない] ことを意識する

理由は「三戦の才」「超融合」の存在

相手が展開開始した序盤に②の効果を使ってしまうと「三戦の才」の発動条件を満たしてしまう

同じく序盤、後続確保のために「エアホイスター」を出すと「超融合」から 「ファイアエンジン」+「エアホイスター」で「ドロゴン」が出され、対象耐性がついてしまうので妨害カードが機能しづらくなってしまう


"欲張ると負けに直結する" ので欲張らないことを意識する


サイド後も意識することは変わらない

後攻側

出せる状況なら、なるべく序盤に出すことを意識する。序盤に出しておくだけで相手の「EMERGENCY」「RESCUE」を使わせる、もしくは打たせづらくさせることができる

相手がここにアクションを起こさなくても後々「CONTAIN」「プリベンター」の効果を使ってくれる可能性もある

「ファイアエンジン」の②効果が通るだけでリンク値+1と出てきたモンスター効果が使えるので後手捲りに貢献してくれる。先行側からすると、出されるだけでかなり嫌なカードになっている


先行側と違い「インパルス」を出すことがかなり強く、①効果で「プリベンター」「リトルナイト」の牽制ができる

もし相手がモンスターでの妨害効果を使おうものなら「インパルス」の②効果で機械族R-ACEが出てくるのでプレッシャーになる

相手の特殊召喚カードにチェーンして「ファイアエンジン」を出すことで、即座に②効果を発動することもある

ここまでの仕事をしてくれる「ファイアエンジン」だが、もし効果が通らなかったとしても基本的に①効果で出しているのでほぼおまけ感覚で出ている。止められたとしても特に損害はない


サイド後も意識することは変わらない


5. サイドのR-ACEカードについて


サイドデッキに採用されている「REINFORCE」一時期採用されていたサイド「ヘッドクオーター」2枚目の理由

・「REINFORCE」

結論、このカードは①効果より②効果を目的として採用されている

R-ACEというデッキは「タービュランス」使用後には場と手札にリソースが残るのだが、その比率は 9:1である

場のリソース9に対して手札に残るのはたったの1

それだけ場にリソースを置いているデッキが「拮抗勝負」等の全体除去を打たれてしまうと、そのターンの妨害が消滅した上に次のターン相手の盤面を返しにいくための手数がない、といった状況になってしまう

その状況を回避するために「REINFORCE」②効果が大事になってくるのだ

このカードを墓地へ置いておくだけで墓地リソースを用意できる。全体除去を受けても次のターン動けずに負ける。そんな状況を回避できるようになる1枚

もし全体除去を受けなかったとしても「タービュランス」に対して発動することで、モンスター効果を受けず、1度戦闘で破壊されない守備4500のバケモノの処理を強要できる

基本サイド後先行で入れ、低速ミッドレンジのような対面には①効果がかなり強いため後攻でも投入


・「ヘッドクオーター」(2枚目)

低速ミッドレンジ系に入れることもあるが、仮想敵は神碑

神碑対面で「ヘッドクオーター」はすぐ発動せず、手札に2枚抱えた状況にする

理由は「破壊の神碑」がターン1だから。ターンを跨いでしまうと2枚とも破壊されてしまうのでなるべく同じターンに2枚貼れるようにし、「ヘッドクオーター」を場に維持する

もし「ヘッドクォーター」1枚目に「破壊の神碑」を打たれても「タービュランス」の破壊効果起動をしつつ、2枚目でデッキに戻せる

「ヘッドクオーター」自身がR-ACEネームであるために2枚目でデッキ戻すことができ「REINFORCE」で墓地から伏せることも可能

・③効果に同名ターン1がないので貼り替えることでデッキの枚数維持

・召喚権2回で打点の追加

・神碑モンスターの打点基準は2000。攻撃力500UP効果で「エアホイスター」が神碑モンスターを全て戦闘破壊できる


つまり、2枚目を採用することでかなりゲームが楽になるので採用されていた

今後も環境次第で採用枚数が検討されるカードの1枚


6. 先行側プレイ意識 サイド後

さて、これまでは基礎的なことばかり書いていたのでここから読んでいる方も多いだろう

以降はサイド後意識すること+理由を書いていく

①:「拮抗勝負」の受け方

②:サイド後は積極的に「リトルナイト」を出す

③:「ALERT」「RESCUE」の打ち方

④:「超融合」の受け方



①:「拮抗勝負」の受け方

メインフェイズ終了

カードをプレイされずにこの言葉を聞くと「拮抗勝負」を警戒する

上で書いた通り、R-ACEにおいて全体除去カードはあまり打たれたくない

とはいえ発動無効もない状況でどうやって「拮抗勝負」を受けきるのか


Aパターン

バトルフェイズ開始時に「REINFORCE」

「拮抗勝負」にチェーンして「EMERGENCY」

「プリベンター」を出してそのままリリース

「拮抗勝負」処理

1枚だけ残すカードは「EXTINGUISH」もしくは「CONTAIN」

発動した「EMERGENCY」も除外されてしまうが、「タービュランス」を出すために墓地から除外していた「ハイドラント」が「プリベンター」によって場に帰ってくるため、残した1枚の罠が有効になる

前のターンにR-ACE魔法を打っていれば墓地の「REINFORCE」がリソースになる


Bパターン

バトルフェイズ開始時に「EMERGENCY」「REINFORCE」を発動

「エアホイスター」を出して魔法サーチ

「拮抗勝負」発動〜処理まで

残すカードは「タービュランス」もしくは「ハイドラント」

墓地に「EMERGENCY」+「REINFORCE」が置かれ、R-ACE魔法が手札に入ることになる

エンドフェイズに「EMERGENCY」を伏せれば次のターンの初動も確保できる


Aパターンは妨害の質が高く
Bパターンは次のターンの動きを確実に確保できる

基本はAパターンを使用し、罠の妨害があまり有効でない相手にはBパターンを使用すると戦いやすい

どちらのパターンでも手札に「インパルス」を構えておけば「プリベンター」を出して1妨害追加することも可能


②:サイド後は積極的に「リトルナイト」を出す

基本的にミラーではサイド後「リトルナイト」を出しに行く

「マスカレーナ」を出せる状況でも「リトルナイト」を優先

理由は「拮抗勝負」と「三戦の才」の存在だ

ミラーにおける「三戦の才」はあまりにも強く、対象を取らないコントロール奪取は「EMERGENCY」で回避することも難しく、ドロー効果を選択されても手数の増加になるため、できるだけ発動されたくないカードの1枚である

もし「マスカレーナ」を出してしまうとメインフェイズ終了宣言をされるだけで効果発動を強制されてしまい、「三戦の才」の発動条件を満たしてしまう


そもそも、何故そこまでして「リトルナイト」を出す理由があるのか

それは「拮抗勝負」の受けを良くし、次のターンのリソースを残したいからである

「拮抗勝負」にチェーンして「リトルナイト」

自身とR-ACEモンスターを除外

エンドフェイズに帰還

が主な動き。もし「リトルナイト」効果を使ってない状況で「三戦の才」を打たれたとしても

「リトルナイト」で自分の場のR-ACEモンスター2体を逃すことで「三戦の才」の被害を抑えることができつつ、場に戻ってくるため次のターンのリソースとして活用できる

「リトルナイト」で逃したR-ACEモンスターは除外ゾーンにいるため「プリベンター」で帰還させることでいつでも罠2種を打つことができる。妨害の質は変わらずにサイドカードのケアが可能になっている

相手の「EMERGENCY」に「うらら」を打ち、「三戦の才」の発動条件を満たしてしまった場合でもこうして被害を抑える動きが可能。「マスカレーナ」ではこれができないためミラーでは「リトルナイト」を優先する

ただ、「ピュアリィストリート」等、罠が機能しなくなる可能性がある対面には「マスカレーナ」を出す。対面によって「マスカレーナ」or「リトルナイト」を選択


③:「ALERT」「RESCUE」の打ち方

ミラーにおいてこの2枚は打ち方が変わってくる

それは「霊使いヒータ」の存在

このカードの効果を通してしまうとリンク値+1、奪われたカードによっては更にリンク値が伸びてしまい、捲られる可能性が高まる

そこで「ALERT」「RESCUE」を残しておくと「霊使いヒータ」の対象になったR-ACEモンスターを逃すことができる

早めに打つ必要がないときや、欲しいカードがないときは残しておくと負け筋を潰すことができるので打つタイミングは考えた方がいい


「拮抗勝負」に対するプレイも存在する

・「ALERT」

バトルフェイズ開始時に「ALERT」

墓地にある「霊使いヒータ」に取られたくないカードを回収

「霊使いヒータ」をケアしつつ次のターンの手数確保ができる

取られたくないカードは基本的に「タービュランス」。「霊使いヒータ」つまりリンク2を作られるだけで「タービュランス」着地を許してしまうので負け筋を減らすために回収する


・「RESCUE」

「拮抗勝負」にチェーンして 「RESCUE」

墓地にある「霊使いヒータ」に取られたくないカードを蘇生

「拮抗勝負」処理

こちらの場合でも「霊使いヒータ」に取られたくないカードは基本的に「タービュランス」なので、裏側除外してしまうことで負け筋を減らすことができる


「RESCUE」を「拮抗勝負」にチェーンする理由として、何も行われずにメイン2に突入された場合「三戦の才」で奪われるリスクがあるからだ


つまりサイド後は

①:「拮抗勝負」の受け方

②:サイド後は積極的に「リトルナイト」を出す

③:「ALERT」「RESCUE」の打ち方


を組み合わせて「拮抗勝負」を受けきり、負け筋を潰すプレイが大事になる

④:「超融合」の受け方

基本的に「超融合」はケアできない。受けるものだと思ってプレイする

自分の場をモンスター1枚のみにすると相手の手数に対応できなくなるからだ

ただ、被害を抑えることはできる

「超融合」によって出されるモンスターは「ガルーラ」もしくは「ドロゴン」

こちらの盤面のみで「ガルーラ」を出されるとリンク値+1と1ドローされるのに対し

「ドロゴン」を出されると対象に取れなくなるため罠2種+「プリベンター」まで使用不可になってしまう

つまりこちらの盤面のみで「ドロゴン」を出されるのが一番辛い

それを回避するために最終盤面に置くR-ACEモンスターを "炎属性機械族" に統一する

相手が「エアホイスター」等の "炎属性戦士族" を出して「超融合」を打ってくるのは仕方ない

相手の盤面を巻き込んでいる時点でまだマシなのだ。こちらの盤面のみで「ドロゴン」を出されるよりはいい

「超融合」を打たれている時点で辛いのだが

「ガルーラ」は かなり嫌 なのに対し
「ドロゴン」は 負け に直結する

とにかくこちらの盤面のみで「ドロゴン」を出されないようにプレイする



7. 後攻側プレイ意識 サイド後

①:「プリベンター」「CONTAIN」の超え方

②:「増殖するG」の発動について

③:「ティ・フォン」で制圧


①:「プリベンター」「CONTAIN」の超え方

後手から捲る際のパターンは基本的に下記3種

A:裏にされたカード、リンク素材にできないカードを無視できるぐらいリンク値を稼ぐ

B:「ディアベルスター」の召喚コストにして有効活用

C:「ヘッドクオーター」を使用

Aが起こることはほぼなく
Bは上で説明しているため割愛

C:「ヘッドクオーター」を使用 について

「CONTAIN」「プリベンター」で素材にできないときは②効果を使用して有効活用する

②効果は上級R-ACEモンスターをアドバンス召喚する時に使うこともできる

「ディアベルスター」と同様、素材にできないカードを墓地へ送りながらアドバンス召喚を行う

「タービュランス」「プリベンター」のような自己特殊召喚効果を持っている場合でも、その効果を使わずに追加召喚権で出すことでリンク値を稼ぐ場合もある

下級R-ACEを追加召喚してリンク値を稼ぐことも多いが、アドバンス召喚する選択肢があることも覚えておきたい


②:「増殖するG」の発動について

「G」を発動するタイミングは多いが、いつ発動するのかは考えた方がいい

結論、なるべく相手ターンではなく自分ターンに発動したい

「G」を「うらら」に止められてしまうと「サンライトウルフ」により回収されてしまう

そうなると「G」が通らなかった上、返しのターン「うらら」がある状況でゲームが始まってしまう

仮に「G」が通ったとしても「EMERGENCY」の存在から1ドローで「タービュランス」が成立することもある

わざわざ「三戦の才」の発動条件を満たしつつ「うらら」を回収されるリスクを負う必要はない

ただし2、3枚以上引ける可能性が高い場合はリターンも大きいので多少のリスクを負って「G」を発動する場合もある。状況を見て判断

もし自分ターンでも「プリベンター」の帰還効果「インパルス」「EMERGENCY」「RESCUE」に対して発動可能だ

自分ターンに打つとリスクを負わずに相手の伏せカードの発動を抑制できる

もし盤面を返し、相手が盤面維持をしようとすると更に「G」のドローが増える

勿論、こちらも「インパルス」同様  "発動しなければいけない状況"  は存在するのだが、できることならなるべく自分ターンに発動したい


③:「ティ・フォン」で制圧

あまり出てこないが「ティ・フォン」にもちゃんと役割がある

ミラーで盤面を返した後「ティ・フォン」を出せる状況で、モンスター数に余裕があるならなるべく出したい

このカードを場に置いておくだけで「タービュランス」の手札、場の効果を発動できないため戦闘を強要できる

相手視点「ティ・フォン」を倒すためには「プリベンター」+罠2種を超えなければいけない

一応「EMERGENCY」の墓地効果で「CONTAIN」「EXTINGUISH」を伏せられることで対処されるが、そうすると「ヘッドクオーター」で罠をデッキに戻さなければ返しの妨害数が足りなくなってしまう

一度盤面を返されると「タービュランス」をまともに使えなくなるので相手視点では想像以上に「ティ・フォン」は脅威になっている

そもそもミラーの後攻1ターン目で「ティ・フォン」の召喚条件を満たすこと自体稀だが、頭に入れておくと負け筋を減らすことができるので覚えておきたい


8. まとめ

・"ハイドラントボーナス“ を狙う

・妨害を急いで打つ必要はない

・できることなら最後まで「ディアベルスター」を使わない

・「インパルス」を発動するタイミングは考える

・「ファイアエンジン」は超融合を重く受けないようにする

・「拮抗勝負」は受けられる

・なるべく「三戦の才」を重く受けないようにプレイ

・サイド後はなるべく「リトルナイト」

・ミラーでは場、墓地に「タービュランス」を置かないようにする

・「霊使いヒータ」を強く使わせないようにプレイ

・「超融合」の被害を抑える

・「増殖するG」のタイミングは考える

・「ティ・フォン」を頭に入れておく

9. 最後に

ここまで長かったと思います

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