みんながどういうこと考えて成長や研究を決めてるの教えてほしい noteとかで(全36回完全版・20~25スキル環境編)
■はじめに
定期更新ゲーム「騒乱イバラシティ」のストーリーの柱は、世界住人の入れ替え・ワールドスワップの成就を賭けたプレイヤー二陣営の戦いだった。
イバラシティのゲーム部分は2021年8月いっぱいで、チャット部分は同年10月いっぱいで終了し、作中の描写からワールドスワップが完了するのは世界を観測できなくなった後、同年12月末とされていた。
この2023年12月が終われば、ワールドスワップが完了して丸2年になる。
それでも未だに魂の一部があの戦いの舞台から戻ってきていないような人間の慰めには丁度いいと思った。
承前として第5回更新時点、2020年3月に書いたものがある。
基本的にはこの文章の形式をそのまま使っていき、私の使用キャラクターやゲーム傾向などについてもここを参照していることを前提とする。
ざっくり言うとソロ・自然異能/地属性軸・対人戦積極派。
そしてキャラクターは森。比喩ではない。
当時の対戦環境に身を置いていた人でも、時期やPT人数、メインとしていた属性や役割により見えていた光景は大きく違ったゲームだと思う。
またゲーム更新終了から時間も経っており、読み手がどれだけスキルデータや仕様を覚えているかわからない。
それに加えメタや流行についても語るという趣旨を考えた結果、上の形式に加えて戦術面の話題、ゲーム終了後の後世から語る部分やスキル効果解説が大幅に増えている。
さらに当時の大きな仕様変更や俗語などリアルタイムであの世界に浸っていたからこその印象的な話・思い出についても書きたくなった結果、記事は合計5万字近い怪文書と化した。
付き合える人だけ付き合って適宜読み飛ばすなどしてほしい。
この前置きを見ても分かる通り基本的に話が長い。
しかしどれだけ言葉を尽くしたところで、もちろんここで語ることが当時の環境や起きたことのすべてだなどとは到底言えるはずがない。
ワールドスワップを終えてからの2年で私が忘れたこと、取りこぼしたこと、記憶違い、語りに仕立ててしまったこともたくさんあるだろう。
その前提を考えればこの記事は話半分で読む程度で丁度いい。
この一連の記事は私という個人の長い長い思い出話に過ぎない。
それでも、これを通じ当時のプレイヤーが自身の経験を思い出したり、後世にこうしたゲームがあったこと、その中で過ごした日々について少しでも伝える一助になれば嬉しい。
以下、成長・装備作成などの内容に関する引用はすべて手元にある「騒乱イバラシティ」の自分の結果ログや当時のデータを記録しているWiki・ツールなどから行い、スキル内容については適宜数値の意味(EP・SP)を付け加えている。
なお、見出しイラストについては思い出深いカードイラストを使っている。
今回のものはゴッズディサイドのカード。
「琥珀の宝冠」のカード名通り冠のつもりで描いたのだが、一晩経って見てみるとタンバリンに見えることで悩んだ記憶がある。
■イバラシティの戦闘システムについて
ゲーム部分終了2年半のゲームなので、復習がてら。
覚えている人は読み飛ばしていい部分だ。
自然・武術など全15種の「異能」によるスキルツリーが存在する
各更新5ずつ得られる「CP」を割り振って異能Lvを上げ、各異能Lv5ごとに新たなスキルを1つ習得する
Lv5ごとの位置には各異能単独で習得できるものとともに異能2種の複合スキルがあり、全異能の組み合わせにスキルが存在する
同じく各更新5ずつ得られる「FP」を使用した分だけ異能Lvを下げることができ、別ツリーへ移ることが比較的容易
というスキル習得の基本ルールと、
戦闘設定スキル数上限はパッシブ・アクティブ合計で12枠
スキル名が漢字ならパッシブスキル、カタカナならアクティブスキル
合計上限20(→25)の「EP」と呼ばれるスキルコストが存在する
パッシブスキルには必ずEPがあり、アクティブスキルにはEPがあるものもないものもあった(EPのあるアクティブスキルの多くは強力であったが、必ずしもその例に沿わないものもあった)
対人戦においては相手スキルの使用ターン・内容を指定し、的中するとそのスキルを戦闘中使用不能にできるスキルキャンセルが存在した
という戦闘設定の基本ルール、
1更新につき1人3枠与えられる「スキル研究」でスキルを指定することによって、対人戦における相手の使用スキルを弱体化することができる
スキル研究は1スキルに対し3回まで加えることができ、回数が多いほど大きく弱化する
スキル研究内容は更新を跨いでも継続する
このシステムにより「NPC戦では非常に強力だが、スキル研究され尽くしているので対人戦では全く使用候補に上がらない」というスキルが頻出した
というスキル研究の存在とルールを把握しておいてもらえれば、この記事の前提は最低限大丈夫ではと思う。
ここで扱っていない部分については本編中で適宜解説していく。
■6:00:自然15・武術15・命術15
自然-5、武術-5、命術+15。
目的はLv15複合、チャクラグラントとパワフルヒール。
味方へ攻撃してそのダメージ量により回復量が決まる殴り回復スキルで、この時点の命術派生回復の双璧と言ってもいい。
一般的なヒーラーのイメージとはかけ離れた行動を行うスキル故にキャライメージとの整合に悩むケースも多いが、好戦的極まりない動く森が普通に治療を行う方がイメージに合わないため、幸いにして悩むこともなかった。
スキル自体の強さの他、この方向へ舵を切ったのにはもう一つ理由がある。
結果内では5:00時点でイベント戦を行うとともにベースキャンプに帰還して装備材料をシステム購入、装備の更新を行ったのだが、
購入ミスで想定と違うものを作ってしまった。
この効果はスキルによる回復量を上げるが、回復スキルなんて基本スキルに毛が生えたようなものしか覚えていない。だが装備を作り直す余裕もない。
ならばこの効果が活きるよう成長するのが一番だろう。運よく手の届くところに強力な回復スキルがあるし。
そういう経緯でこの2スキルを習得した。
1つの、しかし大きなミスから発生したこの成長が、以後10更新近く森の戦術の方向性を決定づけることとなる。
■スキル研究:6:00
5:00でディムに怯えたのと同様、SP攻撃として強力なマインドボムを1研究。
回復しきれない一撃をもらえば倒れてしまうソロ戦、そして行動数補正がかけられる必殺枠が2つあるイバラシティにおいて、次ダメージ%強化として優秀なコンセントレイト、
ハードブレイクには劣るとはいえ、決して侮れない攻撃力を誇るイレイザーを研究している。
■7:00:自然15・武術15・命術15・呪術5
呪術+5。
Lv5複合ということで威力はさほどではないものの攻撃と回復を同時に行え、単発攻撃故に強打のダメージ強化が乗る命術複合ボロウライフ、
この時点での自然複合唯一の複数回攻撃であるフラワーバドを習得。
単発ダメージを強力にブロックするエスコートの使い手・サーヴァントを呼び出すサモン:サーヴァント使いにはこの時点でもまだ怯えていた。
またこの回、回避・連続行動を得意とする高速型の猛者との対人戦が予告されていた関係で対高速型対策について考えたため、将来的にはさらに呪術を上げ命術呪術複合・ディープフリーズを習得する計画があった。
このスキルの効果は異常付与だけで、回避判定なくダメージを入れられる可能性のある貴重な手段だ。
だが先とはどうなるかわからないもので、突然現れた新要素・25複合スキルによりこの計画は実現しないまま闇に葬られることとなる。
■スキル研究:7:00
引き続きマインドボムに釘を刺すとともに、自分でも習得したパワフルヒール、闇属性版のイレイザーとも言うべき強力な単発攻撃・ダウンフォールへ研究を入れる。
■8:00:自然15・武術15・命術22・呪術5
命術+5。
ここは後のための通過点で、アイシクルランス自体を習得に来たわけではない。
7:00時点でイベント戦を終えてCP・FP2を得たタイミングで、Lv25スキルが解禁となった。
だが習得内容を検討する計画表には、どうにも25スキル初習得に後ろ向きだった記述しか残っていない。
8:00時点の総CPはわずか57。25複合を取ろうとしても単系2つ・複合1つの3つしか習得できず、そこから別のスキルを取得するための消費FPもかさんでしまう。あまり急ぐべきではないと考えたのだろう。
せっかく自身が森というPCをやりながら自然25・ディープフォレストを真っ先に取らないとは何事か?
そう悩んでもいたようだが、習得計画表で唯一検討に入っていたのは命術25・コンフィデンス。
当時はまだ、この属性化と同時に特性を上げ、属性攻撃力を強化する重要さや強さに気づいていなかった。また成長により基本SPが上昇し相対的に軽くなってはきていたが、それでも消費SP300は相当に重い部類だ。
さらに6:00における強力な回復スキル2種の習得により、森の戦法は本格的に持久戦に傾いてきていた。
既に習得しているパッシブスキル・剛健で強化されるHPと強力な回復スキルによって機を待ち、耐えた分だけ強化された必殺スキルを放つ。
それをカードという外付けスキルの発動タイミングに合わせることで更なる攻撃を加え、相手のHP・回復総量を上回るだけの瞬間火力を引き出し、勝利を収める。
その戦法のため役立つのは、手の届く中ならばコンフィデンスだと考えたのだろう。一度使えば効果は永続、長期戦で必要になる回復量とMSPの双方を着実に上げてくれる。
だがこの時点の習得計画表では、新スキルの効果量判明後に身の振り方が考えられるよう、命術20(22)から命術25へ上げてコンフィデンスを習得するパターン・しないパターンの双方が考えられていた。
その上で、しないパターンについて相当に悩んでいた形跡がある。
命術・魔術15複合のセイクリットファイアはパワフルヒール・チャクラグラントと同様の殴り回復スキルとして強力なためかなりのパターンで魔術を習得するかどうか検討しており、道が違えば森はこの辺りで発火し始めていた可能性がある。
■スキル研究:8:00
初の1スキル3研究。
自分で使用して理解した。こんなものを野放しにしていては森の火力では絶対に勝てない。
チャクラグラントとは当時それほど強力なスキルであり、体感その後も1研究程度なら平然と使用候補に挙がった。
■9:00:自然20・武術15・命術22・呪術5
自然+5。
更なる耐久力上昇のため珊瑚樹を習得。前回の命術20はこのためだった。
連続行動が遅くなるデメリットはあるが、剛健以上のMHP増加とバリア的な疑似HPとしての良性異常・守護を得られる。
珊瑚樹と剛健の併用によりMHPは平時の1.5倍ほどまで上昇し、まだ装備や料理でMHPを上げる戦略を取りづらかったこの時代には非常に高い水準となった。
■スキル研究:9:00
前回に続いてタガが外れたかのような3研究。
そう踏み切るほどの、この時代の環境を席巻した猛威の一つである。
むしろハードブレイクなどと同様私の対策は遅いくらいで、所持者とマッチングしなかった幸運に大きく助けられている。
命術10・具現10と必要CPが低く、EPもパッシブとしては平均的な4。
だがこのスキルが相手にセットされているだけで、相手のスキル使用行動後に3割ほどの確率で決して低くないダメージ追加行動がノーコストで飛んでくる。
HPの純粋な削り合いになりやすいソロ戦では特に強力であり、野放しにしていては大きなアドバンテージを握られることは明白だ。
回復スキルたちとは別軸の、回復を上回ってくる形での耐久戦の敵である。
アクティブスキルに比べ、パッシブスキルに対してはスキル研究の効果量が落ちるため、ここまでパッシブスキルは研究してこなかった。
それをおしてでも対策の必要が生じたほど、強力かつ普及率の高いスキルであった。
■10:00:自然20・武術15・命術17・制約15
命術-5、呪術-5、制約+15。
制約5は4:00で一度通過しているが、その時習得していた異能は既に自然しか残っていない。
5複合異能も含め、ほぼ全てが新規習得だ。
今回15まで一気に上げる目的は阿修羅と背水。
戦闘開始時からHPが減った状態になるがこれまでの森に欠けていた攻撃力とともに命中も底上げする阿修羅、現在HPが低いほど被ダメージを減らしこれまでとは別の方向から耐久力をさらに高める背水。どちらも強力なパッシブスキルだ。
そして25スキルの内容判明後、注目を集めていた2つのスキルがあった。
外れれば終了、3D6の目が悪ければ終了。それでも決して一発ごとの威力は劣らない攻撃を最大20発繰り出せる攻撃スキル・イディオータ。
対象はPT内から1人をランダム、強化1回ごとの持続ターン数はわずか1ターン、それが出るかどうかさえ1回1回の3D6次第。それでも上昇幅100%という圧倒的なAT・LK強化を最大7回かけられる補助スキル・ゴッズディサイド。
3D6によるランダム性を軽減できるスキルがそれぞれセットで習得できることもあり、その強さが見出され始めていた。
どちらも制約派生で、制約Lvをある程度確保してあればどちらを習得するにしても路線変更が効く。
制約はトラップなど輝くシーンが非常に限定されるスキルと、デメリットを伴った強力なスキルが併存する癖の強い異能系統だが、この時点の異能構成なら後者を可能な限り習得しながらイディオータ・ゴッズディサイドの習得に向けた準備ができると考えたのだろう。
■スキル研究:10:00
殴り回復は1研究では止まらないことをチャクラグラントで学習したため、1研究しか入れていなかったクリエイト:グレイルを追加研究。
ディベスト・デストロイは双方攻撃とともに守護を奪ったり減らしたりするスキルで、珊瑚樹で発生した守護が利敵になることを恐れたのだろう。
■10:00余談:3つのAT+100%スキル、そして召喚
その上昇幅故に大きな話題をさらったスキル・ゴッズディサイド。
当時の環境下において、この上昇幅を持つスキルは実は3つめ。
25複合で他にAT+100%を実現できたのは武術響鳴複合、ソウルビート。
これが検討に入っていないのは、当時の響鳴と自然・命術複合ツリーにあまり惹かれるスキルがなかったためだろう。
そしてそれよりも前、この世界で最初に確認されていたAT+100%スキルはこれ。
対象は自従傷。召喚したものや使役している元敵など、使用者に関わるNPCにしかかかることはない。
しかしそれでもAT・DXという攻撃に関わる2ステータスへの100%上昇という効果は圧倒的で、かつ時空具現ツリーには他にも召喚型向けのスキルが多く揃っていた。
イバラシティにおける召喚は、使用時点の召喚主のMHP・MSPの半分を召喚NPCへ譲渡する。
もちろん召喚主はその分倒されやすくなるが、しかし召喚主が倒されると召喚NPCは急激に弱体化してしまう。
召喚と同時に召喚主を攻撃されにくい位置へ移動させる転移門はその弱点を的確にカバーし、長射程のサブ装備を用意する余裕がなかった序盤のソロ環境ではとりわけ強力なスキルだった。
序盤の召喚NPCにあまり攻撃性能の高いものはいなかったが、中でも超過適応とともに習得できるシルフはなかなか攻撃に長けていて、超過適応にうってつけ。
だがこれだけでは、超過適応の効果時間4Tを耐え切られてしまう可能性がある。
それを解決するスキルが、具現派生の別ツリーに存在した。
ゲーム開始当初はもっぱら序盤の資産の追加入手手段として関心を集めていたこのスキルだが、同時にその頃から最もSP消費の低い「サモン」がつくスキルとしても注目されていた。
予想通りこれでも超過適応を始めとする「サモン」条件のスキルは発動し、このスキルを連発していれば従者が半永続的にAT+100%を得られる環境が実現した。
このスキルに始まって召喚系スキルは他の戦法への応用が利かない代わり非常に強力なスキルが揃い、ゲーム終了まで常にソロ対人環境の一角を占め続けた。
■11:00:自然20・武術5・命術17・制約15・領域15
武術-10、領域+15。
制約15は残したまま、目標をゴッズディサイドへ定めて領域へ舵を切る。
スキル研究の効果計算式上、一般的な攻撃・回復スキルと比べ%強化型の補助スキルはスキル研究が効きにくい。
更に攻撃技であるイディオータはそれ自体をスキル研究されればかなり苦しくなるが、補助スキルであり起点に過ぎないゴッズディサイドはその時最も威力の出る攻撃スキルとともに使うことができる。
デメリットである味方対象ランダムも、元から1人しかいないのだから考えなくていい。
加えて、この時点ではイディオータのある変化ツリーよりもゴッズディサイドのある領域ツリーとの複合スキルの方が有用なものが多かった。
それにこのキャラクターは森であり、つまり領域である。意志を持つ森、時代や思想によっては神と崇められてもおかしくはないし、今でもこの場の主、つまり神を当然に名乗っておかしくないくらいには高慢だ。
その5点を踏まえてゴッズディサイド習得を決定し、領域15で止めて使えそうな各種スキルを習得。
水版プチメテオカードとも言えるヘイルカード、
ディープフリーズを諦めたがここで回収できた非攻撃異常スキル・スノードロップ、
ゴッズディサイドのデメリットを低減するインクリースアイズ、
回復版五月雨とも言える治癒領域。
困った時何かの役に立つかなと思ったスキル群で、実際後ろ2つには時折出番があった。
■スキル研究:11:00
前2つは強力な連続増スキル、デスグラスプは攻撃とともに「復活」「活力」などの装備付加を変換し、倒れた時追加ダメージを与える付加へ変えるスキル。
この時点で12:00で予想されたボス戦に向け臨時PTを組むことが決まっており、次回の決闘でマッチングしそうな近隣PTの対策となり、かつソロに戻った時にも比較的無駄になりにくいスキルを研究した記憶がある。
■12:00:自然20・武術5・命術17・制約15・領域15・百薬5
百薬+5。
先ほど研究したクイックレメディとともに、長期戦殺しの状態異常対策を行うため肉体変調耐性を習得しに寄り道。
強力スキルへの対策も遅いが、強力スキルを習得しに行く間も途中のめぼしいものを拾いたがって遅くなるタイプだ。
ハードブレイクを存分に振るえるNPC戦ならいざ知らず、スキル研究蔓延る対人戦でのこの時点の森の主力攻撃スキルは命術5、ウォーターフォール。
ブレイク等の基本スキルと全く変わらない威力だ。
冷静に考えれば一刻も早く強力な攻撃・強化スキルを覚えるべきなのだが、この悠長さで回収したスキルが身を助けるシーンが何度もあったため、一概にこうした選択を否定もできない。
実際この2スキルには、ないと勝てなかった戦闘が実在した。
■スキル研究:12:00
MSPとともにATを永続上昇させるグリモワール、攻撃とともにATを減少させてくるウィザーを研究。
特にグリモワールは行動回数を稼いでの必殺で使うケースが見られたため、対策を急いだと考えられる。
■13:00:自然20・武術5・命術17・制約15・領域15・百薬5・具現5
具現+5。
具現5も4:00で一度通過しているため、習得スキル数はごく少ない。
だがその3つのうち取りたいものが2つ。
命中判定なく猛毒・麻痺・腐食と3つの異常を一度に撒けるクリエイト:ヴェノム、追撃付加の追加により五月雨に近い追加攻撃を得られるクリエイト:ウィング。
12:00でも話したスキル状況を見ている限りこんなことをしている場合ではないはずなのだが、どちらも長期戦や回避型対策に向いており、考えていること自体は一貫している。固執して抜け出せないと言う方が正しい。
■スキル研究:13:00
そろそろ脅威が間近に迫ってきたイディオータをまずは1研究。
バーニングチューンは習得しやすく威力のある攻撃スキルで、12:00の決闘においてこちらの無研究チャクラグラントvs相手の無研究バーニングチューンがぶつかり合う試合となったため、泥縄的に研究している。
ここまで習得者とマッチングしなかったことに助けられてきたスキルの一つであるが、やはりこのようなケースはこれ以降も現れる。
■13:00余談:めぼしいのはどんなスキルか
12:00、13:00とめぼしいスキルのための寄り道だ。
10:00での制約など、一気に上げてもいいところをあえて止めている場合もこのケースに数えられるだろう。
その回収基準についてはいくつか明確な考えやパターンがある。
まず代替手段がないか、代替手段の用意に非常にコストがかかるスキル。
12:00で習得した肉体変調耐性は装備付加で代用することもできたが、材料の入手から装備として完成させるまでの工程が長い上、装備としての強さなどのせいで必要な場面で使えない可能性もある。
FP5~10と1更新で済むのならスキルとして覚えた方が使い勝手がいい。
次に、これまでのスキル群ではできないことができるようになるスキル。
13:00で習得したクリエイト:ヴェノムで付与できる3つの異常は、いずれも森がノーダメージで付加する手段を持っていなかったものだ。
加えて、その時点で取り逃すと回収に大きなコストがかかるスキル。
10:00で習得した阿修羅はこのパターン。
ここから武術を上げ直すことはほぼないと考えていたため、下がっていく武術と上がっていく制約をLv15で複合できるのはこのタイミングしかなかった。
この道中のめぼしいスキルがいくつあるかが、私の場合はそのままスキル習得の大目標、例えばゴッズディサイドの習得を決める部分などへも影響してくる。めぼしいスキルの数がそのまま大目標の魅力に加算されるような形だ。
ただ強いスキルを得るのではなくそれについてくるツリーごと、考え得る限り一番おいしい形で覚えたい。欲の皮が張っている。
この傾向はこの後も続き、35~40スキル登場辺りで最も顕著になる。
この傾向に加えて回復なしで押し切るような強気の戦闘に踏み切る勇気に欠けるせいか、不思議と多くの定期更新ゲームでは器用貧乏な、臨時PTではほぼ補助・回復役を担うようなスキル欄ができあがる。この時点の森も例に漏れない。
脇目も振らず強いスキルへ向かっていけるような思い切りのいい人は、きっとアタッカーに向いているのだろうと思っている。
■14:00:自然20・命術17・制約25・領域25
武術・具現・百薬-5、制約・領域+10。
低Lv異能群を一掃し、念願のゴッズディサイドを習得。
結局この期に及んでもディープフォレストは習得していないが、ひとまずは目標達成だ。
イディオータ・ゴッズディサイドいずれかの習得を考えた時に作り、都度修正しながら作っていた計画表もここまでで一区切りとなっている。
■スキル研究:14:00
同じタイミングで習得し使用してきたスキルのうち、チャクラグラントをすぐ3研究しながら、何故ここまでパワフルヒールの研究を延ばしたのか?
理由は簡単。
このスキル、3研究しても止まるかどうかは運次第だからだ。
パワフルヒールは与ダメージとそれに比例する回復量の振れ幅が非常に大きいスキルで、3研究して威力や回復力を削いでも運やタイミング次第で充分すぎるほど回復することしばしば。
事実、使用側としては3研究されようが実用範囲だった。恐ろしいことに。
しかしそれでも、研究している方が止まる確率は高まる。どこまでも運次第ではあれ。
その運次第に枠を割く踏ん切りがついたのがこの辺りだったのだろう。
■15:00:自然25・命術17・制約25・領域25
自然+5。
ようやくディープフォレストを習得。この頃には有用性が知られつつあり、ゴッズディサイドほどの万能性や決定力はなくとも強力な攻撃力強化スキルとしての期待があった。
30複合スキル解禁も間近ではないかと囁かれ始めていた中、FPを使わず習得できる点も申し分ない。
どの異能も15止まりで25複合を狙いにくかった25スキル実装当時に比べ、Lv25の異能を3つ持って迎えられる今回は命術を切り崩すだけで多くの複合スキルを真っ先に得られるはずだ。
そう思いFPを温存した狙いは、すぐ次の更新で的中することとなる。
■スキル研究:15:00
2スキルとも魔術ツリーの強力な領撃。
同属性のスキルが多く使われ、他属性のスキルが使われていないほど威力が高まる攻撃と思ってほしい。
周囲に火気があるほど激しい引火が引き起こされるイメージのためか魔術ツリー・火属性には領撃が多く、好条件下での威力は見逃せないためここで研究したと考えられる。
特にジャイアントキルはこちらの強化ターン数が長いほど攻撃回数が増加するため、ゴッズディサイドを使う上で脅威になり得ると考えたのだろう。
■Next:30複合環境編
冒頭でこの怪文書は5万字ほどに達したと述べたが、可読性と整理のため各複合スキル登場のタイミングで記事を分割する。
新スキルの登場や、これまで手の届かなかったその一段前のスキルの普及によりどんどん変わっていった環境の反映にもなる。