第12期関西帝王戦スタンダードレポート-イゼットに支配された環境-
YPの方はこんにちは、MTGプレイヤーの方は初めまして。Pitaと申します。
今回は第12期関西帝王戦スタンダードのレポートを書いていきたいと思います。
1.デッキ選択
使いたいデッキはほぼ決まっていて、アリーナで回していた【UR Epiphany】か【BRG Treasure】の2択で悩みました。
かなり悩みましたが、【BRG Treasure】を使用することにしました。理由としては、
・ミラーマッチをしたくない
・昼夜の管理等、コントロールを使うには精神的にキツそうな環境
・禁止候補
・【BRG Treasure】がどのデッキ相手でも、五分五分だと感じた
以上の理由から、【BRG Treasure】の使用を決めました。
2.BRG Treasure
《偽りのパラディン》《隠棲した絵描き、カレイン》《厚顔の無法者、マグダ》の宝物トークン生成能力を活かした黒赤緑のミッドレンジデッキです。3t目に4マナのアクションを取れるようになるので、《エシカの戦車》や《イマースタームの捕食者》を早いターンに出すことが出来ます。《ヤスペラの歩哨》を採用したタイプと違い、3t目に《黄金架のドラゴン》を出すことは出来ませんが、カレインの能力でサイズアップも可能なので一長一短かと思います。
緑寄せではなく黒寄せにした理由は、《隠棲した絵描き、カレイン》《墓地の侵入者》と各種除去とハンデスを使いやすくするためです。もう一つ、緑寄せだと中盤以降腐るカードが多いからです。ヤスペラや《裕福な亭主》等のマナ加速カードは後半引きたくないのもあり、黒寄せとなりました。
3.第12期関西帝王戦スタンダード
第12期関西帝王戦スタンダード 1.9
1.UR Epiphany ×○×
2.Mono-Green Aggro ○○
3.WR Aggro ×○○
4.Mono-Black Control ○○
5.BUR Epiphany ○○
SE
1.Mono-Green Aggro ○○
2.WB Mid ×
R1 UR Epiphany ×○×
G3で互いにジリ貧となり、こちらがフィニッシャーへとたどり着く前に《アールンドの天啓》+《感電の反復》を決められて負け。
R2 Mono-Green Aggro ○○
相手が《結ばれた者、ハラナとアレイナ》の先制攻撃を見落としてて勝ち。
R3 WR Aggro ×○○
G1は《スカイクレイブの亡霊》と《運命的不在》で盤面を処理され続け、《スカルドの決戦》から《刃の歴史家》降ってきて負け。G3では、互いにリソースを使い切った後に《星界の騙し屋、ティボルト》が駆けつけて勝ち。
R4 Mono-Black Control ○○
戦車をハンデスで落とされた直後に、ハラナとアレイナ引いて《ヴォルダーレンの末裔、フロリアン》強化し続けて勝ち。
R5 BUR Epiphany ○○
ドブん×2。
4-1の2位で予選抜け。
SE R1 Mono-Green Aggro ○○
再びドブん×2。
SE R2 WB Midrange ××
G1先手ダブルマリガン、G2は緑が出ないマナトラブルで負け。
またしても2没……。マナトラブルはどうしようもねぇ……。
4.構築について
ほぼアリーナで回してる構築のままです。一部所持してるカードの都合やメタゲーム的に変更した部分もあります。リストの写真は過去一汚いです。
《偽りのパラディン》3枚
メインで唯一の1マナアクション。これ1枚で1〜2ターン目のアクションが出来るようになるので、テンポ的にもかなりいいです。更にパンプ能力も付いてるので、コンバットを有利に進めることが出来ます。威迫も相まって、後半引いても意外と腐らないカードです。ずっと3枚でやってたのでそのまま行きましたが、マグダ減らして4枚目入れてもいいかなとは思ってます。
《隠棲した絵描き、カレイン》4枚
パラディンと並ぶこのデッキのメインエンジン。3t目に4マナに到達出来るだけでなく、宝物トークンから出たマナを使用してクリーチャーを出すと、その分だけ+1/+1カウンターが乗って出てくるので、戦闘を有利に進められます。この能力のおかげで、《黄金架のドラゴン》と非常に相性がいいです。
欠点としては、伝説のクリーチャーなので重ねて引くと非常に弱いところです。被った時は、大体諦めて2枚目以降を出します。
《厚顔の無法者、マグダ》2枚
タップ状態になるだけで宝物を生み出してくれる伝説のドワーフ。さらに宝物を5つ生贄にすると、デッキからドラゴンかアーティファクトを出すことが出来ます。普通にマナ加速としても使えますが、戦車やドラゴンを呼ぶフィニッシャーとしても活躍してくれます。特に戦車との相性は最高で、こいつで搭乗するだけで宝物が出せます。
しかし、相棒の《ヤスペラの歩哨》がいないので基本攻撃しなければ宝物を出してくれません。加えてタフネスが1なので、すぐに処理されてしまいます。残れば強いですが、大体サイドアウトしてました。
《墓地の侵入者 // 墓地の大食い》3枚
墓地のカードを追放してくれるクリーチャー。対UR Epiphanyでは最高のカードです。《溺神の信奉者、リーア》や各種フラッシュバックカードに対して非常に強く使えますし、護法により手札を攻めることも出来ます。さらにドレイン能力もあるので、あとちょっとのライフをこいつで削り切る事も多々ありました。UR戦ではいっぱい引きたいので4枚入れたいのですが、他のマッチアップではイマイチなのと枠の都合で断念しました。
《無謀な嵐探し // 嵐蓄積の斬鬼》2枚
クリーチャー1体に+1/+0の修正と速攻を付与してくれる狼男。自身を対象にすれば3/3速攻ですし、後続を対象にしてパンチ力を上げていくことも出来ます。《結ばれた者、ハラナとアレイナ》と並べれば、毎ターンクリーチャー1体に+1/+1カウンターを3つ乗せれます。
回避能力や除去耐性が無いので、採用枚数は控えめになってます。
《ヴォルダーレンの末裔、フロリアン》2枚
リソースを回復してくれる先制攻撃を持つ伝説の吸血鬼。第2メインの開始時にこのターン相手が失ったライフの分だけトップを見て1枚追放、このターン中そのカードをプレイ出来る、という能力を持っています。プレイなので土地を置くことも出来ますし、土地が伸びていれば唱えたい呪文を追放してもいいです。先制攻撃を持っているので攻撃を通しやすいのも、高評価です。
伝説であること、UR戦ではサイドアウトしたいカードなのでこちらも枚数は少なめ。
《イマースタームの捕食者》2枚
毎ターン自身を強化していき、墓地対策にもなる破壊耐性持ちクリーチャー。対ビートダウンでは無類の強さを誇り、このデッキが黒を取る理由の1つでもあります。
しかし、バウンスや追放には無力なので2枚の採用となりました。環境次第では、もっと増やしてもいいと思ってます。
《結ばれた者、ハラナとアレイナ》2枚
他のクリーチャーに毎ターン自身のパワー分の+1/+1カウンターと速攻を付与してくれる伝説のクリーチャー。カレインや嵐探しで強化してやれば、その分さらにカウンターを乗せることが出来ます。
伝説であることと、緑絡みのカードは極力枚数を抑えたかったので2枚となりました。緑に寄せた場合は、もうちょっと増やしてもいいと思います。
《黄金架のドラゴン》3枚
過去最高クラスの能力を持ったドラゴン。自身の能力で宝物を出すだけでなく、宝物から出るマナが倍になるというぶっ壊れた性能。カレインとの相性は最高です。ビートダウンだけでなく、UR Epiphanyのようなコントロールのフィニッシャーも務めてくれます。
元々4枚で調整してましたが、持ってなかったので3枚の採用となりました。1枚サイドアウトする事があったので結果的に良かったか?
《削剥》2枚
帰ってきたアーティファクト破壊。クリーチャーへも打てるので、腐りにくい除去スペルです。
除去としては黒のカードを優先したかったので、この枚数となりました。
《髑髏砕きの一撃 // 槌の山道、髑髏砕き》3枚
土地にもなれる除去スペル。大体土地で置くことが多いです。
あまり打つ機会もないと思い、3枚にしました。ただ、マナスクリューする事が多かったので増やした方が良かったかもしれません。
《勝負服纏い、チャンドラ》1枚
今回のソリューション枠。ドラゴンが抜けた枠を埋める為に入れました。元々3枚目のイマースタームにするつもりでしたが、リソース確保、マナ加速、フィニッシャーを務めてくれますし、クリーチャーとは別角度で攻めれるので当日ぶっつけで採用しました。
ちなみに1回もキャストしてません。今後要検討枠。
《冥府の掌握》2枚
2点のライフを失うものの、どんなクリーチャーでも破壊してくれるインスタント呪文です。《パワー・ワード・キル》では《黄金架のドラゴン》やMono-White Aggroの天使を破壊出来ないので、こちらをメインに採用しています。
URを意識して枚数は抑えてます。
《悪意の熟達》1枚
条件付きで2マナで打つ事のできる追放除去。デメリットはあるものの、軽く打てるのは強力です。Mono-Green Aggroの《老樹林のトロール》がキツすぎるので、保険で1枚入れました。今後要検討枠。
《蜘蛛の女王、ロルス》1枚
5マナの黒のプレインズウォーカー。+能力こそ無いものの-3でトークン生成、0でドローと十分な性能を持っています。
クリーチャーとは軸の違うフィニッシャーとなってます。
《エシカの戦車》4枚
最高クラスの機体。2/2トークンを2体生み出し、更にはトークンを増やすことも出来ます。伝説のアーティファクトですが、トークン2体を置いていってくれるので被っても全体強いです。このデッキが緑を取る最大の理由です。
《強迫》3枚
古の時代より活躍してるハンデス呪文。4枚入れたかったのですが、サイドチェンジする枚数の兼ね合いもあり3枚です。
《レイ・オヴ・エンフィーブルメント》3枚
対Mono-White Aggro用の1マナ除去。他の除去と悩みましたが、テンポ面を意識してこれにしました。入れてて良かったです。
《嘘の神、ヴァルキー // 星界の騙し屋、ティボルト》1枚
一時期下環境で暴れ回ったクリーチャー&プレインズウォーカー。スタンダードでもローテーション前、【BUG Ultimatum】の《出現の根本原理》から踏み倒されていました。
今回は踏み倒し目的でなく、対ビートダウンデッキで、相手のテンポロスを狙い採用しました。
《パワー・ワード・キル》2枚
追加の除去。本当はメインで採用したいのですが、当たらない相手が意外と多いため、サイドからの投入となります。
《冥府の掌握》1枚
追加でもう1枚欲しかったので、採用しました。
《罠を探す》1枚
2マナの万能ハンデス。URのリーアや《黄金架のドラゴン》、《船砕きの怪物》といった強力クリーチャーを落とせるので採用しました。
《真っ白》2枚
相手に手札を2枚捨てさせ、墓地を追放出来るハンデス呪文。墓地を追放するので、リーアによるアドバンテージを全て吹き飛ばすことができます。
3枚取ってもいいですが、ほぼUR用のカードなので2枚にしました。
《魂の粉砕》1枚
相手のクリーチャーかプレインズウォーカーを生贄に捧げさせるインスタント呪文。対象に取ると宝物を生み出す《黄金架のドラゴン》や《墓地の侵入者》等の耐性持ちクリーチャーを損無く倒すことができます。
3マナと少々重いので、1枚の採用になってます。
《選別の儀式》1枚
2マナ以下のパーマネントを全て破壊する全体除去。こちらにもある程度影響しますが、主力が3マナ以上なので相手よりはマシかと思っています。
対Aggro用に採用しました。
採用しなかったカード
《血瓶の調達者》
4/5/6という優秀すぎるスタッツを持つ吸血鬼。ちょくちょく採用されているのですが、知ったのが直前で試す時間が無かったので不採用となりました。
《戦慄の遁走》
切除持ちのハンデス呪文。普通に使えば2マナ以下を落とせる《コジレックの審問》、切除コストで唱えれば《思考囲い》と、状況や相手によって打ち分けることが出来、かなり便利なカードだと思いました。
こちらも存在を知ったのは大会後でした。打ちにくい相手もいなさそうなので、メインからハンデス入れるならこれか《罠を探す》にすると思います。
《群れの希望、アーリン // 月の憤怒、アーリン》
昼夜で入れ替わる両面プレインズウォーカー。ドラゴンの抜けた枠に採用を考えましたが、緑マナが枯渇しがちなのと、チャンドラに比べてバリューが低いと感じたので採用しませんでした。
《レンジャー・クラス》
クラスエンチャント。かなり使いやすくいいカードではあるのですが、早いターンに緑が出ないことが多く、出すタイミング無さそうだと思い不採用になりました。
緑寄せにした構築ならありだと思います。
《辺境地の罠外し // 激情の罠破り》
ディッチャ持ちの狼男。アーティファクト破壊は《削剥》がありますし、割りたいエンチャントも無いと思ったので不採用にしました。
5.最後に
SEまでたどり着けたので、今回こそはと思いましたが、またしてもダメでした。これで関帝戦SE進出4度の内、3度目の準決勝敗退となりました。マジで準決勝を突破出来ません……。
デッキの選択は良かったと思います。ゲームスピードも速く、脳への負担も少なかったので、精神的にかなり楽でした。マナスクリューしやすい印象があるので、そこをどう改善していくかが課題になるかと思います。チャンドラも強いか分からなかったので、その辺も含めてアリーナで調整して行きます。
次の関西帝王戦はモダンです。自信のほどはイマイチですが、最善は尽くそうと思いますので応援お願いします。
また次の記事でお会いしましょう。
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