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ダイヤ1達成 60烙印勇者シャドールデッキについて語ります【マスターデュエル】



どうもぴるくるです。今月のランクマは結構ぐだっていました。
プラチナ帯は順調でダイヤ5までは沼らずにランク上げすることができたんですけど、急に流行り始めたふわんと天威勇者に苦戦を強いられてグダリ始めました。
何とかするために早い段階でダイヤ1にいったシャドール使いのデッキをコピーして回したんですけど、
純シャドール→安定してシャドールの動きはするけどパワーが物足りない
召喚シャドール→デッキパワー高いけどアレイスター止められて負ける
へたくそすぎてうまく使いこなせずになんと6連敗してしまいました;;

で、結局今まで使ってた勇者シャドールが勝てまくったのでこれで沼りながらもダイヤ3まで上げて、新パックの烙印融合を取り入れたらすんなりダイヤ1まで到達することができました。
今回はこの烙印勇者シャドールについて語りたいと思います。


このデッキの強み

抹殺が規制されて無限抱擁が今期一番強い誘発だと思っていて。このデッキのよかったところは初動が召喚権からは動かないので、シャドール融合モンスターやドラコバックやガーディアンキマイラで動いて抱擁をケアしながら後攻ワンキルできたところですね。
デスピアギミックに寄せずにシャドール寄りなので、どちらかが邪魔にならないし、烙印融合も60枚デッキで引けるわけないので引けたら嬉しい1枚初動のカードって割り切って使ってます。
あとはデッキに入っているカードがパワカだらけなので、相手はどれがマストカウンターかわからずに妨害を吐かせられるのもよかったのかなと。
うららは正直シャドールきついんですけど、他のカードで持っているのか確認できますし、別のカードでうららを吐かせてから通したいカードを通すみたいなこともできました。

弱かったと思うのは手札誘発全然採用してないので展開デッキに宇宙にされるとまず勝てなかったり、デッキの不純物が増えたところですね。ただデスフェニギミックと違ってアルバスは引いたとしても効果は強いので邪魔にならないのは強かったですけど。その場合は他のカードで抱擁を使わせてからアルバスを通します。
あとはこの構築ネフィリムの融合素材用の光属性が減ってますね。ただ魔法使い族をアルテミスに変えたり烙印融合から動けてるので困ることはあまりなかったです。

デッキ構築で意識したところ


エリアル1枚積み
初手で引くとアドバンテージが稼げずに邪魔になるので思い切って1枚にしてみました。実際に回してみて2回エリアルの効果を打ちたい相手がエルドリッチくらいで、打ちたくなったらアプカローネを無理やり墓地に送って使いまわせばいいのかなと。
デスフェニ遭遇率が減ったり打ちたい相手の幻影、鉄獣、電脳が減ったのも結構大きいですね。

デュエルスピードが速くて大体のデュエルが
先攻の場合
ミドラルークで制圧→相手の後攻を耐える→ワンキルで勝ち
後攻の場合
相手の先行制圧→相手の制圧盤面を崩して妨害を構える→妨害して耐える→勝ち

みたいな1~4ターンで終わるデュエルが多くてエリアル打つところある?って結論になりました。


手札誘発最低限
手札誘発まさかの増殖するG3とγ2の計5枚で思い切った構築となりました。デッキのスロットが足らない。
勝率が低くて苦手な相手のふわんと天威勇者を捨てまくった構築ですねw

ヴェーラー→勇者ギミックに妨害されて打てない
ニビル→烙印デスピア、勇者、ふわんに打てない
うさぎ→うじゃうじゃいる烙印デスピアに微妙

どんなデッキにも刺さる採用したい誘発が思いつかなかったのでこの構築に。
このデッキに入ってるのはパワーカードだらけなので後攻でも手札強かったら妨害1~4程度なら超えながら捲ることができたので誘発少なくてもなんとかなりました。
中速相手とか罠系のデッキに対しては勝率高かったですね。
新弾発売したこともありなぜかふわんと天威勇者が少なかったのが幸いでした。

グラコン採用切り
シャドールの必須カードって言われてるグラコンをEXの枠の関係で思い切って抜いて見ました。
勇者シャドールを何回か回した経験上、グラコンなしでもチェーンか水遣いに召喚権を割けれてリンク2を作りながら融合モンスターを墓地に送れるのでグラコンがほしい場面が一回も来ませんでした。
烙印融合の制約でリンクモンスター出せずともデストーイギミックのおかげで融合を確保できるので、それでシャドール融合モンスターを墓地に送れるので困りませんでしたね。

リンスパ採用切り
勇者ギミックが入っている場合必須カードなんですけどこれも枠の関係で思い切って抜きました。
リンスパが欲しい場面って勇者トークンからアナコンダを出すと思うんですけど、デスフェニギミックなしだとこの動きめっちゃ弱いと思っていて。この動きをするときって大体シャドールや融合を引けてない自分の手札が弱いときなんですよね。ディバインガイが無きいまだと次のターン戻ってきたとしても手札弱くて微妙な動きしかできない。なのでどうせ負け試合です。
無理に手札弱いときにリンスパからアナコンダを出したところで後続を確保できなかったり攻めが弱かったりして負ける試合が多いので思い切ってリンスパを抜きました。

烙印ギミックには寄せない
無理やり烙印融合をサーチするためにアルベルとか開幕を入れたりする人いますけど、このデッキだと勇者とは相性悪いし初動に無限抱擁の当てる先ができてしまうので採用しませんでした。召喚権このデッキあまりまくるので安定して烙印融合をサーチするのに1、2枚アルベル採用ありなのかなと思いましたけど。

烙印融合について

シャドールデッキだと賛否分かれるカードですよね。
1枚初動ができるのがめっちゃデカい。
リンク召喚できないデメリットは最悪このデッキだと融合が多く入っているので、墓地にシャドール融合モンスターを墓地に送れたり融合連打してなんとか展開できたりします。
烙印融合はまず60枚デッキでほとんど引けるわけないのでデメリット気にせずにいつも通りアクセスでワンキルする試合がほとんどでしたけどね。

先攻だと引いたらうれしい初動カードとして使ってルべリオンからネフィリムを立ててルークか写し身を落として、融合を引けてたらそのままミドラーシュの素材にして盤面を作ります。
手札誘発にめちゃくちゃ弱いんですけど、最悪はおろかな埋葬として使えるのである程度は強い盤面は作れると。
ただ増殖するGに無力すぎてどうやっても2枚以上引かれるのは辛かったです。

後攻で引いた場合はデメリットがきつすぎるので、打つのは他のカードに妨害を使わせてから烙印融合を打つのはできるだけ最後にするようにしてました。
バロネスとかグリフォンを影融合で吐かせてから烙印融合でネフィリム立ててルーツ落としてもう一回影融合打ってデッキ融合で捲ったり。
ネフィリム出してヘッジホックとウェンディの効果で盤面と手札を整えてからガーディアンキマイラを出したり。リンクモンスターが使えなくてもワンキル結構できましたね。

手札2枚を融合としてガーディアンキマイラ出せれたらビーストのドローと合わせて3枚ドローできるので、圧縮されたデッキから勇者ギミックを引いたり別の融合を引いていろんな攻め方できますしね。シラユキと勇者ギミックになにも制限がかからないのは偉い。
ニビル踏みやすくなるように見えてミドラーシュを出せば、2体同時に出せないのでこれもまあケアできたりします。


vs烙印デスピアについて

試合経験数が少なくてあまり語れないんですけど勝率は高かったです。
こちらの後攻の場合はミラジェイドの除外のせいでシャドール融合モンスターが除外されると融合を回収できないので、なるべくガーキマとか勇者で踏ませるようにする。赤の烙印伏せてある場合はガーキマに妨害されないように場にカードを出さずにドラゴンで踏むなど意識してました。デッキ融合ができればそのまま手数でワンキルする試合がほとんどでしたね。

こちらが先攻ではミドラーシュルークできれば烙印融合から暴れられないので抑制できたり、アルバスの超融合効果はルークの除去効果で不発にできますし、赤の烙印からのガーキマもルークで場からモンスターから消せば出されません。
ダブルミドラーシュせずにアプカローネミドラーシュで耐えて、アプカローネ除外されなかったらそのままリンク素材にして影融合サーチしてデッキ融合から勝ちみたいな試合が多かったですね。

発表された禁止制限について

ハリファイバー禁止がデケェエエエエエエエエエエ。
これで捨ててた天威勇者の試合が消えて烙印環境だらけになるので戦いやすくなるのでは?と思います。
ただ烙印が増えた影響で意味不明な融合禁止エリアとか闇ミラーとかが採用するデッキが出てきてシャドールも巻き沿いになるかもしれませんね;;

水遣い制限でもまだ私はこの勇者シャドールデッキ使うと思います。ただ旅路で水遣いをサーチしてリンク素材にしたり、ネフィリムやガーキマの融合素材用に引っ張っていく動きがやりにくくなったのでちょっと弱体化ですね。

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