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【オーバーウォッチ2】初心者講座#6 ~相手に”択”を迫る戦い方を知ろう~

どうも老兵です、今日も今日とて本人が出来てるか怪しい知識だけ授けていくよホッホッホ…👴

今回のテーマは『相手に選択を迫る戦い方』について書いていくよ
ぶっちゃけ対人ゲームの本質というか、大体のゲームはフィジカル(人間性能)とコレで形成されてると思ってる
これを読めば何でタンクにベタ付きのキリコやモイラが弱いって言われるのか、上手い人たちは何で狂ったラジオのようにサイド取れ!射線増やせ!って言うのかがわかると思う…そんな記事を目指して書いていきます。

例に漏れずあくまでこういう考え方もあるよね、こういう視点も持っとくと良いよって感じなので参考程度に読んでください。
それでは




・そもそも『択』とは?

まずは大前提である『択』について説明するよ
オーバーウォッチで綺麗に説明できたら良かったんだけど、わかりやすい+説明しやすいから最初だけ格ゲーを用いて説明させてね
もし格ゲーアレルギーのOWプレイヤーがいたら申し訳ない、最初の例として出すだけだから耐えてくれ…

択になっている状態

まず、これはお互いの距離が近い状態で『打撃(殴り)』『投げ』の両方が当たる間合い(密着状態、投げ間合いとか言うね、どうでもいいね)
一応格ゲーがわからない人向けに簡易説明しておくと

①”打撃”はガードできる
②”投げ”はガードできない
③”投げ”を防ごう・回避しようとすると”打撃”を食らう

くらいの簡単な認識でいてくれたら良い
もっと簡単に言えば
Aを防ごうと思ったらBを食らうリスクがある
Bを防ごうと思ったらAを食らうリスクがある

ってこと
これを踏まえて上の画像をもう一度見ると打撃と投げが両方当たる状況って言ったよね
つまり、相手からすれば打撃を防ごうとすれば投げられ、投げを防ごうとすれば打撃をくらう2択になってる状態
これが簡単に言うと『相手に択を迫っている』という状況、勿論2択じゃなく3択、4択と選択肢が増えれば増えるほど受け手は対応が難しくなるのはわかるね
じゃあ次に投げ間合いから離れてみよう

投げが届かない距離まで離れた

当然、自分の攻め手から『投げ』という選択肢が消えて打撃しか当たらなくなった
2択から選択肢が1個減ったと言う事は・・・?そりゃ攻撃方法は1個しか残されていないよね、じゃあ攻撃方法が1個しか無いなら防御方法は・・・?当然1個で済む

打撃択しか無い

打撃択”しか”ないなら打撃に強いガード”だけ”で防がれてしまう。どんなに攻撃力が高かろうが強い技だろうが1個の対応だけで全部防がれてしまう。

だからこちらの攻撃には多くの”択”が必要で、相手に複数の対応を迫らなければならない。これはオーバーウォッチでも同じ事が言える。
じゃあ次からはオーバーウォッチで択を迫るってどういう事?を幾つか例をあげて説明していくよ


・ポイントを使った択

オーバーウォッチにおける勝利条件として”ポイントを踏む”しか存在しない。これは言うなれば”敵を倒す”ということは勝利条件に一切関与していない。つまり机上の理想論で言えば0キルでも勝てるゲームであるということ。
ただまぁ実戦で考えた場合、ポイントを踏むという行為を取るために敵を倒すというのが前提条件になる事の方が多い。
要するに常に『敵を倒す(倒されない)』+『ポイントを踏む(踏ませない)』で2択が発生している
だったらこれをもっと使った方が良いよねって話

フランカー👉ポイントを踏む
その他👉エリア取りに行ってる

例えばこの状況
相手のゴリラからすると『ポイントを踏む(止める) or 敵の進軍を止める』で2択を迫られている

ポイントを止めに行く選択

まず、ポイントを止めに行く選択をした場合
当然ポイントに触れるわけだから相手の『ポイントを踏む』は防げてるよね
けど、その分相手本陣の進軍には一切関与できないので上のエリアが制圧される。そうなれば味方からのヒールや援護も期待できなくなり自身も倒されるか退かざるをえなくなる。

上の進軍を止めに行く選択

次はさっきの択と対になっている進軍を止める選択をした場合。当然、ポイントには誰も触っていないのでその間ポイントはどんどん進む。
結局、相手のゴリラの行動にフォーカスした場合、Aを防ごうとしたらBのリスク、Bを防ごうとしたらAのリスクがある状態。

他のモードでも同じような事が言える

ポイント踏まれてるけど前を抑える選択

例えばこれなんかもチョークポイントで抑えたい一心で前の制圧に力を入れてるけどその間ポイントは相手に踏まれ続けている。
『前を抑える』という択は通せてるが『ポイントを踏ませない』という択は防ぎきれない、逆のパターンも同じ

ポイントの対応にリソースを割く選択

じゃあ『ポイントを踏ませない』択を取ろうと思ったら『前を抑える』択が弱くなって相手の進軍やアクセスルート(エリア)を明け渡す結果となる。

相手に択を迫ることで『あちらを立てれば、こちらが立たず』の状況を作りだす。これができれば攻め手としては「どっち対応すんの?wあ、AなんですねwじゃあBやりまーすw」でBから崩す、その逆も然り。

仮に上記の例で全員がペイロードにいる・全員が正面から撃ってるだけになった場合はどうなるか。
相手からすれば『ペイロードを踏ませない(ペイの敵を排除する)』『正面だけに火力を集中させれば良い』という1つの選択肢で全て対応できてしまう。冒頭の格ゲー例で言えば”ガードしてるだけで良い”状態になるので、そんな状態で致命的なダメージを与えたり有利を築き上げるのは難しい。


・射線で択を迫る

複数射線作れ!サイド取れ!展開しろ!囲い込め!上手い人たちが壊れたラジオみたいに復唱するよね。あれも結局自分たちの選択肢を増やして、相手に択を迫れるから強いって話。

選択を迫られるゲンジさん

高台のアッシュ・イラリーの方へいけば反対射線のエコー・アナに撃たれる。これも結局Aを対応しようとしたらBが防げない状態。
じゃあこれも逆にBの方を対応しにいくと…

選択を迫られるゲンジ②

当然、Bの対応に行けばAがフリーになってそちらからの攻撃が防げない。結局これもポイントの時と同じように『あちらを立てれば、こちらが立たず』な状況になっているのでゲンジさんからすると詰み。


・動きやピックで相手に択を迫る

アンチピック出してるのに何故か対象が止まらない・・・
競技シーン見てたら○○いるのに××出す人いて不思議・・・
そういう経験ないですか
そういう時はAを止めようとしてるけど実際に崩壊してるのはBが原因ってパターンがある。さっき言った競技シーンで不利ピック(と言われてるもの)を貫いたり後出しで出すのも、あの人たちオーバーウォッチIQ53万くらいあるからAよりBが最優先だと気付いているパターンが多い。

ゴリラのアンチと言われるDva出した!

例えば相手のゴリラを止めたいからDva出した!けど全然止まらん!って時の一例として『ゴリラを止めに行く』という選択をした結果、対となる択の『他がフリーになる』を見落としてる可能性がある。Aを優先した結果、Bによって崩壊する典型パターン。
シグマはゴリラに弱い!とか言われるけどだったらいっそシグマ出してBを完全に止めるのもあり。
実際、競技シーンでもこういう状況でタンク対面は弱いけどピックしたりする時はある。その時、対となってる方の択である「あぁ、Bを完全に止めたいんだな」って思えたらオーバーウォッチIQ10くらい上がってる。

ゴリラを追わず前を止める判断

今度はゴリラを無視して前を抑えに行った結果、後ろから壊滅するパターン。結局ゴリラ側がやってる事って

①俺追ってくるの?じゃあDPS・サポに暴れてもらう
②俺追ってこないの?じゃあこのまま俺暴れよう

っていう択を相手に迫ってる
繰り返しになるけど『あちらを立てれば、こちらが立たず』の状況をピックや動きで生み出している


・エリア取りとのシナジー、考え方

エリア取りが大事!ってこれも上手い人たち壊れたラジオみたいに連呼するけど、要するにエリアを取れば自分たちの選択肢が増える=相手に迫る択が多くなる=相手の対応が困難になるっていう図式が完成するから
当たり合いの基本ステップって

①エリア取りする
②取れたエリアを使って展開したり後衛にアクセスできる(選択肢が増える)
③複数の択を迫ってると相手が対応しきれずに死ぬ

って感じになる
格ゲーでいうところの画面中央で投げ間合いでも無いのに殴り合うより、
相手を画面端に運ぶ(エリア取り)、密着状態を作る(エリアを使って攻撃に転じる)、取ったエリア分だけ下がったり活用する(エリアを使った選択肢が増える)とかやった方が相手は複数の事に対応しなきゃいけないし困難になるのがわかると思う。
オーバーウォッチでもこの過程でリソース管理だったりなんだったりの”手段”が幾つか関与してくるって感じ。

択になってないは弱い

結局、展開しないor展開できるエリア取りができてないとか、ポイントを使って相手を動かすなどしないということは相手からすれば択になっていないから対応がめちゃくちゃ簡単になる。

打撃を当てたいなら投げを意識させないといけない!
投げを当てたいなら打撃を意識させないといけない!

これはオーバーウォッチでも同じ
本命はAをしたいからBを意識させる、BをしたいからAを意識させる。ここが択になっていないと全く意味がない。

まぁこの過程をフル無視していきなりフィジカルワンピック取ってくるウィドウメイカーとかいうゴミうんこゲーム性破壊ばかキャラクターがいるんですけどね、消せや


・まとめ

今回は『あちらを立てれば、こちらが立たず』を作り出そうという話でした。
自分の動きは味方の動きと照らし合わせた時に”択になっているか”を意識すると何となく見えてくるものがあるんじゃないでしょうか。
当然、このゲームはチームゲームなので1人が全てを対応するのは不可能です。基本的にどれか1つしか出来ないので自分がAを対応している間は他の人にBの対応をしてもらう必要があります。
そういうのを加味してピックや動きを考えると、自分のキャラは相手にどの択を迫るべきなのか、相手のどの択に対応するべきなのかが見えやすくなる気がします。
これはタンクやDPSに限った話ではなく、当然サポートも必須になってくる技術の一つです。タンクの後ろにベタ付きなモイラやキリコが嫌われたり、マーシーやライフウィーバーが好まれない理由としては『択を作れるキャラなのに作らない』『放置しててもそもそも択になり辛い』『相手の択に対する回答力が低い』などがある。
逆に強いって言われてるキャラは全ロール共通でここの択が多かったり、作りやすかったり、相手の択に対する対応力が高かったりする。
あと、スタッツじゃないとか数字厨とか言われるのも、AとBを相手に迫ってBが本命になり続けた試合とかはどうしてもBに関与してた人の方がそりゃ数字は良くなりやすい。
そこでAをやってくれてた人に『お前スタッツ低くね?』って言うのは違う。AがあるからBが致命的なダメージになれてるって事を忘れちゃいかん。

投げがあるから打撃が通る、打撃があるから投げが通る

どちらも”対”となるものがあるから輝けるんじゃぞ~~~~

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