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【MTGアリーナ】ギルド門デッキ~ヒストリック~

※記事はプロでも何でもないただのMTG好きが書いた文であることを注意して読んでいただければ幸いである。

スタンダード期~門デッキとの出会い~

ギルド門デッキ
MTGアリーナにて20年ぶりにMTGを再開し、ラブニカがスタンダートにあったので簡単に回せる格安デッキとして愛用していた。

何せ調和の公有地以外は、ほとんどアンコモン以下で揃ったため勝手に集まってたのと回し方が簡単だったのでどんなデッキが来ても無難に戦えた。

基本的な動き(スタンダート当時)
1ターン目 草食獣
2ターン目 らせん
3ターン目 アグロだったら燃え立つ門で掃除
       なかったらヤギさん。
       相手がでかくなりそうだったら迂回路
以降はでかくなったヤギさんか不死身の門の巨像で延々殴る。

こんな感じである程度決まってたのと燃え立つ門で簡単に全体火力がぶっ放せたので非常に回しやすかったので、自分みたいな初心者さんにも安心デッキだった。

ヒストリックでも使えるかなあと、思ってそのまま使用していたが、
高速環境についていけずあえなくひき殺されてしまうということであまり
いい成績が残せないでいた。面白いデッキではあるものの・・・。自分にはそれ以上の調整が出来ず。自分の中ではたまに回す面白デッキとしての位置付けにあったこのデッキ。

そんなある日とある海外配信者さんの動画にたどり着く

ヒストリック編~バルダーズゲートとの出会い~


相棒
1 湧き出る源、ジェガンサ (IKO) 222

デッキ
2 森 (XLN) 276
3 イゼットのギルド門 (GRN) 251
4 探検 (JMP) 393
2 アゾリウスのギルド門 (RNA) 243
1 ゴルガリのギルド門 (GRN) 248
1 ラクドスのギルド門 (RNA) 255
1 セレズニアのギルド門 (GRN) 255
1 ボロスのギルド門 (GRN) 243
1 ディミーアのギルド門 (GRN) 245
3 グルールのギルド門 (RNA) 249
3 シミックのギルド門 (RNA) 258
1 迷路の終わり (DGM) 152
3 ギルド会談 (GRN) 41
4 迂回路 (GRN) 125
4 燃え立つ門 (RNA) 102
4 門破りの雄羊 (RNA) 126
4 成長のらせん (RNA) 178
4 ハイドロイド混成体 (RNA) 183
4 調和の公有地 (RNA) 254
4 樹上の草食獣 (WAR) 149
1 樹皮路の小道 (KHM) 251
1 マナーボーン地区への門 (HBG) 78
1 シータワー地区への門 (HBG) 79
1 砦への門 (HBG) 80
1 タンブルダウン地区への門 (HBG) 81
1バルダーズ・ゲート (HBG) 266

サイドボード
1 精霊龍、ウギン (M21) 1
2 轟音のクラリオン (GRN) 165
2 目覚めた猛火、チャンドラ (M20) 127
1 湧き出る源、ジェガンサ (IKO) 222
3大祖始の遺産 (ALA) 218
2 否認 (RIX) 44
2 アーチ道の天使 (RNA) 3
2 神秘の論争 (ELD) 58

※持ってないカードがあったので一部配信者さんのリストとは変えてます。

基本的なベースは同じであるが、門の巨像のところをハイドロイドに変えて
最近新規追加されたカード、バルダーズゲートにて生まれた大量マナを注ぎ込み大量ドロー、回復、大型飛行クリーチャーにて勝つというものであった。(もしくはそれによって得られたらせん、探検、草食獣連打によって土地を並べていき迷路の完走)

実際ランク戦(ゴールドープラチナ帯)で回してみたところ結構強く
アグロ相手では燃え立つ門、サイド後のクラリオンが火を噴き
またハイドロイドによるゲインも合わさってかなり有利に立ち回ることが
出来た。

7割近い勝率を出している。
どうしてもアゾリウスには勝てない・・・・。

アグロが多いランク戦では初手に燃え立つ門がいればほぼ負けなしであった。


アリーナのマッチシステム上なのかフェニックス等T1デッキにもなかなか
当たらなかったという、副次的な効果もあったとは思うが有利に立ち回ることができた。

~課題~

このデッキ、アゾコンのナーセットが着地すると途端に窮地になる。
何せ追加ドローが出来ず、ハイドロイド、ギルド会談が死にカードに
なり迷路走破しようにもなかなか土地入手が出来ず、機能不全になる。

最もそれさえ否認、論争で通さなければ相手の勝ち手段である5テフェ、サメ台風、放浪皇までに迷路の走破は可能であるので5分5分ではありそうだが・・・・。

対アゾリウスコントロール(22/8/7)

サイドボード
OUT ヤギ1    序盤の壁として大きく活躍するが、あまり並ばない   
   ギルド会談3  着地出来ない、ナーセットさんに防がれる、冥土送り 
          と3重苦のため。
   燃え立つ門4   ヤギと同じで無駄カードになるため

IN  否認 2    pwの着地を防ぐ(ナーセット優先)
   神秘の論争 2    否認と同様 
   チャンドラ  2  着地した者を焼く。場合によっては紋章で圧力
   コーマ    2  盤面構築(詳細下記)

最終的に迷路の終わりで勝つことを目指して、コーマで盤面を作りつつ
ひたすら、他のカードはPWをつぶすことに注力した。

コーマでなくとも、ここをウラモグにしている人もいた。
唱えた時に2枚つぶせるので(着地させないようにカウンターもしてくるだろうから実質1対3交換)そちらの方が有効かもしれない。
10マナまでバルダーズゲートがあればすぐに出せるのが門デッキであるが
さすがに重いかなと思い、今回はお試しでコーマを投入)
 
廃墟の地が相手から出てこなかったのもあるが、7枚くらいから土地を伸ばすスペルにもカウンターを相手が使うようになった。

そこからコーマと2重で攻め立てて、結果迷路の走破の妨害の手が弱まり
走破完了。  

戦術的な研究はまだ必要そうだが、これが一つの答えになりそうである。

最後に

スタンダート環境では格安デッキであった門デッキ、ハイドロイドと迷路の終わりはワイルド切らなければならないがそれでも十分に安い。
(実際自分は迷路の終わり1枚であったが十分に楽しむことができた。)
ヒストリックでそこそこ勝ちたい人には非常にお勧めデッキであると思う。

またどんなデッキが来ても無難に対応ができるそれだけのポテンシャルはありそうであるのでこれで偵察しつつ、他のデッキを見ていくのもいいと思うデッキであった。(実際勝率ランクマッチで7割近い。サイドの入れ替えでアグロもコントロールも対応できる柔軟性がある。)

※今後対戦相手ごとのサイドの入れ替え等を検証していくのでたまに見ていただければ著者は喜びます。


サイドボード編

ここからは自分が対戦した相手に対してどのようなサイドをしたかメモ代わりにおいて置く。絶対ではないし変わるかもしれないが基本的に勝てたサイド交換案を書いておく。

対リスストーム(22/08/02)

IN クラリオン 2
  ウギン   1

OUT ギルド会談3

横並びするアグロということで全体火力を追加、相手のトスキを除去できる手段がウギンしかないため投入。ギルド会談は、そこまでドローしなくてもいいかなということで抜き。また迂回路等のランプ手段は残しておきたかったので必然的にギルド会談をOUT。ドローはバルダーズゲートからのハイドロイドで対応した。

対戦相手はサイド後に強迫(思考囲い)入れてきて燃え立つ門抜きに来たが全体除去の枚数がこちらが多かったので相手の盤面の大掃除が出来たので問題なく勝利。(アーチ道抜いてウギン追加してもいいかも)

対グルールミッドレンジ(22/08/03)

BO3 2-1
IN クラリオン 2
  ウギン   1
OUT ギルド会談3

鏡割りの寓話から黄金架のドラゴン、探索する獣等をコピーして制圧するデッキ。

序盤の動きがほとんどなかった為、序盤にヤギさんが並ぶと相手はなすすべもなくサンドバック状態で倒せた。グルールカラーであったので成長したヤギを倒すことが出来ず

(何しろ3ターン目には6/6くらいに成長している。!!)

相手がその状態から盛り返してきても燃え立つ門で一掃出来た。

手札補充手段として赤ファイレクシアを入れていたが、クリーチャーを守る手段をほとんど入れてなかったので上記の燃え立つ門で制圧できた。

2ゲーム目、鏡が2枚並んだときは残念ながら対処無しとなったが、こちらの全体火力を防ぐ手段がない以上有利に立ち回れる相性だと思う。

ゴルガリハンデス(22/08/04)

ファイレクシアの闘技場からハンデスカード、軽量除去を連打しこちらの動きを阻害動きが取れなくなったところでタルモゴイフ、探索する獣で殴りかつ。(闘技場で減ったライフはブラスカで補給しハンド差を広げていく

サイド入れ替え無し。
ウギンを入れてみたりしたが残忍な騎士等除去手段が多く通らないことが多かったので結果何もしないのが一番よさそうである。

手札破壊はインスタントタイミングと土地カードは触れなかったので相手のエンドに抽出できる門でハイドロイドを作り、次のターン大量ドローからの探索、らせん、草食獣により高速で土地を並べてメイズエンドでフィニッシュ。

(廃墟の地が入っているデッキが多い。あまりに困るようであったらウラモグでもぐもぐしてもらうしかないかな。)


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