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望廊杯2nd緑タッチ赤刀匠ビート

 本日は昨日紹介した青単隊列ビートと同じくらい早いと思われる刀匠ビートの紹介です。


デッキ紹介

 このデッキはベースが置かれると場のユニットのパワーを上げることのできる「妖魔の薬剤師」と「妖魔の錬金術師」の2枚のシステムユニットと、他のベーススクエアに移動することのできる「刀匠の穴蔵」のシナジーを活かしたデッキになります。その動きを狙いつつ、ウツロイドリアードなどの覚醒ユニットやスマッシュブーストユニットを並べ、増えたエネとユニットでビートダウンします。
 刀匠を一度貼ってしまえば、ノーコストでパワー2000や3000パンプが可能となり、薬剤師、錬金術師が複数枚あればもっとパワーを上げることも可能です。そうなるとパワーでユニットの処理は難しくなるので、あとは物量を押し付けます。
 リリースインのカードは展開の阻害要素となるので、このデッキでは序盤の安定感重視の為、不採用。そのため一度コントロールされきってしまうと、巻き返しはほぼ不可能となってしまいます。

採用カード

☆スカーレットシャワー
 これを入れたいがために赤をタッチしています。条件付きではありますが、たった1コスでユニットを除去できます。またこのデッキではユニットを並べるので、動き的にも噛み合っています。

☆ゲルハーピー、ゲルトロール
 多色であることが大切。といいつつ、スマッシュブーストのゲルハーピーも移動コストが0になるゲルトロールも強い。ただこの環境もマキリのせいでスマッシュ先行はあまりさせたくありません。迂闊に出すとそのままゲームを握られる可能性が出てくるので、赤相手には出さないという選択肢も持っておく必要があります。

☆ガロン
 0コス、なんなら1エネをスマッシュとして起こしながら出てくる破格のユニット。耐性黒まで付いてしまってます。めちゃめちゃ強いのですが、これも相手のマキリを助けることになるので、本当に必要かは疑問。

☆魔剣の勇者
 このデッキでも大活躍のカード。しっかり盤面にユニットを並べながら、サイズ勝負もできるのでユニットを踏みに行き、そのままエネロックまでできます。一見シナジーがあるように見えませんが、デッキには非常にマッチしています。

☆Jr
 防御カードとしても強いし、最後の攻め手の補給としても強い。またこのデッキではベースを貼ることで薬剤師、錬金術師の効果を誘発させるので、ベースをなるべく入れたい。しかし、ベースがいっぱいになると新たに貼れない&刀匠が移動できないとなってしまいます。それを補う役割もあるかなと思い、3枚。
 以前は大樹、悪戯も入っていてベースを割る手段がもっと多かったです。デッキとしてこれで回るかは今後確かめる必要があります。

☆黄金ヶ原
 黒の螺旋階段が失恋の痛みなら、こちらは誕生の宴です。このブーストが異常に強く、展開しながらどんどんエネが伸びていきます。3ターン目プランしたい気持ちをぐっとこらえながらこのカードを貼ると、以降めちゃくちゃ展開が伸びます。
 ガロン、ウツロイ、ヒルあたりを黄金ヶ原上に出すと、使えるエネが増えるというバグが発生します。

☆獣人の村
 緑のコルドロン。ベースを割る手段がJrしか無いため、ベースの質はある程度確保したほうが良いのかと思い採用。ガロン、ウツロイ、勇者、Jrと移動コスト0にしたいユニットもそれなりに居るのも◎。
 とここまで書いて禁断の地の果実で良くね?って思ってしまいました。なぜそちらを採用してないのか謎です←

改造案

 デッキパワー的にはスカーレットシャワーがあったほうが高そうですが、マキリを採用しているデッキに対して使いたくないカードが多くなりすぎてしまっていますので、緑単にしてしまうのも有りかと。その場合は「ホウキドリアード」や「大陸アルドのフェアリー」を入れると良いかと思います。大陸アルドのフェアリーは自身も覚醒ユニットでありながら、エネのガロンをプランに置き、そのまま展開できるので結構有りだと思います。

 

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