未界域暗黒界調査報告書
皆さんこんにちは。
Twitterではpinaと名乗ってる者です。
本日はネクストプレイ杯にて4位だった未界域暗黒界に関して書いて行きます。
※遊戯王OCGの解説になります。
MDの解説ではありません。
MD勢の方もいずれくる暗黒界の予習をしておきたいって場合はぜひ見ていってください。
正直、中身のある文章をかけてる自信はないので全文無料投げ銭方式です。
良ければジュース奢ってください。
1,未界域暗黒界ってどういうデッキ?
まず暗黒界というテーマから簡単に解説していきましょう。
手札から『効果で墓地へ』捨てられた場合に起動する効果を通常モンスター、暗黒界の門番ゼンタを除き全員が持っているテーマですね。
一部のモンスターは相手の効果で捨てられると更に強力な効果になります。
トロイメア系統やツインツイスターなど『コスト』で捨てる場合は効果は起動せず、更にはマクロコスモスや次元の裂け目の適用中には効果は起動しません。気をつけましょう。
未界域側の解説に行きます。
未界域の共通効果として、『手札の自身を相手に見せ、自分の手札をランダムに1枚捨て、捨てたカードが見せたカードと同名じゃない場合に自身を特殊召喚し、1ドローする』効果と、手札から捨てられた場合に固有効果を発動できる効果を持ってます。
捨てられた場所やどういう条件で捨てられた場合に指定がないためディメンション・アトラクターの適用中だったりトロイメア系統のコスト、エンドフェイズの手札制限で捨てても未界域側の効果は起動します。
また手札から見せる効果にターン1はないので手札から未界域が尽きるまで無限に展開ができます。未界域の手札効果にうらら使ったらただの1ハンデスです。ついでに三戦の才も使われます。
MDだとよく使う人見るけど絶対使うな。
手の未界域が尽きるまで無限に展開できるとはいえ、1枚捨てて特殊召喚し1枚ドローをしてるので結局手札は1枚減っています。
そこで使うのが8月に大幅強化された暗黒界です。
スノウ、ブラウに加えてレインといった手札から捨てれば手札を増やせるカードがあるのでこいつらが捨てられる事を多少は祈りつつ未界域を起動→展開を繰り返します。
墓地にレインorグラファがある時にシルバが捨てられれば墓地へ行ったシルバをss→シルバを回収してレインorグラファを蘇生すれば手札消費は実質ありません。
この手札を捨てつつ展開する効果を暗黒界や固有効果が残ってる未界域が捨てられればいいなという感じで使い展開していくのが『未界域暗黒界』というデッキになります。
2,目指す盤面とその強み
次に目指す盤面です。
いくらランダム性のあるデッキとは言ってもやっぱり目指す盤面はあります。
一昔の未界域ですとマジテンFTKだったりデビフラからエクストリオ出したり妨害複数置きますとかありましたね。
じゃあ今の暗黒界ってどういう盤面目指すのやってお話なんですが…
・4ウーサ
・マスカレーナ
・2相互⬆FWD
・フォトンロード
・何らかの破壊耐性
・(入ってる構築なら融合グラファと登極セット)
これだけだと正直パッとしませんね。いや強いんだけど。
まぁメイン戦だけで考えるならこれで充分強固ではあるんですが問題はサイド後の理不尽カードだったり無限泡影、罠デッキの罠だったり。
融合グラファが無いと魔法罠に耐性がないのでサイド後に飛んでくる理不尽カードで普通に盤面を突破されかねません。
最近だと冥王結界波や拮抗勝負の採用もよくみます。
さらに言えばプリーステス・オームとか入れて先行ワンキルしない限りは妨害と耐性持ちリンクを盤面に雑に並べてるだけなので冥王やラー玉飛んできた際はまぁ大惨事ですね。
墓地にシラユキもないのでいきなり0妨害になるとかあります。
グラファが盤面に居たにしても速攻/永続魔法だったり永続罠を無効にできないのでルーンだったりエルド等システムに干渉してくる永続罠を積んでくるコントロールデッキが相手でも結構怪しいです。適当に御前や割拠開かれるだけでしんどいです。
まぁ、相手の手札と墓地はないんですけど。
画面の向こうの皆さん、多分こう思ったと思います。
手札や墓地リソースないなら相手からトップ冥王や拮抗、ラー玉を相手が使ってから展開されたり永続罠を開かれて死ななくなるので他のデッキの制圧の何十倍も安心感があります。先行ワンキルには及びませんが。
8月にテコ入れ入ったお陰でここまで割と安定して狙えるようになり、どう言ったデッキでも芝刈り以外では返すことが不可能な盤面を形成できるようなりました。芝刈りも芝刈りで深淵に潜む者を置いておけばほぼケアはできると思います。
『その盤面、ラー玉ラヴァゴで崩壊しないか?』とか冥王結界波で『では、この盤面を処理しましょう』とか言えるレベルではないです。手札ないんだもん。
次に何故こうなったか説明していきます。
まず展開していく過程でセルリとシルバを手札に揃えます。どちらもサーチも効く上に自分のデッキ消し飛ぶくらいドローするのでそのうち引きます。
揃ったらセルリを捨て、相手に送り付けます。
セルリの効果を起動する条件である『暗黒界の効果で特殊召喚した場合』という条件を満たしたので、送り付けたセルリの効果でこちらの手札のシルバを捨てます。
この効果は『相手によって捨てられた』判定になり、蘇生+追加効果が一連の処理で入ります。
シルバの追加効果は『相手は自分の手札を2枚選んでデッキの下に置く』というもの。遊戯王GX時代のカードなのでターン1という概念は存在しません。セルリもセルリで2011年のカードなのでターン1はないです。
相手に送り付けたセルリは『アカシック・マジシャン』や『セキュリティ・ドラゴン』で回収し、場に出たシルバはグラファやレインで回収します。
これでもう1回セルリを捨てれればまた相手の場に行ってシルバを捨ててまた2ハンデス、合計4ハンデスとなります。
ただ、相手の手札が1枚の時はシルバのハンデス効果は発動せず、蘇生効果しか適用されません。強制的に2枚戻さなければなりません。
じゃあ5枚目のハンデスはどうするか。
方法は4つあります。
①:三戦の才を使う
ハンデス効果でもう1枚を引っこ抜きます。
相手はモンスター効果使ってないから使えないんじゃないかと思うかと思いますが、『相手の場のセルリが効果を発動してる』ので使えてしまいます。
相手に送り付けたセルリの効果で捨てた暗黒界は追加効果を使えるのと同じ感じで三戦が使えてしまいます。マッチポンプです。
もちろん三戦の号も入ってるなら使えます。なんならセルリが盤面にいるんでサーチもできます。
この場合ハンデスの何がエグいかって、手札を墓地や除外送りにせず全てデッキに帰ってくので、ターンが帰ってくれば墓地や除外を活用するデッキならまだワンチャン動けるかも…って事すら許さないって事ですね。
一昔前だと剛鬼リンクやたんぽぽサンバが出すガンブラーから4ハンデスとかありましたが、墓地送りにする都合墓地を使うデッキだと稀に捲れてたってお話も聞きます。それすら許しません。
②:レインでセルリを呼ぶ
セルリ効果でレインを捨て、レインの追加効果でもう一体のセルリを自分フィールドに持ってくる方法です。
これも『暗黒界の効果』による特殊召喚なのでハンデスできます。
特殊召喚した場から見て相手の手札をハンデスするので、自分フィールドに出せば相手の手札をハンデスします。
ただ、デッキ内にレイン以外のレベル5以上の暗黒界が残ってないと効果は使えないのでこのハンデスルートを使う場合はスカルデットや貪欲な壺を上手く扱いましょう。
暗黒界の援軍を使えばこんな手間は省けますが、援軍は最初の方にいられると困るので没にしてます。中盤以降に引けば強いんだけども。
とはいえこれはこれで暗黒界側のギミックだけで完結してるのが優秀。
③:手札抹殺やモスマンガチャからのFWD
相手依存。
手札抹殺やモスマン効果で相手がモンスターを落としてくれることが大前提。
モスマンの墓地効果でお互いに1ドローして1枚手札を捨てるって効果があるんですが、これで相手が墓地にモンスターを置いてくれた場合、ファイアウォールドラゴンでそれを戻せば相手の手札が2枚になるのでもう1回セルリからシルバを捨ててハンデスができます。
まぁ相手依存且つなるべくFWDの効果は残したいので滅多にやりません。
④グラファで相手手札のモンスターを当てる
ランダムハンデス。
セルリで捨てたグラファでモンスターを引き当てればそれをパクれる効果でパクってハンデスします。
モンスターしかパクれない上儀式や特殊召喚モンスターはパクれないので期待値は低め。
主に以上4パターンがハンデスパターンになります。
相手が1枚だけ誘発使いましたって場合は上記の過程は不要になるんですが、罠デッキ相手だと誘発飛んできませんって事やティアラ相手だったら逆に6枚に増えてますとか割とよくあるので覚えておきましょう。
ハンデスをしない場合も目指す盤面があり、
融合グラファ+ネコマネキングです。
適当に相手が効果を起動したら融合グラファで効果を書き換えてネコマネキングを捨てるというもの。
これで相手ターンが強制終了されます。
とはいえ墓穴貰うので正直やりたくはない。
ちなみにケルベクアギドで落ちても効果は起動します。ティアラ多い環境なら採用ワンあり?
3,採用カード/構築論
次に採用カードです。
ネクストプレイ杯で使用した構築を元に、メインとExの採用カードを説明していきます。
この時ティアラが全然いなかったので今だとサイドが色々変わってます。
未界域と暗黒界の2色デッキ。回せば分かりますがこれだけでも出力はバグレベルに高いです。
・グラファ 1枚
グラファ自身手札を増やす効果を持ってないので初手にいられたりセルリを送り付けてる状態で手札にいられたりすると困る。
ただレインでサーチできて盤面荒らせる上に無限に蘇生でき、ハンデス要因にもなるので1は必須。後手を強くしたい場合は増やしてもいいと思います。
個人的にはセルリが2枚以上誤爆するのを防ぐために1がベスト。登極もないですし。
融合グラファや入れたり後手考えるなら諸説。
・レイン 3枚
捨てられれば手札が増え、更には無限蘇生持ち。
ラス1のハンデスにも使うし、セルリで捨てた場合に追加効果でデッキからセルリをもう1回送りつければサーチしたシルバも捨てれて、それか自分場にブラウやスノウの捨てられれば手札増やせる暗黒界を持ってこれるので3以外ありません。
ちなみにレインでグラファは戻せませんがグラファでレインは戻せるので覚えておきましょう。
・ブラウ/スノウ 3枚
捨てられれば手札増やせるし手数探せるしターン1もないので問答無用で3。
・シルバ 2枚
正直感覚で2が丁度いいと思ってます。
レインとかグラファが墓地に居ないと正直強くないと思ってるので…
手札にいて欲しかったりリンク素材にしたい場合は3でもいいと思います。少なくともビーステッドケアしたいので2は必須。
・ゼンタ 3枚
別の暗黒界と一緒に引かないと正直弱い上引きすぎても事故要因になりかねないがゼンタ+手札増やす暗黒界の組み合わせが強くてランク4も狙えるので3あっても損は無いかなと思います。
とはいえサイド後減らす択なので正直2でもいい気がする。
あと特殊召喚にターン1が付いてます。間違って2回特殊召喚してジャッジを呼ばれないようにしましょう。
・セルリ 2枚
手札が整ってない序盤の方で居て捨てられると非常に困るやつ。
とはいえセルリでレインを捨ててレインの効果で自分場にセルリをssしたり、相手場に送り付けてレインでサーチしたシルバを捨ててハンデスするルートもあるので2枚必須だと思ってます。こんなルート使わんって場合は1でもいいと思います。
サイド後は基本抜きます。
・ビックフット 3枚
8×3をさっさと並べたいし最後の方で切れればセルリも破壊できるので3枚採用。
ランク8を採用しないなら0~1でもいいです。
・サンダーバード 2枚
ビックフットと同様。セルリ破壊できないので個人的には2。暗黒界の門とか減らすかバックを重めに考えるなら3欲しい。
・ネッシー 3枚
レベルは弱いけど捨てられても手札減らないサーチ持ちの時点で強いので3必須。
・モスマン 3枚
手札から捨てられて唯一手札を捨てれる効果を持ってるしデュガレスの素材になるので3必須。
固有効果を使う際はティアラメンツやケルベクアギドをしっかりケアしましょう。(n敗)
・チュパカブラ 3枚
序盤だと固有効果を使えないが悪魔なので門のコストや捨てる対象になったりレベル4なのでデュガレスになれるので個人的には3。
・ジャッカロープ 3枚
デッキから4か8呼べるので3必須。
・門 3枚
ゼンタ3なのでこちらも3。初手にあると困る札ではあるので2でもいいかも。
・文殿 1枚
場に暗黒界モンスターがいれば2枚捨てて2ドローって書いてて取引より強いので採用。
ターン1あるしスノウでサーチ効くので1でいいです。
幽鬼うさぎ貰うのがネックなのでそこ嫌うなら取引でいいと思います。とはいえティアラいる今の環境なら絶対にこっち。
・貪欲 1枚
先1でリンク使いすぎたりFWDやユニコーン使った際に戻したり普通に未界域戻してドローするだけでも強いです。序盤にいられると困るので0or1。
・手札抹殺
暗黒界最強札。(この当時は)ティアラも大幅に数を減らしたのでメインです。
正直ティアラ復権した今はメイン採用するか悩みです。
・三戦の才
ラス1のハンデス用なので必須。
手札足りない時やGツッパ中、相手が1枚だけ誘発使った時はドローしたり後手ならコントロール奪取できたりと万能。
ターン1あるので1枚。展開してればどうせいずれ引きます。
・闇の誘惑 3枚
暗黒界と未界域探しに行けるので個人的には3必須。手札全部墓地送りとか相当運悪くない限りはないです。そんな事あったなら宝くじ買いましょう。
メインカードの魔法はピンが多いですが『ドローして展開』しまくる都合、というかデッキ全部引くくらい展開するのでいつか引けます。ターン1ついてたり初手にあると困るのが多いので1なのが多いです。
初手何も考えずに使えるカードとか誘惑くらいしかないですし。
Exデッキ
・ジャイアントレーナー
8が3枚並べば3ドロー、通れば9割勝ち。
自由枠なのでレベル8少なめにするなら深淵やバグースカをメインに入れましょう。
ちなみにターン3なので複数回出しても意味は無いです。
・フォトンロード
レベル8が多いので増Gツッパ中だったり道中の誘発が怖い時に立てたいやつ。
ウーサが同一チェーン上発動できないのでフォトンロードも添えておくと割と安心できます。
ちなみに効果を無効にするのでダメステ中は発動できません。気をつけましょう。
・デュガレス
レベル4×2で出せる2ドロー1捨ての効果が強すぎるので必須。
ごく稀に打点倍増も使います。
ドロー効果使ったあと次のターンの通常ドローはないので気をつけましょう。
忘れてドローしてジャッジ案件、下手したらシングルロスとかもワンチャンあります。
・アクセスコード
フィニッシャー。3アクセスの5300+グラファで8000持って行けます。
ちなみにこの構築だと6アライバルの回答はこいつとデュガレスの打点倍増しかありません。こいつかサロスは絶対入れときましょう。
・アポロウーサ
誘発や妨害ケア+最終盤面に置くので必須。
・スカルデット
ドローソース兼展開札。必須。
・ファイアウォール
墓地の未界域だったり相手場のセルリを回収できるのであった方が良いです。
妨害にもなるしアカシックに行けない場面が割とあります。
・ユニコーン
ドローソース兼破壊以外の除去兼レーナからの妨害。必須です。
・フェニックス
バック除去担当。
アザレアいるし必須かは諸説。
・ダルク
出しやすいリンク2。
相手が闇属性使うデッキならリンク値+1だし最悪自爆特攻して未界域サーチになります。
スプライトやティアラもまだ環境にいますしあって損はないです。
・アザレア
セルリ除去したり御前やセンサーを従来より突破しやすくなります。枠は要相談。
・アカシック
セルリとラー玉回収担当。
地味に対象耐性持ちの回答がアクセス以外いないので欲しい。
・セキュリティ
セルリ回収担当その2、必須。
後手でも割と仕事します。
・デスキャスター
ハンデスしきれない時に回数の少ないアポロウーサを守ったり相手ターンに使うマスカレーナの素材を供給したり後手やワンキルする場面ならシルバ捨ててレイン蘇生、シルバ蘇生→回収してレインssという感じで門込みで3300+3300+1300とMAX7900打点生成できるのであると便利。
効果使うと悪魔しかss出来ない縛りがつくので使う際は注意。
あと対象をビーステッドとかで除外されても手札捨てる処理は行い悪魔以外のssが行えない縛りが付くので注意しましょう(1敗)
あとはサンダーボルトやライトニングストーム等の全体破壊を打たれた場合でも1体リリースすれば全員破壊から守れるので覚えておきましょう。
というかこいつの破壊耐性知られてないことが多すぎる。
・マスカレーナ
出しやすいリンク2兼妨害担当。4ハンデスしかできない時やコントロールデッキ相手とかに欲しいです。
ウーサに幽鬼うさぎ耐性付与できるのでGツッパ時は素材になったりもします。
その他サイドはその日その日で変わるので割愛。
ただメインサイドを見ると手札誘発が1枚も入ってません。
というのも、展開しつつドローをしていく過程で手札誘発を引くと何も出来ないよく分からない札になります。
手札誘発って基本初手にいないと意味無いのに後で引いたらそりゃ邪魔になるわって事で基本採用はしていません。
『自身以外が当たれば特殊召喚できる』って書いてある都合初手も5~6スタートしたいですし。
但し2022/7~12環境覇者のティアラメンツみたいな『相手ターンでもかなり展開してくる』デッキが環境にいる場合は『増殖するG』が間に合う可能性があるのでそういう場合や『誘発0だとどうしても勝てない展開デッキが環境トップにいて、サンボル壊獣ラー玉等の理不尽カードでも対処不可』なデッキが環境トップにいる場合は採用します。
基本的にエンディミオンや未界域などの大量ドローをしつつ展開するデッキはサンダーボルトやラー玉ラヴァゴ、羽リブートなど『ある程度ドローした後でも機能する可能性がある』カードを採用するのが基本だと思ってます。ビーステッドもある程度ドローして引いても機能するので環境が環境なら採用するか考えます。
ライトニング・ストームとか拮抗勝負、無限泡影とか未界域がssされた途端に腐りますし、ヴェーラーやうらら、ドロール等の誘発も後で引いたところで何も仕事しません。
そんなカードを後で引いたところで嬉しくないしむしろ実質1ハンデスしてるので後で引いても良いカードをメインでサイドは構築するよう意識してます。
あとは未界域で採用されてた奴らが暗黒界名称以外軒並み消えてます。
詳しいことは没カードの方で書いてますが暗黒界にテコ入れが来てこいつら抜きでも容易に手札を増やせたりするようになったので個人的に要らないなと思って全部抜きました。
とは言え正直唯一未界域をデッキから触れるゴキポールだけは残した方が良かったかなって気もしてはいます。
続いて没カード
・未界域のツチノコ
何がなんでもリンク値になるのはいいけどレベルが弱い。リヴァイエールを入れる構築だったりチュパカブラ、ビックフット、サンダーバードを削るなら入れていいと思います。
あとアトラクター適用中でも捨てられれば除外から特殊召喚されるので忘れないように。
・その他未界域モンスター
固有効果が弱い。
オゴポゴはランク8要因と貪欲な壺の条件をさっさと満たすために採用を一瞬考えましたが結局没。
・暗黒界の尖兵 ベージ
無限蘇生とレベル4は強いけどスノウのサーチ先と喧嘩しそうなので無しに。
ただセルリで捨てたレインで無限蘇生呼べるのは強いしランク4狙いやすくなるのは高評価。深淵入れてティアラメンツを見るなら欲しいかも。
・暗黒界の鬼神 ケルト
無限蘇生兼ラス1ハンデス要因。
ただデッキからしか呼べない都合レインでよくねーですか?ってなりました。
呼ぶやつにレベル制限が無いのは偉いけども。レイングラファも呼べるし。
・デビル・フランケン/エクストリオ
エクストリオ以上に現在の制圧力が上がったので不要に。
採用するなら普通の未界域で良いかと…
・ゴキポール
唯一採用すればよかったかなと思ったやつ。
素引前提+墓地行かないと仕事しないテーマ外は自分の中で正直評価は低く、通常召喚してもレベル3なのが…墓地にさえ行けばモスマンになれるのは偉いとか考えてました。
ただ今だとティアラメンツ増えたせいでモスマンが弱くなってるのでそれさえ無ければ普通に採用圏内だと思います。
・終末の騎士
特に落としたいのがない。
無限ヴェーラー受けを多少でも良くするなら採用してもいいかもしれません。
・ゼピュロス
テーマ外の素引+未界域で落ちる前提+悪魔以外のカードなので評価低め。レベル4闇属性なのはえらい。
・シャドール・ビースト
終末を没った都合未界域やデュガレスで捨てられる以外で手札から落ちないので要らないかなと。
・暗黒界の取引
無条件で1ドロー1デス。スノウでサーチは効くものの相手にもドローさせるのを嫌って没。
ティアラ復権してるのでそれでイシズ落ちて大量墓地肥やしされた挙句に今期は融合グラファやミドラーシュも飛んでくるので真面目に今期は採用したくないです。
・暗黒界の援軍
ラス1ハンデス要因と考えてますが何度か回して見た感じ途中で来られると困る事が多かったので没りました。
・暗黒界の登極
龍神王グラファ没った都合未界域で捨てないと機能しなくなったので没。
・成金ゴブリン/チキンレース
暗黒界側にテコ入れ入って割と安定するようになった都合こいつら不要になりました。
・終わりの始まり
貪壺か終わりの始まりどっちかにしないと事故る。貪欲入れないならこっち入れます。
・三戦の号
抹殺や三戦持ってこれるのは強い。
けど相手がビーステッド使うかセルリ送り付けるまでに手札に来たら邪魔になるので没。
採用してもサイドでいいです。
・未界域調査報告書
号とほぼ同じ。セルリ送り付けないと先では機能しないので評価低め。
ただ今だとティアラ増えて尚且つミドラーシュも構えてくるのでサイド採用は考えた方がいいかも。アポロウーサも処せるので。
ちなみに『使用できない』なので神とかで発動を無効化されても再使用はできません。
・リヴァイエール
Ex枠足りないしそもそも出しづらいので没。
ツチノコ入なら入れといていいと思います。
・深淵に潜む者/バグースカ
Gドロバストッパー用意するくらいなら殺しにかかった方がいいと判断。
とはいえ執筆時点でティアラ増えてるし流石に深淵は欲しいかも。
・龍神王グラファ
ティアラと違い先でしかほぼ置けないし基本拮抗ケアくらいにしかならないので没。
・ライトロードドミニオンキュリオス
落としたいのない。
墓地回収するにしても自爆以外での回収がほぼ無理。
・トロイメアグリフォン
制圧力上がって魔封じとか入れなくなったので不要に。
・追記:未界域寄せ未界域暗黒界
何度か現場に持っていったりして考えが変わり、思ったのは1部の暗黒界要素が事故を誘発してないかと言う事。
というのも、暗黒界名称を固まって引いても何にも起きません。
暗黒界名称のカードはあくまで2枚以上のカードが合わさって初めて効果を使えるようになってます。
中には3枚使わないと起動出来ないカードもあり、その内の1つが暗黒界の門。
墓地と手札に悪魔族がいて初めて仕事をするカードなのでまぁ門本体が初手にいられるとまぁまぁなストレスになります。
引いた地点で1ハンデススタートですし。
じゃあゼンタを引けてれば良いと言うわけでもなく、ゼンタ+手札が増える暗黒界と組み合わせれば強いねって感じです。
というか悪魔族(暗黒界)が手札になければゼンタも実質的な1ハンデスです。
あとデッキに門がないと基本的に誘惑のコストにしかならない。
で、何度か大会に持って行って初手門の素引にイラッとする事が毎回どこかのタイミングでありました。
門を使い切った際且つ未界域が手札に1枚もいないタイミングにゼンタを引いてってこともしばしば。
じゃあ門とゼンタ要らなくない?
というわけで門とゼンタを没にして未界域のツチノコと未界域側のサブギミックの一部を搭載した未界域寄せ未界域暗黒界を作成し、西川口王杯という大会に持って行った所ベスト4まで行けました。
未界域に寄せた事で初手で引いてはいけないカードがグラファ、セルリ2枚、文殿、三戦の5枚まで減り、ゴキポールもゼピュロスも終末も入れて初手で引いても後で引いてもほぼ問題ないカードが多くなった分45構築でもこの日の初手事故は0件でした。
おろ埋からのゴキポール込で未界域ネームが21枚あり、初手5枚引いて未界域を1枚引く確率が96%なので初手で手札事故が起きる可能性は大幅に落ちてはいます。
誘惑や一応終末からのシャドールビーストもいるので初手に未界域が居ないって案件はほぼほぼ無いです。少なくとも現状1回も初手欠勤事故は起きてないです。
当てられまくって回らない、妨害を捲りきれなかった、そもそもドロールアトラクター飛んできて展開不可ってことは何度かありましたが。
構築の変更点として
IN:
サンダーバード2→3
ツチノコ0→2
終末0→1
シャドールビースト0→1
ゴキポール0→1
ゼピュロス0→1
おろ埋0→1
サロス0→1
デッキ枚数:44→45
Out:
ゼンタ3→0
門3→0
貪欲1→0
フェニックス1→0
門とゼンタは事故要因と考えて0に。
貪欲な壺も最近は「深淵の獣スプライト」というデッキタイプが台頭してきた上に「ピュアリィ」メタで採用され始めたDDクロウのせいで非常に扱いづらくなってきたので没に。
絶対に5枚戻さなきゃいけないのがね…
未界域もツチノコを増やしスカルデットへ行きやすく、道中の事故も気持ち減らすしました。
オゴポゴも一瞬考えましたがアトラクター下で捨てられれば帰って来れる方が強いので流石にツチノコ。
考える事も普段と変わらず、とにかくぶん回して5ハンデスをする事。
とはいえ貪欲をボツにしたのでリソース管理は少々難しくなってます。
特にデッキ内のモスマンの在庫管理は気をつけましょう。ゴキポールでサーチできなくなるので。
門が減った事でセルリでハンデスをするのがしんどくならないか心配になる方もいらっしゃるとは思いますが、問題ありません。
というのも、セキュリティドラゴンorファイアウォールドラゴンを使用してない状態且つ手札にシルバを抱えてる状態なら展開過程のどこか1回でもセルリが当たれば4ハンデスは確定するのであとは三戦を引けるかどうかのゲームになります。
セルリが1回当たってシルバを捨て、セキュリティかFWDで回収→回収後デスキャスターでセルリを捨てて適当な悪魔蘇生→セルリ送り付けてシルバ捨てる
って流れで4ハンデスです。
5ハンデス出来なくても手札2で4ウーサ+デスキャスター+FWD+マスカレーナを超えるのは不可能だと思います。
この日のダイス運は1-6ととんでもなく不運な日でしたが負け内容がメタビート×2と深淵スプライトの後手で、深淵スプライト戦の後手では道中で未界域が尽きたとはいえ4妨害を全て吐かせ、更に言えば深淵スプライトにGを3回投げられていずれもLOまで持っていけたので非常に可能性は感じました。
あとは採用悩んだカードに関して
・未界域のツチノコ3枚目
レベル優先して2に。サンダーバード削るかデッキ枚数46にして3にするもよし。
・トロイメア・フェニックス
アザレアいるしハンドコスト重い時あるし要らないやって思いました。
ケルベロスも突破がめんどいシステムモンスターいるなら考えます。
・ライトロード・ドミニオン・キュリオス
未界域寄せてるんだから正直あっていい気はする。
下ブレ拾いやすくなるし後手で維持しておけばワンチャン手札抹殺とかも拾えます。
入れ替えるならサロスと。
・魔竜将ディアボリカ
どっかのVジャン付録。
いずれかの名称ターン1で、悪魔族が効果で墓地へ行くと手札か墓地へ行くと出てくる効果、自身が効果で墓地へ行くと墓地の悪魔族を回収する効果を持っています。
チュパカブラ、暗黒界名称をサルベージできるカードで闇属性なので終末も対応してます。
正直初手5枚に居られると困る札ではありますがランク8を狙いやすくなり、熱血指導が成立した後に引いたなら墓地のチュパカブラを回収しに行くプランを取ればいいのですが正直分からない。
使わず嫌いしてたカードなのでまぁ試す価値はあり。
4,普通の未界域との差別化点
暗黒界を混ぜる以上、やはり今までの未界域との差別化点は必要だし気になる所だとは思います。
個人的に思いつくやつをひとまず書いていきます。
※ここで言う普通の未界域とは下の構築の事と思っていただけると幸いです。
暗黒界はこちら
◎共通点と増G
共通弱点としてはやっぱりドロールとアトラクターに深淵に潜む者。
まぁウルトラハイパードロー展開デッキですし墓地も使うのでそれらが弱点なのは当たり前っちゃ当たり前です。とはいえアトラクターは暗黒界の方が重く刺さると思います。
他の共通点は展開が決まると自分のデッキが無くなったり、Gを相手が投げたらデッキを消しにかかるプランが取れる事。
とはいえGのデッキロスは相手が展開の途中で投げてきた場合や60デッキの場合且つ未界域だと厳しいです。
未界域側は特殊召喚をする手段が基本未界域とExモンスターしかいないため手札抹殺を使わないと少々厳しいでしょう。あちらは貪欲がありますが。
暗黒界に関しては未界域ss→シルバ蘇生→レイン蘇生で3回分、グラファも出せば4回分ドローが稼げるので相手が60デッキだろうが途中でGを投げようが手札抹殺抜きでLOが狙えます。
未界域にGを投げるなとはよく言いますが、ここまでガッツリ暗黒界入ってると尚更投げちゃダメですね。
◎盤面の強度/Exサイド枠
一番の差別化点としてはやはり作成した盤面の強度でしょう。
暗黒界の場合、5ハンデスを決めてたとしても魔法罠を止めることが融合グラファ不採用の場合はできません。
不採用の場合、トップ拮抗やデッキ融合は通してしまいますがそれ以前に相手はほかの手札が存在せず、相手がラー玉や冥王等の後手用理不尽カードを通してからほかの手数で攻めるぞって事が出来ません。
仮に拮抗を発動されて通したとしてもデスキャスターを残すようにすれば次のターンにデスキャスター効果で手札からシルバを捨ててレイン蘇生、捨てたシルバ蘇生、シルバを回収してレイン蘇生、デスキャスターリリースシルバnsと動くことで2300+3000+3000で8300、グラファの場合でも2700+3000+2300で8000LPが取れます。
最終盤面まで行ってるなら流石にレイン
グラファ合わせて2枚は落ちてるでしょうし。
永続罠に関してもマスカレーナを盤面に残すように意識しておけば相手ターンにアザレアやユニコーン、フェニックスを出すことで除去できるので1伏せから御前割拠や群雄割拠からワンチャンって事も許しません。
本当に40デッキ相手ならトップ解決すら許しません。
ただ芝刈りだけは死ぬので本当にやめてね。
対して未界域。
普通に盤面作るタイプだと冥王結界波で死にかけます。
エクストリオ+4ウーサ+深淵+マスカレーナに加え墓地シラユキ、先行サイチェン後ならここに魔封じやサモンリミッターという盤面はまぁたしかに強力です、基本返されることは無いでしょう。
では理不尽カードに対しての回答はどうでしょうか。
まぁこれはサモンリミッターや魔封じの芳香、神の宣告等である程度誤魔化しは効きます。
とはいえ、不純物札を1~2枚入れてる分事故率はその分上がりますし、サイドも2枠食います。
その上でドロールを貰わんようお祈りゲーになります。
暗黒界側は先行で作る盤面でデッキ戻しの5ハンデスしてる都合返すことがほぼ不可能なので魔封じ等の後手札の対策を入れなくてよく、1~2枠サイドに余裕ができます。
サイド15枚を後手用カードで考えることもできますし、魔封じやサモリミが抜けた分先行で禁止令や発禁令を入れて致命傷になる『ドロール&ロックバード』、投げられるだけで融合だったりイシズが落ちて墓地メタされる恐れがある『ティアラメンツ・ハゥフニス』の対策もできます。
また、Exもキュリオスグリフォンを入れる必要が無くなるのでそこへ向かうプランを考えなくても済みます。
◎下ブレの対処
未界域である都合どこかで事故が発生することがあると思います。
その際に未界域はワンチャンデビフラエクストリオや深淵やバグースカできるのに対し、暗黒界は(自分の構築だと)ある程度展開しないと妨害が置けません。
簡単に出せる妨害がマスカレーナ→アザレアorユニコーン以外いないんですよね。
また、手札の未界域が尽きた際。
未界域側は終末からゼピュロス落として回収したりビーストを落として1ドローワンチャン、ゴキポールを召喚してリンク素材にしてからモスマンって言えますが暗黒界側は未界域かドローソースが尽きたら死にます。
というのも、手札にデッキ内に門が残ってる場合のゼンタ以外の暗黒界が固まったら本当になんにもなりません。
墓地へ捨てないと起動しない連中が手札に居られた所で実質的なハンデスです。
さすがに事故気味の際は流石に未界域側に軍配が上がります。
◎手札の増強手段
ここで言う増強手段は手札場Exのカードを1~2枚使って手札が±0以上になる事だと思っていただければ幸いです。
未界域のネッシー以外での未界域側の手札増強手段は
・スノウ
・ブラウ
・ゴキポール
・ビースト
・誘惑
・終わりの始まり/貪欲な壺
・(三戦の才)
・デュガレス
・スカルデット
この辺ですかね。
入れてもいいならゼピュロスもありますね。
これらはまぁ素引前提且つ基本使い切りで三戦も完全に相手依存になります。
更に言うと1枚のカードで手札が2枚増えるよってカードがデュガレス、三戦の才、貪欲な壺、終わりの始まりしかないです。
対して未界域暗黒界。
・スノウ
・ブラウ
・レイン
・シルバ
・(ゼンタ→門)
・暗黒界の文殿
・貪欲な壺/終わりの始まり
・(三戦の才)
・デュガレス
・熱血指導
・スカルデット
こちらの場合は手札増強を暗黒界にほぼ頼ってますが、使い切りのやつとは違いシルバが無限に墓地へ行って場へ行って手札に戻ってくるので条件が揃えば無限に±0が狙え、更にはレベル8が立てやすいので熱血指導も入れれますし、ゼンタもレインと合わせれば手札が1枚増えます。
文殿も書いてることは2ハンデス2ドローで結局1枚は暗黒界捨てるので最終的には手札1~2枚が増えてます。
更には三戦の才。
セルリを1回送りつければ起動条件を満たすので未界域とは違い相手依存ではなくなります。
ちなみに書いては無いですがセルリでレインブラウを捨てても手札が増えます。
暗黒界側は条件さえ整えば一生±0を狙える都合、色々重なって上振れると手札が10枚超えることもあります。もう止まらない。
◎誘発受け
次に誘発受け。
うららは1-1交換にしかならないので置いといて、問題は無限泡影とエフェクト・ヴェーラーと幽鬼うさぎと深淵の獣。
まずはヴェーラー/無限泡影。
泡影とヴェーラーは未界域側はメインデッキに受ける手段が存在しますが、暗黒界には存在しません。というかメインモンスター全て場で起動する効果はないです。
未界域側はデビルフランケンに対してはまぁほぼ使ってくるでしょう。それと一部のExモンスターとワンチャン終末ですね。
暗黒界側は場で起動するモンスターは基本Exデッキにしかなく、即ち熱血指導やデュガレス、スカルデットにヴェーラーや無限泡影が飛んできます。これが非常に重い。
一応ケアのしようがないという訳では無く、ヴェーラーに関しては最速でウーサやフォトンロードを立てれば一応ケアはできます。未界域側もそうなんですが。
とは言え無限泡影に関してはExモンスターにアクセスするまでの引き次第では完封できます。
方法は単純で、セルリを送りつければ相手の場にカードがあるという事になるので無限泡影は完封できます。
手札のセルリを切っても問題ない手札(レイン、ブラウがいる状態)でセルリを切れば無限泡影をケアしつつ動くことができるので問題ない場合は早めに送り付けておきましょう。
熱血指導、デュガレスが無限泡影に怯えずに起動できるようになるのは結構安心感あります。
正直モンスター誘発は展開力が未界域よりはある都合アポロウーサが早めに狙いやすく更にはフォトンロードがある分暗黒界に多少の分があり、無限泡影に関しては正直どっこいどっこい…というかセルリ送れる分暗黒界側が多少分がある気がします。
次に幽鬼うさぎ。
これは正直暗黒界側が非常に重いと思ってます。
というのも、門や熱血指導に打たれるとまぁまぁ痛い。門の場合だとコストにしたゼンタが帰ってこない可能性があります。
それに加えて文殿やウーサにも当てられてるし中々厳しい。
未界域側はウーサエクストリオの複数妨害モンスターに当てられると怖いなってくらいだとは思います。
次に深淵の獣。
未界域側で困るタイミングはチュパカブラやツチノコ、ゼピュロスの蘇生時に、トロイメアのコストで未界域を切った場合に投げられる事でしょうか。
コストで切ったヤツを除外されると『捨てられた』って情報が消えるので辛いです。
暗黒界側はセルリ、シルバ、レイングラファと明らかに深淵の獣を投げられたら不味いモンスターがいるので1枚ならまだしも2枚以上受けるとなると非常に苦しい事になります。それに加え上で書いたコストで捨てた未界域を除外されると起動すら出来なくなるので相当重いです。
サイド枠の余裕、展開しきった際の盤面の強力さや回った際の手札の減らなさを考えると暗黒界の方に軍配は上がり、ただ事故気味の際やうさぎや深淵の獣を受ける際は未界域の方が強そうではある、という感じですね。
5,回す際の注意など
・未界域の切る順番
まずは未界域の切る順番に関してです。
未界域側の切る順番は通常の未界域と変わらず基本は『墓地で仕事をしない未界域』から切ります。
先行1ターン目の最初にビックフットやサンダーバードが仕事しますか?チュパカブラは一番最初に切って仕事しますか?
しません。なので一番最初に切ります。
とは言っても最初はデュガレスと熱血指導どっちを目指すのか、それとも普通にリンクして盤面形成するのか、どれを目指すのか一瞬考えてから切りましょう。
逆に1番切っちゃいけない未界域は先行後攻関係なく個人的にはジャッカロープです。
モスマン、チュパカブラの効果でジャッカロープが切れればデュガレスが生成でき、ビックフットやサンダーバードで切れればフォトンロードを立てれる、と言えば何となく固有効果使用前に切っては行けない理由がわかると思います。手にジャッカロープしかない場合は仕方ないですが。
全員固有効果が残ってる場合に手の効果を使う順番としては、
1,ビックフット/サンダーバード(後手は2か3)
2,チュパカブラ(最序盤は1)/モスマン
3,ネッシー/(ツチノコ)
4,ジャッカロープ
こうだと思ってます。あくまで筆者主観なので参考程度に。
初手にチュパカブラとレベル8が来たら基本最初にデュガレスへ行きたいのでチュパカブラを優先して切ります。
切る優先順位が高い未界域が2枚被ってる場合は切る優先順位が低い未界域でも先に切ります。流石に当たらない確率を優先します。
回してると未界域がどうしても被ることがよくあります。
そういう場合は他の被ってない未界域を使ったり誘惑で飛ばすなりします。
・暗黒界の切る順番
次に暗黒界の切る順番とサーチ先に関して。
暗黒界の切る順番ももちろんあります。
門やデュガレスなど確定で切る場面ですが。
まず切る順番。
1,レイン/スノウ
2,ブラウ
3,シルバ(墓地にグラファかレインある場合は1~2)
4,グラファ
5,セルリ(状況次第では上に来ます)
個人的にはこうです。状況によりますが。
レイン最優先の理由として、暗黒界の強みのひとつが無限に蘇生するレイングラファです。
シルバ持ってこれて尚且つシルバが未界域で切れれば蘇生→回収ができますので基本最優先。
スノウも好きな暗黒界を持ってこれるので優先順位は高め。
レイン切っても手札が渋い時はスノウでゼンタや文殿を持ってきたり、墓地と手札にシルバレインが揃ってるならセルリ持ってきたり。
一応スノウサーチの優先順位は、
1,レイン
2,ゼンタ
3,文殿/セルリ
4,その他
この順だと思ってます。
レインは言わなくてもいいと思うので省略。
ゼンタ優先して持ってくる理由としては安定ですね。
ゼンタ+悪魔があるならレベル4生成しつつ1ドローできるのでデュガレスも立てやすいですし。
セルリはその他を除き1番最後です。手札がある程度揃わないと弱いので。
話を戻して次はブラウ。
ドローして次の手数探せますが、ランダム要素なので切る優先順位は2番目です。ただ手札に未界域が無くスノウのサーチ先にもろくなのがいないって場合はブラウを切って次の手数を探します。
続いてシルバ。
これは正直墓地にレインかグラファが揃ってないと弱いので落ちてない状況なら3番目。
揃ってるなら結構優先して捨てます。
次にグラファ。
先行で唯一普通に捨てて何も起きないやつ。
セルリ送り付けてる状況なら間違い無く1番下ですし誤爆ケアでスカルデットで出したり誘惑で飛ばしたりする事もあります。
次にセルリ。
手札がある程度整ってないと弱いので優先順位は低いです。
とはいえ手札にレイン、ブラウがいたりハンデス体制整ってるならさっさと落とします。
・最序盤の立ち回り
※個人的なお話になりますので違うやろって場合は軽く指摘してくれると助かります。
ランダム性が強いデッキではあるので最初って何をすればいいかまぁまぁ分かりづらいと思います。
簡単に言ってしまうと最序盤はドロー効果を持つExモンスターを立てることを目指します。
順番としては
デュガレス>熱血指導=スカルデット
こんな感じでしょうか。
もちろんハンド次第でどこから目指すかは変わります。
デュガレス止まるのもまぁまぁ痛いんですが3ドローできる熱血指導や4枚デッキ見れるスカルデットが止まる方が個人的には痛いです。
無限泡影はデュガレスで見てその後に大量ドローのやつを出す感じで行きます。
ただしドローせずとも手札が問題ない場合は先にフォトンロード、アポロウーサを目指してから動きます。手札の上振れ具合を見て考えましょう。
・負け筋と言い訳
次に負け筋と言い訳。
まずは負け筋でモスマンと手札抹殺に関して。
何の考えも無しにそれらを使うと相手の手札から『古尖兵ケルベク』、『古衛兵アギド』が落ちて5枚肥やしからのティアラメンツで融合!とか言われる可能性があります。
考え無しに使って0ターン目からミドラーシュが出てきたり墓地に『祝神像ケルドウ』や『剣神官ムドラ』が落ちて対処出来ずに負けましたとか普通にあります。
使わざるを得ない状況下で使ってそれらが落ちちゃったんならもう仕方がないです。それはお相手が強いの一言です。
ただ使わなくてもまだ展開できるって状況で使ったんならそれは自分から負け筋作ってるので言い訳のしようがありません。
対面がわかってないならモスマンと手札抹殺の使用は控えてウーサやフォトンロードでしっかりケアした上、もしくは対面が分かった上、リスクを承知の上で使いましょう。
特にティアラメンツには本当に考え無しにモスマンは使わないようにしましょう(4敗)
あとはデッキ0の状態でブラウや未界域の共通効果を使った場合ですね。
双方強制ドローなんでデッキ0の時に使ったら負けます。そんな馬鹿なことはしないようにしましょう。
次に言い訳。
未界域をエンジンにしたデッキを回してるとどうしても、
『未界域が当てられたので負けました』
って場面が出てくると思います。
言い訳と言っても実際自分もそういう事はよくあります。
ただどの場面で『未界域が当てられて負けたから負けた』という事が発生したのかで話が変わってきます。
というのも、このデッキ最序盤だったり手札少ない時は非常に脆いのでそこに妨害だったり未界域を当てられると下手したら止まります。
例えばこの初手。
サンダーバードが当たるだけで即終了、サンダーバードが当たらず出てきたとしても門込で2ドロー以内に次の手数が来ないと即終了する手札ですね。
まぁこればっかりは『未界域が当たったから負けた』、『引きが良くなくて負けた』と言わざるを得ません。何回か回せば起きる事故です。
この初手の場合、他の未界域だったとしても固有効果に何かしらの妨害が飛んできた場合、チュパカブラの場合でも門に妨害を貰ったら詰みます。
こればっかりは『下ブレてる時に未界域が当たったから負けた』と言っても仕方がないと思います。
次に中盤戦以降。
基本手札に未界域を2~3枚+暗黒界2枚抱える
ようにすれば展開がストップすることはほぼないですが、それらを連続で当てられた場合はもう仕方がないとは思います。中盤戦以降だと固有効果使ってることが大多数ですし。
あとはデュガレスや誘惑、ゼンタ(門)などのドローソースの効果がうらら等の妨害で止められて手札の未界域に頼るしかない状況で当たって展開が止まった場合も仕方がないとは思います。
ただ未界域をあまり抱えてない状態で4ドロースカルデットに行ける状況や三戦の起動条件を満たしてて手札が渋い時に三戦のドローを使わなかったり、他にもデュガレスや熱血指導に行けたかもしれない状況だったのにも関わらずそれらに向かわなくて負けて『未界域が当てられたから負けました』と言うのは流石に違うと思います。
このデッキの負けパターンは非常に分かりやすく『手札のドローソースや未界域が尽きて未界域やドローソースを回収する手段がない状況になる=展開が止まって負け』です。
ケルドウムドラで墓地のグラファやレイン、シルバが戻されても、ビーステッドで墓地が飛ばされても手札の未界域やドローソースが尽きない限り展開は止まりません。
手札を効果で捨てる/ドローする手段がなくなって初めて展開が止まります。
固定された展開がない以上非常にアドリブ力が求められます。
最終盤面は似たり寄ったりでもそこに至るまでの道中はしょっちゅう変わります。
エンジンが未界域である都合どこまで行っても未界域です。どうせ動き続ければ盤面は勝手に出来上がるのでリソース回収を最優先で考え、どう動けば効率よく未界域と暗黒界を手札に加えれるか考えましょう。
『未界域が当たったから負けた』は中盤以降は言い訳にしかならない場合が多いです。
チーム戦で暗黒界を持って行ってこの言い訳を乱発したらチームからの印象も、Twitterで愚痴ろうものならフォロワーからの印象もあんまし良くは無いと思います。
本当に負けた原因が未界域が当てられただけなのか、展開はミスしてないのか、未界域や暗黒界を切る順番やサーチ先は正しかったのか、今一度考えてください。
ちなみに実際私がやらかした1例として、
Exの熱血指導を未使用、レベル8が2体が並んでて尚且つスカルデットの3素材効果未使用の状態でサンダーバードをスカルデットの効果で出さずに手札効果を起動し更に当てられてしまいました。
手札の未界域及びドローソースはサンダーバードしかおらず当てられたら即終了の場面でそれをやったので勿論負け。
安定択取れるなら安定択を取りましょう(1敗)
・モンスターの位置
次にモンスターの位置。
序盤と中盤~最終盤面で場所を意識する事が変わります。
まずは最序盤。
Exモンスターゾーンの上下を意識します。
というのも、『アカシック・マジシャン』でモンスターを回収する動きをする事があるのでセルリと墓地効果を使いたい/手札にいて欲しい未界域をExゾーンの上下に置くことを最初は意識しないといけません。
未界域はまだしもセルリは絶対にExゾーンの前、アカシックで回収できる位置に置くように意識しましょう。
ラー玉も勿論アカシックで回収できる位置に置きます。対象耐性の処理がアクセスとアカシック以外にできないのでここは必ず意識します。
次に中盤以降。
中盤以降で1番場所を意識する必要があるモンスターはシルバ。
レイングラファが場と墓地に合わせて1枚しかない状況下且つレインが場にいる状況でシルバをExゾーンの真下やリンクモンスターのリンク先に置くのは極力やめた方がいいです。
というのも、ファイアウォールやセキュリティを1番置きたい位置というのがExゾーンの真下なんですね。ファイアウォールにも極力相互リンクさせたいですし。
シルバを素材にすればええやんと思うかもしれませんが、シルバを回収してレインを蘇生させ、良ければハンデスするという動きを最終盤面に行くまで繰り返したいのでそこにシルバがいられると邪魔になってしまいます。
こんな感じの位置にシルバを置くのは極力やめた方がいいですかね。
1枚目はセキュリティやファイアウォールがスカルデットの下に出せない、2枚目はデスキャスターを出す場合だとシルバを素材にしないとファイアウォールの相互先に出せない感じですね。
こうなると中々面倒なのでセキュリティの相互先になる真下には出さないようにしましょう。
言うても2枚目の場合はネッシー+レインでマスカレーナ行けばいいだけ、ファイアウォールで墓地の未界域の回収狙いたいなら左にフェニックスを出せばいいだけなんですがね。
レイングラファが2枚以上既に墓地にいるならあんましシルバの位置は意識はしなくてもいいです。
追記:文殿を扱う上で
主に先行でのお話。
文殿の効果を両方起動できる状況でレイン+セルリを握ってる場合です。
この時セルリから捨てる場合の注意ですね。
セルリを文殿で捨てたあと、わざと文殿の1デス2ドローの効果を破棄します。
「は?」って思う人が大半だと思います。
文殿のテキストをもう一度見てみましょう。
「暗黒界の効果で悪魔族が捨てられた場合」に1デス2ドローの条件を満たします。
これ、どちらの効果で捨てられてもいいんですよね。
即ち送り付けたセルリでレインを切ればc1文殿、c2レインという形でチェーンが組めます。
レインで暗黒界をサーチ&リクルートしつつ1デス2ドローできるので覚えておきましょう。
特にセルリでハンデスを狙う場合は。
流れを簡潔に書くと、
①文殿効果でセルリを捨てる
②セルリを送り付ける
③セルリでレインを捨てる
④文殿で1ドロー2デス、レインでサーチ&リクルート
簡単ですね。
6,サイドチェンジ論
次にサイドチェンジ。
上で貼った構築で語ります。
まず最初に、このデッキは誘発が一切ないので基本的に展開を全部通した上で返す必要があります。
じゃあその上でどうやって少しでも勝率が上がるようにチェンジをするか考えます。
その前に2点、アーゼウスと禁止令に関して。
自分の暗黒界にはアーゼウスとギャラクシーアイズ・FAフォトンドラゴンを採用しています。
正直な話サイド枠が2枠余ってて適当にFAとアーゼウスを入れたら割と強くてそのまま擦ってる感じなんですが。
フォトンロードからFA立てて4000で殴ってから4素材アーゼウスじゃん!強そう!
発想が頭悪い。
とはいえ1キルを諦めて出して効果が通れば非常に影響力が大きく、効果が通ればイージーウィンを狙える対面も割とあります。
後手だと妨害が厚くてそもそも捲りきれなかったり手札の未界域が尽きたりって事やワンキルが取れないって事もありますしそういう言う際の保険として入れて置くと良いと思います。
入れておけば『ドロール&ロックバード』なり『ディメンション・アトラクター』も多少なりは誤魔化せたりはするので適当に殴ってアーゼウス作って流すだけでも結構強いとは思います。
ビックフットやチュパカブラでジャッカロープが切れればどの道エクシーズは出ますし。
アーゼウスを入れる場合は
Out:熱血指導、アカシック/フェニックス
ラー玉入れるのならダルクorセキュリティ
ラー玉入れないならフェニックス
こう考えてます。
アカシックの除去は正直ランダム性が強い上、対面がわかってるならケアされる可能性の方が高いので正直要らないと思います。
フェニックスに関しては諸説ありそうですがセット割りたいならアザレアがある上、コストが重い時が多いので居るか怪しいと感じました。
次に禁止令。
まずは禁止令と発禁令のテキストから。
ドロール&ロックバード、無限泡影のケア用に入れたやつです。
後手も考えるんなら発禁令で良くないかって思うかもしれませんが、そういうわけでも無いんです。
と言うのも、禁止令の方はターン1が無く発禁令にはターン1が無いんですね。
引けば引くほど好きなカードを封印できます。
また、発禁令はそのターンの間しか封じる事ができませんが禁止令は永続的に封印できます。
トップでこれ引かれたら負けるなって札をついでに封印できるのがポイントです。アトラクター投げられたり誘惑とかで引いた上でドロールが飛んできたら最悪キーカード封印できるのもポイント。
とはいえ発禁令はそのターンにしか影響はないものの、既に場にあるカードも使用不可にさせます。禁止令は既にフィールドにあるカードは無力化できないので。
ルーンとかが増えてるなら発禁の方が良いのかもしれません。
長くなりましたがその他13枚のチェンジについて考えましょう。
◎先行
In:禁止令3
Out:門ゼンタ1ずつ、ブラウ1
引いたら秒でドロール&ロックバード宣言。
2枚目以降はキーカードや無限泡影、その他負け筋になりえるカードを宣言。
上の方でも書いてますが先行でフルハンデスを目指す都合先行用の魔封じとかは気にしなくてもいいです。ドロール流行ってるならそこだけ考えます。
◎展開系対面
In:ラー玉3、サンダーボルト2
Out:セルリ2、貪、門ゼンタ1ずつ
玉引ければ行けそうって思考でした。
5~6枠は即抜けるんですが7枠以降は割と悩みます。
今だとドロールが減ってて禁止令も抜いても良いなと思ってるのでもう少しサイドいじれると思います。
◎コントロール対面
In:コズミック3、羽、リブート
Out:セルリ2、三戦、門1、貪
言う事特になし。
妨害踏みつつワンキルするかアーゼウス通すことを考えましょう。
◎ティアラメンツ
In:ラー玉3、禁止令3
Out:セルリ2、門ゼンタ1ずつ、貪、手札抹殺
ラー玉は言わずもがな。
禁止令で墓地のケルドウムドラを無力化したり、沼地の魔神王やティアラメンツ・ハゥフニスを宣言して融合素材にできなくさせます。
手札抹殺をしたら大惨事が発生するので流石にこの対面は抜きます。
全部の対面で貪欲や門ゼンタを抜いてますが、貪欲は中盤以降で強くなるカードです。
そもそも中盤まで行けない事もあるし妨害を踏むための札が欲しいですね。
門ゼンタも手札がある程度整ってないと弱いので数を減らしてます。
セルリはどう見ても先行用なので抜きます。
7,最後に
ここまで見てくださってありがとうございました。
ちょっと色々行き詰まって吐いてみたら長くなってしまいました…
ドロールや墓地/特殊召喚メタが来ない上に手数の暴力で押し切れるデッキしか居ないのであれば1番可能性を感じるデッキなのでティアラメンツが消えたら本当にワンチャンありそうですね。
まだプロートスがいるのが怖いですが。
最後に、質問や加筆して欲しいこと、ご意見等があれば質問箱に入れて置いて頂けると嬉しいです。
もし暗黒界の構築で悩んでてこのnoteが参考になったならば幸いです。
それではまた書く機会があればお会いしましょう。
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