ぽれん9を見て精霊術士と各種精霊の所感
■精霊術士の強み
・各種精霊を召喚し、その召喚した精霊に戦わせることで強力な力を得るjob
・強力たる所以は「精霊のレベルがあがると複数回行動をする」という点。レベルが3なら3回行動。また、最終進化形態に精霊がなると、精霊自身が精霊を召喚し、レベルを上げていくようになる。そのため勝手にステータスがあがり、行動回数も増える。レベル5程度まで育てると、もう止められないレベル。
・job特性が良い。精霊1体に付き味方の消費MP-1ができる。精霊が1体でもいれば永久的に(味方)は鞭打ち放題。魔力炉やマナ泉と違って技自体の消費MPが減らせるため、相手からのMP削りにも強い疑似MPエンジンとしても働ける。
・しぶとさ。精霊1体分毎に実質約がついているようなもので、HP0になってもプレイヤーではなく精霊が退化することで生存権を得る。退化時に毒の解除が可能。復活時のHP=1 毒解除があるため、起き上がりこぼし(起きてすぐ倒れる)になりにくい。
■精霊術士の弱み
・MPがクソ重い。精霊1体召喚に必要なMPは10。自前でMPを確保しようとすると、30前後が限界。そのため、単独だと出来て3体しか召喚はできない。おまけに、MPにBPを30程度ふると、その他の能力値に振る余力がなく、精霊自体の攻撃力がかなり低くなる。宝箱システムと合わせれば、いくつか克服できる点はある。
・初動が遅い。特殊な生立ち芸などを除き、精霊召喚初手では精霊自身は行動できないため、攻撃がどうしても2T目からとなる。そのため、アグロ型に弱い。
・蘇生技との相性が悪い。強みでもある「耐久力」が逆にネックになる部分もある。ぽれん8~9で登場したアスクレピオスを代表する<出血>状態は現状エリスかチャクラでしか回復(状態解除)が出来ない。が、精霊術士は精霊がいる限り倒れることがないためエリスによって出血解除することができず、出血が貯れば貯まるほど非常に脆いという状態になる。
・切傷に弱い。精霊退化時の復活HPは=1であり、逆に言うと1ダメージでも食らうとすぐさま精霊が退化する。毒は精霊退化復活時に解除できるが切傷はできず、かつ切傷には毎Tスリップダメージがあるため精霊がどんどん退化する。現状一番の天敵技。
【各精霊】
■ヴァルナ
・現状の精霊最強格の一つ。特技は分身。
・基本的にハズレ行動が少なく広範囲のアタック技(物理/特殊)を持つ。精霊召喚bonusで命中が上がるため攻撃がヒットしやすく、アスクレピオスとの相性がとてもよい。
・宝箱の剣とも相性がよい。桜吹雪や斬鉄剣などにダメージが乗る。無法。
・「分身」を使えるため一段飛びで進化することも可能。あと、タダでさえ広範囲の技の範囲が更に広がる。
・最終進化後は素早さが上がっていくため、先手を取りやすくなる。
・懸念点は「火力」の弱さ。召喚時bonusが攻撃+命中にそれぞれ+1のため、火力が育ちにくい。
・リージョンで組む場合はできる限り火力に降ると驚異力があがる。
■ドゥエルガル
・現状の精霊最強格の一つ。特技は地球落とし。
・<スタン>や<石化>といった行動不能にする技を多用することで相手のコンボ破壊、挙動停止により勝利を呼び込む。
・宝箱の「帯」シリーズとめちゃくちゃ相性がいい。でこぴんにも効果がのるのと、なにより元々強い地球落としや山落としの火力が更に上るため。
・最終進化後は防御もあがるため、生存率がかなり高くなる。今なら魔法にも強い。
・チャクラが使えるため、自力で<出血><切傷>といった状態異常を解除できる可能性がある。
・最大の懸念点は「かばう」をすること。攻撃技であれば防御精神を振って耐えることができるが、アスクレピオスなどのデバフバラマキの攻撃まで受け止めてしまうのが厄介。もっとチャクラして。
・「かばう」の危険性がつきまとうので、リージョンで利用する際は防御or精神にBPを振るのが得策か。もしくは低HPにするなど。
■イリューガー
・元祖最強格の精霊の一つ。特技は暴走ヴァハ。
・魔法を中心としたアタッカー。広範囲な魔法技をバカスカうつことで有名。あまりにも活躍しすぎたため<暴走ヴァハ>という敵味方自分問わず攻撃する技が付与されてしまった。
・どこまで進化しても魔力があがるため、かなりの高火力を期待できる。1~5Tまでの進化で上がる魔力最低担保は+18。
・初期からトゥアハなど脱法レベルの広範囲技をぶっ放してくる。自爆も命中と精霊保護対策がバッチリ出来ていれば広範囲特殊技として活用できるお得技。
・懸念点はぽれん9より「防御振りは魔法ダメージ軽減にも有効」となってしまったこと。そのため、防御を振られた壁役にはしっかり対策しないと火力が通らない。
・リージョンで使用する際には魔力+命中にBPを振ると良いと思われる。(対リージョンで当たる可能性が高いテレパスは魔法回避が高いため)また、火力を上げて殴るのであれば暴走ヴァハ対策が必須。
■ルクス
・ぽれん8における最強精霊の一つ。特技はヨトゥンヘイム
・天使や星士の技をメインで使うためアタック能力には優れないが、その分有り余る蘇生能力とサポート能力を持っている。下手したら相手まで蘇生させる。サンタクララやエリスも連打するため、蘇生要因としてとても重宝する。
・精神があがるため、魔法技にすこぶる強い。物理に対してもヂャウを使えるため物魔両方に対応できる。これでホーリーサークルが使えたらさらにいいんだけど…。
・まともな攻撃技が月光とエクセリオンレーザー、ライジングスターの3つ程度しかない。ぽれん9でクロイツも使えることが判明したが、攻撃力があがらないルクスではあまり意味を持たない。ゾンビに当たったら倒すことができるが。
・懸念点はハズレ行動と呼ばれる技が多く追加されたこと。ぽれん9においては蘇生や回復そっちのけでハズレ行動をするシーンも多く、挙動がちょっと不安定。リージョンで使う場合、蘇生要因とするならルクス自体の耐久をあげるために防御振りするのがおすすめ。
■ネーレーイス
・能力が未知数な精霊。使用回数が少ない所以。特技はVBS…多分。
・決して弱いわけではないが、使い方には作戦と割り切りが必要。というのも、召喚bonusが魔力+2、最終進化形態時のbonusが精神+2。でありながら、最終形態で使用する技がアナコンダやレッドスネークなど物理が多かったりとかなりちぐはぐ。肝心の魔法技よりも物理技のほうが使う種類としては多い。あとは弱体技など。
・ちぐはぐな能力値を考慮してのことなのか、ナージャ効果(精神分の値を攻撃に加算)という特殊技が用意されて入る。攻撃値に加算、ということなので基本は攻撃(物理)がメインの精霊だと考えられる。
・もう一点注意したいのがウロボロスである。なんとこの精霊、よりにも寄ってウロボロスを使う。ただし、現在ウロボロスの使用が確認されたのはヨルムンガンド(第2形態)時だけで、かつウロボロスの発動が確認されたのは1回のみ。最終形態になると発動しないのではないか、と思われる。(最終形態になって技を連発するようになると、その気になれば延々と試合が続くため)もしくは、発動する割合が低く設定されている可能性もあるため、ウロボロスを前提にはしないほうが良いと考えられる。
・もしネーレーイスを使う場合、個人的には命中振りがおすすめ。ネーレーイスが使う物理技はスネイカーの技が多く、命中率が60前後とけして高くないためである。あとは攻撃力への配分を推奨。
■デス
・問題児。得意技は憑依に契約。
・デスが問題…というよりはぽれん9における暗黒剣士の仕様変更が問題。MP消費からMP消費なし、その代わり最大HPゴリっと削ります。という形に変更した弊害をモロに食らっている。
・前述したとおり、精霊は蘇生技との相性がわるい。なぜなら術者よりも先に精霊が退化して術者を守るため。そして復帰時のHPが1しかない。デスが最大HPごと減少する暗黒技を使えば、そのたびに自分の行動でHPが減って死ぬ=延々とデスが退化して育たない。という悪循環にハマる。
・それを解決するためにデフレクを張って守ったとしても、デス本人が「なんか仲間弱ってるんで憑依して助けますね^^」といって自分の命を投げ出す。どぼじで。
・できる限りの対策として、リージョンを組んでデスをサポートし、あとはひたすら善行を積みつつ祈るしかない。具体的にはデフレクでDmg軽減、ホーリーサークルで最大HPごと増加させるなど。
・進化時は攻撃力が+される純粋なアタッカー。故に、個人的には命中振りが推奨。暗黒技は総じてマイナス補正を受けやすいため。また、攻撃を当てないと術者が死ぬため。
・精霊の中では単体での運用が最も難しいため、個人的にはリージョンやサポーターありきでの使用を推奨。それでもだめなら…誰も使わない!みたいな状態にしてGMのテコ入れ待つしかない、かもしれない。
【精霊術士を取り巻く環境について】
■精霊術士は強いのか
結論として強い。だが、「ただし」という注釈がはいる。ぽれん9において精霊術士が大暴れできた条件は2つある。1つ、アスクレ魔法剣という即効性が低い技が最も流行し、全体的に試合決着まで平均5.5Tかかるという遅い環境下であったこと。もう一つは防御が魔法・精神攻撃にも有効になったことで広範囲高火力な魔法型がかなり減ったこと。
逆に言うと、上記の条件が逆転した場合精霊術士が活躍する環境をつくるのはかなり厳しい。分身をするヴァルナですら、最終形態に入っていい感じにアタックをし始めるのは順調に行ったとしても早くて3Tからである。
精霊術士をメインウエポンとして据えることを前提にするならある程度の保護とサポートが必要になる。そのうえで役割をしっかりと立てる思い切りさが必要だと考える。
■獄炎剣は精霊術士キラーになるか
個人的には、あまりならないかも。というのが結論。
純粋な暗黒剣士が獄炎剣をうてるのは6T。そこまで行っていたら、大抵の精霊は育ちきってて(ウロボロスがなければ)役割を終えているといっても過言ではない。
デスの獄炎剣もEODにて確認されているが、例えばWe❤精霊や大精旅団のような精霊術士複数リージョンであれば4T目まで精霊を召喚し終えてる時点で1体程度倒れても他が成長しきっているのでボコってくれる。と考えられる。
例えばひのまにまにのような精霊術士1体+サポーター4人という構成で精霊術士に獄炎剣が入れば致命的ではあるが、この形であれば大抵は挑発体術家かかばうナイトがいるので精霊術士にあたらない可能性がある。いなかったとしても1/5の確率なので期待値が低い。
野良ではどうか、というと野良精霊術士の精霊がいなくなれば大ダメージなのは間違いないが、他のアタッカーが4人居る。と言うことを考えると「精霊がいなくなったことによるデメリット」のデカさはそこまでではない。(そもそもが単体で完結するビルドを組んでいるため)
よって、獄炎剣自体は確かに精霊が全部剥がせるためキラーではあるが、ものすごい驚異か?といわれるとそうでもないと考えるのが私の結論である。
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