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[ボス]2-1 鵺

2-1 中ボス「鵺」

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。

This is the specifications (if you can call it that) for "Shinobi non grata", a 2D ninja action shooting game available on Steam.
This document is a first draft, and there are many differences from the final version. You may play the full version of the game to see what has been realized in its original form and what has been changed (casual advertising).
https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/
Also, this title was completed in a full remote environment in one year and two months (although it took a little longer if you include the preparation phase), so it may serve as a reference for developing games remotely.

2-1 中ボス「鵺」

いたって普通の、獣型巨大キャラとのバトル。口から発射する5way弾、地面爆破、飛びかかり、そしてとても凶悪な、尻尾の蛇からの攻撃。
有効なサブウェポンは大ダメージを与えられる大砲だが、尻尾の蛇から発射される”念仏弾”は攻撃による相殺ができない上、完全なるランダム発射なので、気合いで避けるか、結界弾で弾を消す必要がある。

鵺の攻撃

もりもり動く、巨大な他関節キャラということで、重厚な攻略性というよりは、見た目優先の客寄せパンダ的な傾向が強い。攻撃は4種類で、
1・自機狙いの5way弾
2・地面を殴り&地面爆破
3・飛びかかり
4・尻尾の蛇からの高速ランダム弾
この4つを一定のルールに基づいて行う。

中でも4・尻尾の蛇からの高速ランダム弾はかなり凶悪で、ここで結界弾を使うことで、弾を無力化でき、一気にダメージを与えるチャンスとなる。前転を駆使して気合いで避けることも可能。
耐久力が2割を切ると発狂モード。ボスのスピードがN%上昇する上、攻撃の回数が増える。

攻撃1・いやな声(自機狙い5way弾)

調整次第ですが、ボスは基本的に、自機との位置関係に関わらず(自機に合わせて位置を調整などせず)に自分本位で攻撃を行います。好き放題行動するボスに対して、プレイヤーが合わせる、というタイプのバトルとなります。
まず最初の攻撃は、自機狙いの5way弾です。「begin」で発射体制に移行し、「shoot」で発射します。一度の攻撃で何回か攻撃する可能性があったり、発射後の”隙”を調整するために「loop」アニメーションを用意しました。行動が終わると「end」で攻撃行動を終えますが、見た目の点次第では、アニメーションの構成を少し変えるかもしれません。

攻撃2・地面爆破

二つ目の攻撃は、振りかぶってのパンチ攻撃です。パンチ部分に当たり判定がありますが、地面を叩いたと同時に、地面爆発が前方に向かって5回発生します(死霊武者の衝撃波に近いです)。前方に爆発しながら進みますが、射程距離はさほど無いので、遠く離れていても回避できます。
なお、図では爆発の間に”隙間”が出来ていますが、実際には隙間はなく、前方からどんどん爆発が迫ってくる感じです。

攻撃3・突進

今回最も調整が必要になりそうな肉弾攻撃「突進」です。これは、自機に向かって飛びかかり、直接タックルによるダメージを与えるというものですが、このボスには「振り向きアニメーション」が無いため、必ず画面外で攻撃を終えて欲しいのです。そして、画面外で瞬間的に反転(プレイヤーには見えない)し、「walk forward」で改めて画面に現れる…という風にしてほしいです。
遊びながら、突進の高度を調整したり、いろいろと手の掛かる攻撃ですが、巨大なキャラクターがダイナミックに動く様を表現したいので、ここは手間を掛けたい部分です。

攻撃3・突進(補足)

本当は画面内で着地して振り向きをさせたいのですが、画面に対してボスが大きすぎ、振り向くスペースが少ないこと、画面内で無理に着地させることで移動距離が短く、不自然な動きになる可能性が高かったためにこのような措置をとっています。
が、そもそもの問題として、この飛びかかり攻撃が、自機にヒットするのか、という問題もあり、ここは攻略性は問わず「大きなキャラクターが画面狭しと飛び回る様」を楽しむ動作にできればと思います。
なお、画面外で着地したことをプレイヤーに知覚してもらうために「画面振動」は入れたいです。

攻撃4・尻尾攻撃

尻尾の蛇から大量の「念仏弾」を発射してきます。この弾は完全にランダムです。「attack04_loop (SS)」で蛇は首を上下させますが、進行方向はランダムなので、弾の方向と首の角度を連動させる必要はありません。首振りの角度というより、発射口の位置が変わる、ということが厄介なポイントです。
この攻撃、難しくしようと思うといくらでも難しくできるのですが、傾向としては画面の下30%の位置にはあまり弾が飛んでこないようにしたいです。こうすることで、メチャクチャ弾は飛んでくるけど、避けること自体はそれほど難しくない…という感じにできると思います。

位置補正

自分本位に動くボス、とはいえ、これだけの巨体なので動き回った挙句に、おかしな場所で固定されてしまうことも考えられます。なので、各攻撃動作時に、できるだけ想定される位置で攻撃行動を行ってほしいので、その位置にいないときは、飛び退きアニメーション「step_back (SS)」を使って、本来居るべき場所に移動させても良いと思います。

撃破処理

撃破処理は特別なものではありませんが、他と違う点としては、死亡ポーズに至るまでのアニメーションがある、という点でしょうか。これは、巨大なキャラクター全般に言えますが、大きなボスが、死亡時に瞬間的に死亡ポーズに移行するのは、絵の変化が大きすぎて違和感を感じることが多いだろう、という考えによるものです。実装に向け、大きな問題はないと思いますが、念の為ご連絡しておきます。

設定できるパラメータ

以下の要素を、外部(Unityのinspector?)から調整できるようにして頂ければと思います。
・ボスの耐久力
・各攻撃に移行するインターバル
・攻撃1の弾の速度や、一度の行動に何回攻撃を行うか。
・攻撃2の爆破前進の速度
・攻撃3の突進移動速度
・攻撃4の弾速と量の設定
・発狂モード時攻撃の増分

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