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[ボス]1-4死霊武者

1ステージボス”死霊武者”
1ステージボス”死霊武者”

通常がガード状態で、プレイヤーの全攻撃を無効化してしまう。
なので、死霊武者の刀攻撃の隙をついて、弱点の頭に攻撃を当てる必要がある。
ここでさせたい遊びは「敵の攻撃を避けて、短いチャンスに狙った場所に攻撃する」です。
手裏剣、爆弾、エレキテルが有効です。

1ステージボス”死霊武者”

刀をクロスに構えている状態では「完全無敵」となり、いかなる攻撃も受け付けない。死霊武者の攻撃を隙をついて、ダメージを与える必要がある。攻撃パターンはテーブルから呼ばれるため、完全固定ではないものの、プレイヤーの位置を見て行動を変えるようなことはしない(後述)。

攻撃1”縦斬り”・地面を直進するパワーウェイブ。全長があるので前転では回避できない。また、進むたびに縦方向に拡大するので、離れた位置では2段ジャンプでしか避けられない。

攻撃2”逆袈裟斬り”・大きな衝撃波が飛んでくる。こちらはジャンプで避けられないので前転で回避。

攻撃3”飛竜剣の術”・大ジャンプでプレイヤーの裏に回る(自機が画面端にいるときは踏み潰す)。空中にいるとき、上空から飛竜剣を6発落としてくる。

基本動作

ボスは待機状態である「刀をクロスさせている状態」では、自機のどのような攻撃も受け付けません。ほとんどあり得ないですが、背後からの攻撃も無効化します。ボスが攻撃を行うときがガードを解く=自機の攻撃が有効になる瞬間でもあるのですが、いくつかポイントがあります。
まずは爆弾。ガード中に爆弾を投げてもボスに当たった瞬間爆発します(ボスは無傷)。また、ボスのガードが解けたときに爆弾を投げるとボスに吸着させることができますが、ボスのガード中に起爆しても無効となります。エレキテルについては、ボスのガード中はエレキテルを弾き、ガード解除中に当てるとスリップダメージも有効になりますが、ガードを開始したらエレキテルはサーチ解除されて画面外に消えます。

基本動作

ボスは、自機と一定の距離を保とうとします(刀が届かない距離)。その際、前進と後退アニメーションを使用して、間合いを調整します。
移動中も刀でガードしているので、この状態でも自機からの攻撃を全て無効化します。移動速度は自機より少し遅い程度で、プレイヤーの意志によって、間合いを詰めることは可能です。

攻撃・地面衝撃波

自機との状況に関係なく、タイマー(揺らぎあり)で行う攻撃です。この攻撃で地面に衝撃波を走らせます。刀を振り下ろした瞬間が、ボスにとってのガード解除状態になるため、プレイヤーは、衝撃波をジャンプでかわし、ボスに直接攻撃することでダメージを与えることが可能です。
このとき、ボスのどの部分に攻撃をヒットさせてもOKです。攻撃力の大きい大砲などで一気にダメージを与えても良いでしょう。ガード解除の条件はふたつあります。ひとつめは、一定時間経過によるもの。ふたつめは一定時間内に一定ダメージ以上を受けるとガード状態に戻るというものです。

攻撃・地面衝撃波

地面に連続する衝撃波を飛ばす攻撃です。地面にいるため2段ジャンプでかわす必要があります(攻撃当たりが大きいので前転での回避は不可能)。モーションの隙にあたる部分がプレイヤーの攻撃チャンスになるので、2段ジャンプで懐に入り込むことが大事です。

攻撃・空中衝撃波

自機との状況に関係なく、タイマー(揺らぎあり)で行う攻撃です。空中に衝撃波を飛ばします。ジャンプやしゃがみではかわせませんが、こちらもボスにとってガードを解除する行動となります。プレイヤーは、衝撃波を前転でかわし、ボスに直接攻撃することでダメージを与えることが可能です。
このとき、ボスのどの部分に攻撃をヒットさせてもOKです。攻撃力の大きい大砲などで一気にダメージを与えても良いでしょう。攻撃を受け付ける状態「無防備状態」は一定時間で解除され、待機アニメーション(ガード状態)に戻ります。また、この「無防備状態」で一定以上のダメージを受けた場合は”瞬殺されないため”に、一定時間が経過しない場合でも、待機アニメーション(ガード状態)に戻ります。

攻撃・空中衝撃波

自機との状況に関係なく、タイマー(揺らぎあり)で行う攻撃です。空中に衝撃波を飛ばします。ジャンプやしゃがみではかわせませんが、こちらもボスにとってガードを解除する行動となります。プレイヤーは、衝撃波を前転でかわし、ボスに直接攻撃することでダメージを与えることが可能です。
このとき、ボスのどの部分に攻撃をヒットさせてもOKです。攻撃力の大きい大砲などで一気にダメージを与えても良いでしょう。攻撃を受け付ける状態「無防備状態」は一定時間で解除され、待機アニメーション(ガード状態)に戻ります。また、この「無防備状態」で一定以上のダメージを受けた場合は”瞬殺されないため”に、一定時間が経過しない場合でも、待機アニメーション(ガード状態)に戻ります。

攻撃・連続斬り

自機の刀攻撃が届く範囲まで近づいてきたときに行う攻撃です。ただし、この攻撃は刀の振った後の隙が短いために、自機にとって有利な状況にはなりにくいです。が、上級者にとっては、わざとこの攻撃を誘発し、短い隙に攻撃をヒットさせるという、タイムアタックを意識した攻略も可能となります。
基本的には、衝撃波攻撃の”隙”がプレイヤーのチャンスタイムになるのですが、そのチャンスタイムを終わらせ、仕切り直しとするための行動となります。
*そこまで重要性はないので、体験版ではスポイルしてもOKです。

攻撃・飛龍剣

この攻撃は、かならず自機を飛び越える形でジャンプします。そして、ジャンプの頂点付近で、真下に落ちる”飛龍剣”を5つ降らせてきます。”飛龍剣”は等間隔で降下してきますが、刀や鎖鎌で相殺できないので、プレイヤーはその隙間に立って避ける必要があります。なお上空に居る”死霊武者”は無敵です。
なお、この技は、空中で自機を通り越えた瞬間(画面外にいる)に”振り向き”が行われるため、着地した時点で自機に対して正対した状態になります(基本的にはボスが背中を向けることはありません)。

攻撃・飛龍剣

位置取りの遊びです。上空から落ちてくる爆弾の隙間に入ってやりすごす必要があります。等間隔で動きも読みやすいので、かわすこと自体は難しくありませんが、着弾後、攻撃判定が少し残りますので、少々厄介な攻撃となります。
なお、この攻撃を行なっている最中の死霊武者は無敵なので、避けることに専念することになります。

攻撃アニメーション構造の変更

死霊武者の攻撃は、今現在アニメーションが一連の動きが全てひとつのアニメーションの中に入っているため、非常に調整しにくい状態となっておりました。なので、調整しやすくするために、攻撃の「攻撃開始」「刀振り切り(隙)」「攻撃終わり」の3つのブロックに分割いたしました。
これにより、特に攻撃後の「隙」の時間を調整することができ、より作り込みやすい状態になったかと思います。構成が変わるために少々組み込みの手間も増えますが、短期間で調整するとなると必要な措置ではあると思いますので、よろしくお願いいたします。
なお、Attack01、Attack02ともに同じ構造になっております。Inspector上で、隙にあたる部分の時間調整できると有難いです。

振り向き

ただし、予期せぬことでボスの背後に自機が回ってしまうことが無いとも限りません。攻撃の隙タイミングで、自機が前転を使って裏に回ったり、空中のボスを追いかけるようにして、空中で振り向かせないなど…。
この振り向きアニメーションは、空中での振り向き時にも使用しますが、ジャンプ中のボスは殆ど画面に映っていないので、視認することはできないと思いますが…。

大ボス死亡演出

大ボスのライフをゼロにした瞬間に表示されるデモです。カラーパレットの変更で、黒と赤のツートンカラーに変更します。

*くわしくはボス撃破演出.pdfにて説明しています。

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