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[システム]会話デモ

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。

会話デモ
会話デモの組み込みについて[加筆修正]
会話デモの共通ルール(ワイプを使用しての画面転換)

会話デモが始まるときは、かならずワイプで画面を覆い、そこからデモに遷移します。ワイプが画面を覆う処理「wipe in」は、ゲーム内で行い、ワイプによって一旦画面を真っ黒にしてから会話デモにつなげます。

これは、例外の無い、統一したルールとなります。なお、ワイプ時の音声終了を待ってから画面遷移をするとテンポが悪いので、ワイプSEはプログラム側で鳴らし、画面遷移の瞬間でも音が途切れないようにしてもらえればと思います。

別な話ですが、ゲーム中とTimelineデモで、SE音量の初期値が違うのか、Timeline側はかなり大きく聞こえてしまいますので、その部分の音量の整合性を取る必要もあるかと思います(後述します)。

翻訳[”ローカライズについて”の回を参照のこと]

実際には、英語、中国語が字幕エリアに表示されますが、現状では英語のみが対応していますが、後々中国語も対応いたします(オプション画面での言語切り替えもまだチェックしていません)。
詳細については”ローカライズについて”の回を参照のこと

BGMの再生[加筆修正]

BGMの再生は、Timeline側で持とうかと思っていましたが、いくつかの問題が発生しているので、ゲーム側でBGMを呼んでもらうのが良いと思います。理由ついては以下の通り
・バトル側でのBGMが鳴り止んでいないので、Timeline側でも鳴らすと二重鳴りしている
・音量の初期値?がバトル中と違うのか、かなり大きな音量になっており違和感がある
・セリフをスキップするたびにBGMが最初から鳴る

など。個々に対応することも出来ると思いますが、Timeline上でBGMを鳴らさない、とした方が効率が良いと思います。なお、各シーンで使用するBGMについては別項にて説明いたします。

SEの再生[新規]

演者の動きに合わせてSEを鳴らす必要があるので、Timeline上でAudioクリップを配置することが必須になってくると思いますが、現状、バトル中と、TimelineでのSE音量が異なり(初期値が違う?)ますので、デモに入ると、異様にSEが大きく聞こえてしまいます。

このためバトル中との音量を揃える必要があります。また、ゲームの管理外でのSE再生となっているならば、オプションによる音量調整の対象外になっている可能性もあるので、合わせて対応をお願いいたします。

チュートリアル終了時
1−4ボス撃破時
2−4ボス撃破時
3−2ボス登場時
5−3ボス登場時
スタッフロール
エンディング








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