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[システム]ボス撃破演出について[Systems]About the screen presentation when the boss is destroyed

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。
この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。
https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/
また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。


撃破演出について
ボスのHPがゼロになった瞬間

自機の攻撃がヒットし、中ボス/ステージボスのHPがゼロになった瞬間、画面がスローになります。スロー処理が入っている時間については動画を参考にしてください。
この処理の上にUI演出(四字熟語やリザルト等)が重なるので、あくまでバトル部分のみスローが入るようにしてください。一定時間すぎると、スロー処理が解除されます。
*リザルトの表示内容については別項で解説いたします。

4文字熟語表示

スロー演出中に、お経の四字熟語が表示されます。この文字はビットマップで用意し、表示アニメーションはAnimationまたはTimelineでデザイナー側で作成します。

リザルト表示

スロー処理が解除されたあたりで、リザルトが表示されます。リザルトのアニメーション自体はデザイナー側で作成します。体験版のリザルト内容は、簡素なもので大丈夫ですが、プレイフィールに関わる部分なので、機能そのものは欲しいところです。中ボス撃破時は、ワイプを使用せず、そのまま次エリアが開始いたします。

4文字熟語

ボスが血飛沫を上げているときに、中ボス撃破時同様に、お経の四字熟語が表示されます。
ただしステージボスの場合、血飛沫から消滅までのエフェクト再生が複雑なものになるため、出来るだけデザイナーの方でタイミング調整を行う予定です。エンジニアさんは、特定の場所にエフェクトを置くだけ、という状態にしたいと考えています。

リザルト

中ボス撃破時同様にリザルトが表示されますが、こちらは同じ処理で大丈夫です。

ワイプ処理

ステージボスを撃破した後は、汎用のワイプ処理で会話デモシーンに遷移します。

Unityデータ

撃破演出デモは、UI_Result_01.prefabとして、既に作成しております。こちらのアニメーション「Result_01」を再生すると、一連のアニメーションが再生されるように作られています。
テキストノード「Score」「Clear Time」「Total Time」「Life Bonus」「Soul Bonus」はゲーム内で取得した値を反映させてます(テキスト設定)。

4文字熟語の入れ替え

クリア時に表示される四字熟語は、ランダムで入れ替えたいと思っています。ノード「Sutra_Text_01〜04」はそれぞれ、画像「Tex_Text_Sutra_0101〜0104」が割り振られています。上2桁が「四字熟語の種類」下2桁が「四字熟語それぞれの順番」となっています。
「色即是空」が0101〜0104、「破邪顕正」が0201〜0204となっております。これから数は増やしていきますので、ボス撃破時にランダムで、この上2桁のセットを動的に入れ替える処理をお願いします。

四字熟語の表示

現状では「色即是空」しか出ませんが、他の四字熟語(ランダム)も表示してほしいです。
Tex_Text_Sutra_0101.png

赤文字・四字熟語の種類
青文字・文字の順番(1〜4)

となっていて、赤文字の部分をランダムで呼び分けてください。赤文字部分(四字熟語種類)が決まったら、例えば04、と決まったら、選ばれる画像は0401、0402、0403、0404の4枚となります。



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