相手を楽しませるロール談義

つい最近、人気者になれるロールってどうしたらいいの?と聞かれたので、その時に話したことを軽く編集して公開します。

冒頭から思い切った切り口ですが、
大体の方はそんなの分かったら苦労せんわ!と考えるかと思います。

まあまあまあまあ、どこでも人気のある人に共通するな〜と見ていて感じたことのお話です。例外もありますし、とりあえず見て行くだけでも。

そもそものお話、人気者になりたいって……下心……では……!?
なれなかった時の感情の矛先が他人に向いても自分に向いても誰も幸せにならないので、目の前の人を楽しませる方法を研究して実践した方が前向きっていうか、生産的です。

ほぼ確で自分が楽しいと思ってもらえる存在になっておけば、後はお互い楽しませ合える関係に出会うだけです。

こういう普段の考え方がロールにも滲み出て差がつくかもしれませんよ。
ということで人気者になれるロール改め、相手を楽しませるロールの話をしたいと思います。

去年はクエノにやってきてすぐの時期に見掛け、悩んでいるうちに埋まっていたので、今年は盛り上げる側でやって参りました。
引き続き企画していただきありがとうございます。


このnoteは クエストノーツAdvent Calendar 2023 11日の枠をお借りした記事です。


序文


今は亡きTwitterくんと共にアカウントもほぼ滅びているため、おそらくはじめましての方が多いと思われます。
"未だ至らぬプシュケを追って"や、"影の街『スキアポリス』"の人です。
サイゴまたの名を劇団ピカレスクと申します。

過去に弊社PCへのLOVEが高じてPLまで過剰に執着されることが何度もあって苦労した経験があり、PCだけの交流で完結させてPLは極力顔を出さないためにマスター名義の方でも名前を分けよう……という目論見だったのですが、
クエノはどうもマスター=プレイヤー=PCが紐づけられていないと交流しにくいというか、皆さんそう認識していらっしゃると察し、今はわりと同時に名乗っています。

なんで説明しているのかというと、必要に迫られた事が以前あったからです。
ここでも念のために。以下後略。

いちおうアカウントを取ってから一年は経っているはずなのですが、就活リアル事情が大暴れで、交流の場には殆ど顔を出していません。
下手すると数か月みっちり遊んでいる方よりもプレイヤーとしては初心者。そんな感じです。

ここから先、めちゃくちゃ初歩的な話もしています。
既存記事とも内容が被ったり、似たような話をしています。
とはいえ「この話をするにはこの前提の話も添えないと」が殆どで、必要な前置きとしてお目通しください。


結論

ひとえに能動的か受け身かだと思います。
文章のよしあしは物語の彩りにはなりますが、第一に能動的かどうか。

相手にこれをされたい」よりも「相手にこれをしたい」。
必要なのは「これをしてくれるから好き」よりも「自分がこうしたら、こう反応を返してくれるから好き」の感覚。

間違えてはいけないのは、「相手は誰でもいいからこれをしたい」と、「こうされたい、こうして欲しいと振ったら、望み通りにしてくれるから好き」とは"別"だということです。
こっちは、よくないことに繋がりやすいです。

エスカレートして相手に自分の望みの尽くを押し付けようとする、相手が思い通りに動いてくれないと不満を募らせることに繋がります。
実際に見てきました。
なんかこう……よくないからね! きをつけよう!

もちろん、互いの忖度の結果、振られた内容を上手く拾って望み通りの展開にするのもまた良いこと
逆に能動的過ぎて相手にやりたいことがないか様子見しないのも問題になるので、程度次第です。

「自分からは出てこない、予想できない反応を返してくれる」ことを楽しく感じながらロールしているだけで、大体どこでも色んな人から「君とのロールはやりやすい、楽しい」と言ってもらえるので、これが丁度良いスタンスじゃないかと思います。
個人的見解です。世界には正解が無いので……

物語を作るだけなら、一人で創作するだけで十分なんですよね。

このnoteの最後に添えたノートでも同じことを書いているように、ロールプレイについて語る時の私は「リアルタイムで投げ合う即興リレー小説のようなもの」という考えをベースにしています。
もう方々で言っているので、近くにいた人が受け売りで似たようなことを言っているかもしれません。

他人に介入してもらうことで起きる、予想外の化学変化が楽しい。

創作交流の間では「このキャラクター、本当は死ぬはずだったけど生きている」「このキャラクター、元は排他的だったけど仲間がたくさんいる」という変化がよく起きるじゃないですか。

何もかも自分の思い通りで筋書きを一人で作る神の創作もいいですが、思いの外からやって来る、自分では作れないものを他人との交流で共有できるのが、創作活動とは異なるロールプレイ交流の良さなんですよね。

再確認ヨシ!>

能動と受け身の確認

じゃあロールの受け身って結局何?
ちゃんと発言してるから自分は大丈夫、と思う人がいるかもしれないんですが、突っ込んでいくと

ログを見た時に《話が進行した》、《話題が移った》タイミングが誰の発言や行動によるものか、その比率が均等になってるかが判断の境目だと思います。
俗に受け身と言われる「返事しただけ」というのは、「場面を進めない発言」「当たり障りの無い発言」のことです。

もちろん日常会話や何気無い会話も大事です。それとは別だね。
停滞させ過ぎないよう気にしてくれている、状況を管理する負担がひとりに掛かっていないかを見た方が良いかもしれない、というお話です。

返しやすい人ってつまり、毎度の発言に「拾いやすい何か/分かりやすいボール」が存在しているんですよね。
「拾ってくれると嬉しいな」という何かがあり、かつ「拾いたいな」と相手も思うボール。


《ボディランゲージ》
は特に何かしら反応することになります。たとえば、肩を組まれたらよろめくなり、応じるなり、振り払うなりはあるはず。

一般に相手へ負担を掛けて交流が難しくなると言われている無口キャラでも、「相手の肩をつついて、険しい顔で横を指差す」のなら、レスポンスしやすいはずです。
「どうしたの? うわ、ゴブリンだ! 振り向いた先にいてびっくり!」といった具合に。

中の人が日本人だとどうしても気が引けちゃうかもしれません。
が、個人的にはそういうことができるキャラクターなら、初対面でも馴れ馴れしく肩を組みに行っても良いと思っています。

現代とファンタジー世界の価値観の差に伴う距離感の違いがあってもおかしくないからです。
状況と相手によっては殴られたり、サッと躱される覚悟でやろうね。



《言葉》であれば質問の形が捻り出しやすくて簡単ですが、こればっかりだと会話の形がスマートではなくなっていくし、頼り過ぎると万策尽きます。
具体的には、「そのキャラクターだからこそ出る発言」で、相手が突っ込みたくなるようなものを、お互いが返すボールに含ませられると尚良しかも。

「だからこそ」の具体的な内容については、後の行動原理のお話にて。

きみの隣のタイムキーパー

上手い人は時間管理もしながらお話の展開や誘導をしています。
3人以上になってくると、発言量の少ない人に話を振って、みんなの発言の機会が均等になるように調節していたりします。

もちろん、クエノだとクエストの展開を知っているか否かで差が付きますし、大人数だと逆に進行のために沈黙することもあり、相手はまだ発言しようとしているかもしれないから待つ、といった判断が間に挟まってくるので一概には言えませんが。

クエノに限らず、誰かが受け身であるとひとつ深刻な問題が起きます。
《タイムリミット(就寝時間)があるのに話題ひとつに時間がかかる、話が中弛みする》ことです。

お話が進まず、やろうとしていた本題が次回に先送りになったり、だらっとした会話が着地せず、話の区切りがつかずに突然バイバイで話が終わるetc…
それが日常として丁度いい場合もあるので、これもまた程度とTPO次第です。

「まだこの話をしているけど、もうこんな時間だから状況を進める話を放り込むか」という判断をしてくれているタイムキーパーが、実はひっそり近くに居るかもしれません。

そして能動的な人やタイムキーパーは、少なからず疲弊することになります。特に一対一だと負担が大きくなります。

極端にたとえるなら、交流している間、その人だけが話の進行を管理したり、お客さんに話を振り、話を聞きながらお酒を注ぐ店員さんみたいになっているわけです。
もうちょっとましなたとえが欲しいのですが、一番分かりやすいのがこれかなって。

じゃあお互いにおもてなしをすれば、お互いが適度に楽できるね。
ということです。

これは大人数ではなく一対一に限った話ですが、ログを読み返して、促されてから新たな話題を出したり、話題が尽きたら出す程度だな、と思った時はイエローランプかもしれません。

大人数の時に静かな人は、逆に発言量の調整や進行を遮らないようにしている可能性があるので、時と場合によりけりです。
一連のお話は、特に一対一で遊ぶ時に気にしてみてください。

"能動的"について間違えないでね

別の角度からの話もします。
コミュニケーションが苦手かどうかを分けるものとして、「相手に興味を持て」という話は聞きますよね。

よく槍玉に上がる「自分の設定ばかり話してしまう、初対面で重い身の上話をしてしまう」問題は「自分のことを知って欲しい、自分のことを話したい」が極端に出ることによって起きます。

世は忘年会シーズン、サラリーマンの「上司の接待をしたくない」というぼやきが発生するのも、同じ問題に起因します。
自慢話の多い親戚のおじさん、身近にいませんか……?
言うなれば、あれだね。

相手に興味を持っていますか?
目の前のキャラクターを知りたいという好奇心が、あなたから自然と様々な行動を引き出します。

円滑なコミュニケーションや、物語として美しい展開やオチは、
大切に取っておいた設定を出すまでの筋道の積み立て
・「相手に興味を持つ」双方による、「相手を知ろうとする」互助関係
で生まれます。

片方だけが頑張った結果は想像できますね。
双方の息が合わないとアンバランスになります。
これはもう時の運による調子と、お互いの時間感覚の相性もあります。

片方が「もう踏み込んでいいだろう」と思ったタイミングで、片方は「まだ数回会話を重ねただけ」だと思っていることはあるかもしれません。

上手くいかなかったらまた時間や会話を置いて踏み込みましょう。
現実に置き換えてみて、どれくらい仲良くなったら大事な秘め事を話せるかな、と考えてみたりとか。

前に出る度合いの様子見や運悪くその時は発言を上手く拾えなかったなど、
お互い調子が悪くて息が合わなかった可能性もあります。気を落とさずに。

初対面の相性に関しては、エンカウントの回数で多少はゼロに近付けられると考えています。
ロールを重ねていくことでお互いのレス速度や好む雰囲気、伝わりやすい語彙のカテゴリ、勘の良さを把握して息を合わせやすくなりますからね。

当然ですがエンカウントというものは一度きりではなく、複数回重ねて関係を深めていくものです。
何気ない会話を伏線にして、いざというドラマ展開で過去の何気無い言動に繋がった時の感動がある。

心を開いたり、偶然相手を知る事になるハプニングに至るまで、最初の出会いに慌てて詰め込まず、再会する度にゆっくり何気ない会話を重ねていくのもまたドラマの一部です。

自分の場合の話になりますが、相手の設定の一端を掴んだな、と思った時はその場で突っ込まず、後々 不意打ちで聞いてみたりします。
または予測が合っているか、裏付けを取るために設定への鎌をかけるロールを、話の流れに違和感が出ない範囲で仕掛けたり。

トントン進むより日常や何気無い会話も挟みたくて……これは人による。
他にも打ってみて反応の良かった展開は、これが好きなのかなと同系統の話を出して、途中から相手に主導権を渡せるか様子を見たりとか。

一対一だとエンカウント数回は相性の様子見や相手の好みやとっかかりを探る準備期間かな、と思っています。本番は後々。

個人的な例!

が、クエノは特に、初回でフォローしなかった場合の再会が難しいゲームで、焦りが発生しやすい設計なのは確かです。

きみは気軽にフォローしないのかといえば、初対面でフォローするのも怖いかなと2-3回目くらいにお邪魔する人間で……すが、

連絡先の交換RPをすればフォローし合った後にメールで「所属する宿の人間を経由して手紙や荷物をやりとりする」置きレス形式のロールもできます。
そもそも連絡先を渡さない、あえて名乗らないキャラクターは……うちにもいます。なんとかこう、がんばっていただいて。

PCの行動原理と一貫性

中の人の考え方の他にも、PCの魅力の作り方について軽く触れます。
定期的にお話作りをしている職業周辺で話題になりますね。
仕草や行動原理など、キャラクターの根っことなる部分は定めていた方が良い。

行動が一貫していると魅力にも繋がります。

愛される版権キャラクターへ「歪みない」という言葉が向けられることが間々ありますが、それと同じです。
逆に経験の積み重ねで徐々に歪むことが交流の醍醐味でもあるので、そこは匙加減で。
再三 繰り返しますが、何事も程度次第です。

版権キャラクターに対しての「解釈一致、解釈違い」をよく聞きますよね。
このキャラならこうする、こうしないの解像度を上げていくと、あなたのキャラクターは版権と同じように作品として磨き上げられています。

たとえば"熱血"という設定を付与するにしても、正義感が行き過ぎて暴走してしまうタイプなのか、悪に対して論理的に怒ることができるタイプなのか……

目の前で悪事が起きた時、何も考えず犯人を殴り倒してしまうのか、前に出てまず怪我人を庇うのか、そういった「具体的な行動やエピソード」が出てくるかが大切です。
それがつまり、本番のロールそのものになりますからね!

"クエストの前提を壊してしまう"、"周りのPLに迷惑をかける"など、解釈よりも物語の進行の方が大事なことはあるので、そこは解釈との折衷案をひねり出しましょう。

行動原理、難しいよ~~!?という話はよく聞きます。
慣れてる人は自然にできちゃう困り者です。
慣れてない、分からん、そんなあなたに朗報です。

トロッコ問題のような「あなたならどうする?」を日頃から、一日一回でも何回でも、そのキャラクターで考えていきましょう。
シミュレーションの積み重ねで作られた人格が、即興のロールプレイで咄嗟に出るようになります。

あとは自分がこれまでにインプットしてきた物語の量です。

小説漫画映画演劇ドラマ、古今東西、様々な媒体のフィクションの存在がどんな行動原理を持つか、できれば偏らず幅広く履修してきた知識量。
ただ読むだけでなく、なぜこのキャラクターはこの行動を取ったのか?と分析すると、より理解が進みます。

トロッコ問題は葛藤や選択の責任をテーマにしたヘヴィな内容ですが、PL自身の日常で起きるハプニングを見付けて、「このPCならどうしたかな~」を考えるだけで十分です。

ちびっことぶつかってズボンにアイスが落ちた時、「悪いな(以下略)」と謝る他にも、
・頭を撫でるのか、涙を拭ってあげるのか
・その拭い方は指か袖口か
・無表情なのか、笑って見せるのか
・その後すぐにズボンを替えるのか、代わりを買ってあげるのか、そのまま仕事に行くのか、サボるのか……

こういった微々たる仕草の違いや行動分岐の根っこに横たわる核の部分が、行動原理です。
思い浮かべる分岐を増やすのが、履修してきた既存作品の数です。

文章のよしあしと一貫性

冒頭で文章のよしあしはそんなに……と言いましたが、もし気にするのであれば、あなたの言葉でロールができたら、もっと魅力的になれるかも!
という話もついでにします。

蛇足ですが、こうして語っているような思想を自分の言葉で言語化できるようにするのは、読書体験を筆頭にした文章の咀嚼の積み重ねです。

同じように、文章で景色や動作を表現する言葉の味わい、個性と呼ばれるものも、同じもので形作られます。
当たり前ですが、自分で手に取った作品の咀嚼を続けると、自然と自分の言葉の引き出しが増えていくんですね。

魅力を感じる人の文章は、その人がどういう目で世界を見ているかを、その人のボキャブラリーで言語化しています。
情景描写に限らず、自然と自分の中から立ち上がった台詞と、つい最近 目にしたばかりのアツい台詞を持ってくるのとでは、読み手への説得力が違います。

ナ〇トで出てきた名言とワ〇ピースで出てきた名言、履修していなくても何となくどっちの作品か分かりますよね。
その空気感の違いは、即興で文章を書き出すロールプレイにも出ます。

読み手によっては、〇ルトの空気を纏ったロールをしている時にいきなりワン〇ースの台詞が出ると、食べていたラーメンにスパゲッティの風味が突然 混じるような違和感が生まれます。
読み手がその時に気付かなくとも、知らない内に折角の創作やキャラクターの完成度に瑕を付けることになります。

原因は、咀嚼して己の中で消化した言葉を使っているかどうか。

言葉には生まれた時代の違いや文語口語などのある程度の性質のカテゴリがあり、文章として編む際にはある程度カテゴリを揃えた方が違和感が減ります。
たとえば、宮沢賢治の物語を読むと、ああ宮沢賢治だなと感じますよね。あれが違和感のない文章です。

目にしたばかりの言葉が気に入ったからと無節操に使ってしまうと、殆どの場合は統一感がなくなり、「どこかで見た何かのキメラかな」という違和感に繋がります。

PCの一貫性の次は、PLの文章の一貫性の話になりました。
じゃあ、文章の咀嚼ってどうしたらいいのさ。
それはね、

色んな本を、読もう!

組み合わせても違和感のない言葉のカテゴリが感覚で分かるようになってきます。
もしくは、巷に溢れる昨今の歌詞の分析でもいいです。
昔と比べて文学的な歌詞が増えました。
キ〇ニ〇ツヤさんなどは、大量に哲学のワードを仕込んであったりする。

いつも何となく読み流している言葉の意味を調べるだけでも十分です。

読書なら、今では電子書籍もありますしね。
長編で気力が続かない社会人には、短編集やアンソロジーがオススメです。
同人のイメージが強いワードですが、「アンソロジー ファンタジー小説」など、気になるジャンルに添えて検索すれば著名作家も出てきます。

アンソロジーは一冊に大勢の作家が集結しているので、好みの短編を見付けて、その作家単体の本を調べたりと、後の読書に繋がることもあります。

人のロールを参考にしたらいいんじゃないかと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、「フォローフォロワー関係、いわば"ご近所"の絵柄や塗り方をそのまま自分の作風にしようとする」文章版をやろうとしていることになります。

自他の手癖の文体を自己分析できない状態でやると、下手するとコントロールできず、知らない内に相手の作風そのまんまトレスしちゃうことになるかもしれません。
もし"ご近所"を参考にするなら、びっくりさせないよう、せめて一声掛けた方が安心かも。

他にも、己の言葉を持たずにいると、同じ形でご近所さんの話していた思想をそっくりそのまま自分で考えたように話すようにもなってしまいます。受け売りであることに本人は気付きません。

思想が染まりやすくなっちゃうというか、自分では言語化できなかった正解っぽい答えへ安易に飛びついてしまうようになってしまいます。
自分の言葉で、自分で考えたことを言語化するようにしましょう。

文章としての出来栄えよりも大事なものが存在するのがロールなので、以上はおまけ程度の提案です。

あとがき

ということで、突発でこういう世間話をしたので共有しにきました。
予定しているパブボの話より先になぜかRPライフハックが出ちゃった。

挙手した次の日にはパブボ語りnoteがほぼ完成したのですが、1万字をぶっちぎっていたので、自己紹介をこっちに移せて良かったかもしれません。
次はドットやらBGMやら、初心者が挑んだ総合格闘マスター作業の話をします。また後日お会いしましょう。


関係無い話をするのですが、実はクエノに来てすぐ実質 初投稿のプシュケを公開した時はマスター!と呼ばれて名前の仰々しさにビビりました。
TRPGではGM?KP? どっちかで呼ぶらしいので、言われたことない人間には刺激が強かったそうです。

さて、ここからそのプシュケについて。
「嬉しいレビューをありがとうございます。お陰様でリアル就活多忙で死にかけのモチベが生きています」のご挨拶から入りたいと思います。

クエノに来てひと月だか、ふた月————……人とやる前に触れない方が良いのかなとレベリング用のクエスト以外にろくに触れないまま、

「がっつりストーリーのある話を投げたいよ~!」
「よそのこの心に引っ掻き傷を残せる話を投げ込みたいよ~!」
「メタ発言が多いところに行かないと交流相手がいないのは大変だよ〜!」
「俺の名を知らしめてやるか」

と謎の自信で思い立ち、2日だったかで本筋を完成させた記憶があります。
後に道中追加で原案のテキスト移植以外にもイベント変数操作云々という未知に触れ、さらに1-2日かけて公開に至る。

おためしプレイで道中描写を増やすといいかも、というチェックを入れてくださった方、その節はお世話になりました。お陰様で更にパンチのある話になりました。

初投稿ながら定期的にログやレビューの通知を頂戴しており、作って良かったな~と拝読する度に実感しております。
よそのPCにこのシチュエーションと言葉をぶつけたらどういう反応をするか見たい!という動機もあったので尚更ログを閲覧できるのは嬉しいです。
ありがとうございます。

お陰様で大わらわの合間を縫って新規クエストもコツコツ作成し続けていました。
近いうちに戦闘ありの4人用クエストを引っ提げて新着タブにカチコミますので、その時はよろしくお願いいたします。

後戻りできないよう、背景用に写真も撮ってきました。
背水の陣ですね。
見せてやりますよ、初めての戦闘ありクエストってやつを。

こういう雰囲気のクエスト


まだあるよ

ついでに、せっかくだから去年 身内向けに書いた戦闘ロールの話も置いておきます。身内向けなのでお見苦しい乱筆乱文、ご注意ください。

(地の文)の表現、RPのテンポ、描写で考えていること、
などなど、戦闘に限らず普段のロールに使える話が転がっている……かも。

一時期、描写力を上げるためにアクション映画やフィクションの動きを文面に書き起こしたり、小説の戦闘描写を読んで分析しまくるという狂った情熱に支配されていたことがあり、その経験もちょっぴり入った記事です。

難点は、本当に来たばかりの時期でクエノのシステムありきのvPに触れたことがなく、その視点では書けなかったことです。

応用できそうな知識があれば使ってください、くらいの内容。
使えなさそうな話は適当に読み流していただいて。
なんか書きたいけど何を書けばいいのか分からないあなたに、ボキャブラリーの刺激になれば幸いです。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?