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おたよりコーナー #25で読まれました

インターネットとリアルをちゃんと両立しましょう。どうも、神山です。

もうおたよりしか書いていないのではないか、と言われておりますが、裏で色々用意している、ハズ。おたよりだけは淡々と書いてゆく。それがおたより戦士の運命〈さだめ〉。ということで、今回はスマホゲームの話。さやわかさんにDLいただけるとは…。今回のおたよりコーナー、さやわかさんの残時間がギリギリの見通しなのに延長も多く、都度課金もいたとのことで、大わらわのようです。みんなもおたよりデビューだ!今回はおすすめおたよりなので画像とかも足したぞ!


さやわかさん、おたより戦士のみなさん、こんばんは。前回のおたよりコーナーのタイミングでは函館におり、満開の桜や函館山の夜景を見たり、ラッキーピエロのチャイニーズチキンバーガーや自由市場の海産物を食べたりと、いたって普通の(食いだおれ)観光をしてました。今回の旅では函館ラーメンを食べなかったので、次ゆくときは寿司なりラーメンなりを攻めたいと思います。最近恋人が博物館や資料館などのじっくり見るタイプのデートに付き合ってくれるようになった(先日、札幌の時計台で1時間強展示を見ていました)ので、そのあたりもゆきたいですね。さて、今回のおたよりは、令和にスレイヤーズコラボをするスマートフォン向けRPG、ガデテルこと『ガーディアンテイルズ』について。

ガデテルはKong Studios(アメリカ)が開発している2DアクションRPG。日本語版のリリースは2021年10月6日、『アズールレーン』のYostarとKong Studiosが共同でサービスを展開している。中国語版は同年4月27日にリリースされており、オリジナル=英語版の全世界で配信開始は2020年7月28日であった。リリースのズレにより、2月にクリスマスイベントが配信される、シーズンイベントが日本の季節に合わせて行われていない。海外版の方がコラボや新実装が早いことからも、日本のプレイヤーがメインターゲットとされていないことが伺える。

ストーリーは主人公が王国の騎士団に選ばれた直後、侵略者が現れて、打倒すべく仲間を集めていく…という定番の内容。シナリオを進めるごとに、別の地方に赴き、各地で共に戦う仲間を見つけてパーティに入れていく、これもまた定番。しかし、キャラクターや武器を強化するだけで、サクサク爽快プレイとなるわけではない。ゼルダの伝説シリーズのように、スイッチを踏む、岩を押す、対岸にロープを引っかけて移動するなどアクションと謎解きの要素もあることで、ステージを進めるほどギミックも複雑になる。スマホ向けゲームといえば、爽快簡単サクサクアクション、バトルのイメージだが、そういった手軽なプレイ体験とは趣が異なる

シナリオ進行についても、いま話題の作品とは一線を画している。CX AWARD 2021に表彰された『ウマ娘 プリティーダービー』、日本ゲーム大賞2018優秀賞に選ばれたFGOこと『Fate/Grand order』、先日シナリオブックが販売された『アイドルマスター シャイニーカラーズ』はどれもテキストが充実している作品である。

ウマ娘プリティーダービーにおける進行(立ち絵+テキスト)

一方、ガデテルにおいてシナリオ進行は前述の作品群と違い、立ち絵とテキストウィンドウで繰り広げられるのではなく、会話や演出がドット絵キャラクターの動きとフキダシで表現される。テキスト量自体が少なく、高精細なCGやイラストによってキャラクターが表現されるわけではない。スーファミ時代のいわゆるJRPG的な表現が、ノスタルジックでありつつ、ゲームプレイとシナリオ進行をシームレスにしている。

ガーディアンテイルズにおける進行(ドット絵+セリフ)

そのほかサブクエストやゲーム内ゲーム要素として、ダンジョンの謎解き部分だけを抽出した「迷宮」や、自動戦闘で敵を撃滅し続ける「軌道エレベーター」、他人の組んだパーティと自動戦闘をする「コロシアム」、箱庭に様々な施設を置き住人を増やす「浮遊城」など、色々なゲームのいいとこどりをしたようなサブコンテンツを多く取り入れている。

謎解きを含む充実したストーリーマップの探索と、シームレスだがスキップできない(連打で早回しはできるが、飛ばせない)、そして少し話題が重たいストーリー進行により、1ステージのプレイ時間が20分程度かかることも少なくない。1回のプレイで収集要素もコンプリートするのであれば、30分ほどかかるため、あまり休み時間や通勤時間にプレイするのも推奨されない。最近のアップデートにより、これまでフキダシセリフに音声はなかったが、ボイスが追加された。これにより、ゲームプレイ時間はより長くなってしまうものと思われる。

そのほかサブクエストやゲーム内ゲーム要素として、ダンジョンの謎解き部分だけを抽出した「迷宮」や、自動戦闘で敵を撃滅し続ける「軌道エレベーター」、他人の組んだパーティと自動戦闘をする「コロシアム」、箱庭に様々な施設を置き住人を増やす「浮遊城」など、色々なゲームのいいとこどりをしたようなサブコンテンツを多く取り入れている。これれあサブコンテンツは自動戦闘やスキップ機能もありサクサク進めるものの、種類と数が多く、結果としてゲームの起動時間が更に長くなる。加えて、それぞれのコンテンツの報酬やゲーム内通貨が複数ある。更に本編外伝問わずスタッフが趣味で入れ込んだパロディが多い。端的に言えば、ゴチャゴチャしているのだ。

ガデテルはゲーム性、ストーリー、サブコンテンツ、ゴチャゴチャ感、どこをとってもJRPGやクールジャパン、サブカルチャーのよく出来た二次創作となっている。そう、ちゃんと面白いし、歯応えがある。サクッとプレイには向いていないが、久々にRPGをやりたいな、というレベルの欲求に答えてくれる良作である。キャラクターデザインもオリジナル版を参照しながら描かれた日本版が実装(切換可)されている。

よく出来過ぎているこの作品をリリースしているのは、前述の通り、日本の名だたるゲームメーカーやその関連企業、ベンチャー企業ではなく、海外法人(厳密にはYostarは海外母体の日本現地法人)である。wikipedia記事の引用元インタビューレビューも海外サイト初出のものが多い。良質なJRPGは最早日本産である必要はなく、その主たる市場も日本とする必要すらない。かつて日本が作ったものはいいものだったかもしれないが、その分析や対応、制作の主戦場は既に日本国内ローカルではない。いちプレイヤーとしては、ローカライズされている限りは特段コンテンツの精算元がどこであっても構わないだろう。ただ、いつかそのローカライズもなくなり、面白いゲームを楽しむことが難しくなる可能性はある。このことを頭の片隅に入れておく必要はあるだろう。

お読みいただきありがとうございました。

先日のカルチャーお白洲「ざっくり知る!21世紀以降カルチャーマップ」日本のコンソール用ゲーム回でもあった通り、クールジャパンバンザイ、国産ゲームバンザイ、とやっている場合ではないのでは……というおたよりになってしまいました。
もっとガデテルはふざけたゲーム(エルフがサンタにストライキを起こすクリスマスイベント)(生々しすぎるイジメが描かれる学園シナリオ)(キャバクラを建て直しながら迷惑Youtuberなどを撃退するイベントシナリオ)であることや、ガチャ石をめちゃくちゃ配ってくれる良心的なゲームだから、みんな気軽にやろうよ、的なことを書くはずだったのですが…。導入を書きながら日本人好みなタイミングで捕獲・輸出されてくるノルウェーのサバみたいだな、と思った途端こんなことに…。どうして…。

あ、リナ(CV.林原めぐみ、ちゃんと喋るよ!)は無事にガチャで引けました。ここから専用武器ガチャが始まりますが…。

では!

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