diablo4 S3 召喚ソーサラー(3/6アプデ後)ウーバーなしNMD90なんとかクリアした

挨拶

どーも。召喚ソーサラー界隈からやってきた男、ぷげらんです。
3/6アプデからビルドの最適化を進めてNMD90なんとかクリア、マルファス、デュエリルもソロ討伐できるようになってきたので現行のウーバーなしverについて変更点を中心にまとめます。

3/6アプデ前の記事はこちら

ゲームプレイの模様(NMD90紡績堂)

D4Planner

現行verが「after3/6」
前回verは「before3/6」
にそれぞれ保存されています
重要な変更点について以下解説

装備

3/6アプデで追加された元吸血力の「紅潮」を追加
頭についていた脆弱敵からのダメージ軽減「不死なる者」は削除
何でもいいのでスキルを回転させればアイスブレイドを追加できるので万能クールダウン短縮は噛み合い良し

ブーツをユニークアイテム「エスの家宝」から抑圧不可状態の敵へのダメージが増加する「搾取者」に変更
クリティカル率の補強のために採用していた「エスの家宝」だったが、他の装備で十分クリティカル率を担保できている&対ボス戦での戦闘時間の長さが気になったのでダメージ倍率を優先した

3/6アプデ前は防御力のために「不服従」を採用していたが「エスの家宝」を外したため「重装で臨む」に変更

ブーツと胸当てについてはNMD90付近に挑む用なので、ヘルタイドやブレイザーのような低レベルの敵と広いフィールドで機動戦をやる場合は「エスの家宝」と「不服従」に戻して移動速度を確保

焦点具のレジェパワーを召喚スキルのランク+3する「戦魔術師」から障壁発動中ダメージバフの「慢心」に変更

「戦魔術師」不採用について

S3で新規追加されたレジェパワー「戦魔術師」は召喚ソーサラーで使え!という圧を感じるが、どう考えても弱い。
理由はメイン火力のヒュドラのランクアップ時のダメージ倍率の伸び率が非常に悪い点にある。

$$
\begin{array}{r|r}
ヒュドラのランク & ダメージ倍率 \\ \hline
1 & 14\% \\
2 & 15\% \\
3 & 17\% \\
4 & 18\% \\
5 & 20\% \\
6 & 21\% \\
7 & 22\% \\
8 & 24\% \\
9 & 25\% \\
10 & 27\% \\
11 & 28\% \\
12 & 29\% \\
13 & 31\% \\
14 & 32\% \\
15 & 34\% \\
16 & 35\% \\
17 & 36\% \\
18 & 38\% \\
19 & 39\%
\end{array}
$$

ランクアップの恩恵が+1%か+2%のどちらかで、大体の区間で交互に発生するためランク+3だと+4%程度の上昇となることが多い。
各ケース毎のダメージの伸び率を見ていこう。

ヒュドラランク5+3=8の場合
ランク5の20%からランク8の24%に増加しているので伸び率は1.2倍
20%[x] のレジェパワーをつけた場合と同程度の伸び率と言える

ヒュドラランク12(頭+4とアミュレット+3)+3=15の場合
ランク12の29%からランク15の34%に増加しているので伸び率は約1.17倍
17%[x] のレジェパワーをつけた場合と同程度の伸び率と言える・・・あれ?ランク5→8の時より伸び率が悪化しているぞ・・・

S3ではユニーク調律石「暗中」により更にスキルランク+4できるため最大で
ヒュドラランク16+3=19の場合
ランク16の35%からランク19の39%に増加で伸び率は約1.11倍と
11%[x] のレジェパワーをつけた場合と同程度となり、ここまで下がるならもっと倍率の良いレジェパワーがいくらでも存在する

以上の理由から装備の揃っていない序盤は兎も角、終盤になるにつれ「戦魔術師」は使い物にならなくなっていくと考えられる。
そもそもスキルのランクアップに伴うダメージの上昇はあくまで加算であるため加算する値が低いヒュドラの場合、恩恵が低すぎる。
頭やアミュレットのプロパティによるランクアップはレジェパワー枠を消費せずにダメージを上昇できるため許容されるが、アミュレットは乗算倍率でダメージに直結するパッシブスキル(召喚の達人など)のランクアップを優先した方が良いのかもしれない。

召喚スキルのランクアップに伴いダメージ以外にもクールダウン短縮や持続時間アップのようなオマケ効果がついてくるだとか、高ランク帯はダメージ倍率が+10%刻みで上昇するとかであれば話は別だが。
ただ、筆者の把握していないスキルランクの上昇による恩恵が何らかあれば使う価値はある。もし情報があればご一報頂ければ幸いです。

パラゴン

ルートを最適化し、前回の構成からレジェノードの取得内容は変えずにレアグリフを6個から7個に増量。

追加した7個目のレアグリフは3/6アプデで強化された「詠唱者」

非物理ダメージの補正が+130%となり、元素召喚師が参照する火炎・電撃・冷気ダメージを大幅に強化できる。
3/6前の時点では元素召喚師の補正は 43%[x] だったが 56%[x] まで増加している。増加割合は約1.3倍。

また、ダメージ軽減効果を持つレアグリフを廃止しその分を乗算倍率ボーナスのあるレアグリフにそれぞれ変更。
「強化されし者」→「戦術家」
「懇望」→「搾取」

耐久面に不安がある場合は「強化されし者」は戻しても良いかも。
「懇望」は地形ダメージのような本当に致命的な死亡リスクに対して効果がなく、召喚クリティカルダメージもクリティカル倍率が加算なためあまり使うメリットはなさそう。
なお、トレーニングルームで見る限りは「懇望」より「搾取」の方が最大ダメージは高くなっていると思われる。(乱数の幅が大きいので正確ではない)

その他細かいポイント

最低限必要なレジェノード、レアノード、グリフソケットを取得した後に数ポイント余剰が出たため、元素召喚師ボードに存在する攻撃速度のノードを取得している。

+8.9%程取得しているが、これによってフレーム辺りの攻撃回数がブレイクポイントを超えているかは不明。
ここのポイントは必須ではないので同じボードの元素の守護者で更に非物理ダメージを伸ばしても良さそうだ。

スキル

100マナ消費する機会が少なく効果的ではないと思ったので「マナの盾」を削除

唯一の火術スキルであるヒュドラの幸運の一撃発生率が3%しかなく、発生率が極めて低いと判断し「不動の焔」を削除
「暴食の業火」とのシナジーがなくなるため残しても良いが余りにも期待値が低いと判断

同様に幸運の一撃に依存する「元素の調和」も削除
クールダウン短縮は別の手段が増えているので重要度が減ったと判断

3/6アプデでダメージボーナスが追加された「魂の焔」を追加
基本スキルを連打するシーンで静止状態となるため2倍ボーナスも見込める

健全状態を維持しやすくなるよう「温もり」を追加
したが、効果が低い上に体力が減るとポーションを叩く癖がついているのでまた削るかも

最後に

NMD90をクリアできるので、どうにかゲームに参加できる程度のスペックはある・・・と言えるかなと。
とはいえ、使い込んだ結果様々な問題を抱えている事を完全に理解しており言うまでもなくメタ外の地雷ビルドであり、ヒュドラ好き以外はやる価値ないです。ソーサラーならアークラッシュとかオススメです。

じゃあなんでこんな記事書いた!言え!
てなるかと思いますが「戦魔術師」が産廃だと表明したかったのが8割くらいで残りはパラゴン振りなんか上手くいった!見て見て!となります。

産廃が生まれた経緯は不明ながら、PTRさえあれば事前にこのレジェ産廃なんですけど~というフィードバックがあり、もっとマシな効果で実装された可能性があるのでは?

S4での更なる強化を期待しつつ、S2,S3と連続して召喚周り強化されてるので流石に暫くは強化なさそうか。いやでもまだまだ弱い点は多いからな~ワンチャンあるか?
召喚周りの劇的な強化なければS4はネクロマンサーのペットビルドの研究でもしようかなとか思いつつ。

今シーズンは配信外でハーレクインが手に入ったのでウーバーありの召喚ソーサラーを最後に考えてS4のPTRに向かいますか。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?