diablo4 S3 召喚ソーサラー(3/6アプデ前)


挨拶

どーも。1年振りくらいにnote記事を作成する男、ぷげらんです。

OBT時代の強さから製品版でもやるぞ・・・!と思っていたもののnerfによりモチベーションがお通夜状態となっていた召喚ソーサラー。
S3開始時のアップデートによる強化で結構遊べるライン(NMD80程度)まで持ち上がっていたので記事にします。
3/6アップデートにより更に強化が入るので今書く必要ないのでは・・・?と思われるかもしれないが大きくは構成は変わらなさそうなのと配信中にリクエストもあったので一先ず現状まとめということで。

D4Planner

最適化した結果ではなく、現状のセットアップをそのまま設定。
スキルやパラゴンの詳細は上記を参照のこと。
英語だけど、なんとかなるって!

スキル選択について

メイン火力のヒュドラを可能な限り強化する、という方向で検討開始。
modでクリティカルヒット率を増やしてクリティカルヒットを量産してダメージを安定させたい。ところからスタート。

基本スキル、スパークのmodによりクリティカルヒット率を増加させる。

更にパッシブの巡る電流によっていつかはクリティカルが出る。

高クリティカル率を維持できるのであればクリティカルダメージ強化で暴食の業火も選択肢に入る。

ただし暴食の業火は前提条件として炎上状態にする必要がある。
S3なら臣下で炎上を付与するのも手だが、自前で安定供給するためにファイアボルトのエンチャントメント効果を採用。

召喚スキルのダメージを加速するために召喚の達人も採用。
アイスブレイド、ライトニングスピアも頭数の確保のため採用。
アイスブレイド、ライトニングスピアは脆弱付与もできるため脆弱関連のシナジーも見込める。

召喚の頭数を更に追加するため2つ目のエンチャントメントにアイスブレイドを採用。
アイスブレイドエンチャントのためにクールダウンを兎に角回す必要があるためいつでも発動できるアイスアーマーを採用。

最後のアクティブスキル枠には便利スキルのテレポートを採用。
戦闘中も空撃ちで各種バフに繋がる。

重要パッシブはエスの猛威。クリティカル率が高い点も噛み合いが良い。

装備選択について

ヒュドラを主力で使うならサーペンタインの化身は必須
要らんだろと思っていた持続時間短縮のデバフが知らん間に逆に増加になっていた

クリティカルヒット率を高めるためエスの家宝を採用

エスの猛威を実装しているので採用

クールダウン短縮がついてる&ダメージバフもついてるので採用

他は雰囲気で選択しているので改善の余地あり

不服従 VS 重装

ソーサラーは属性耐性を稼ぎやすいものの、防御力(物理耐性)を稼ぎ辛い。
リリース当初は不服従の化身で防御力を稼いでいたが、S3から追加された重装で臨む化身とどちらが良いか?

今回の構成では回避(ステップ移動のこと)のクールダウン増加を嫌って不服従を採用している。
回避を行うことでエスの家宝の移動速度バフが発生し、結果クリティカルヒット率増加に繋がる。
装備のクールダウン短縮は回避のクールダウンにも効果があるためクールダウン短縮が40%程度あれば3秒程度で回避を実行でき、エスの家宝の移動速度バフは持続時間が3秒なので移動速度バフをほぼ常時発揮できる。
移動速度が速いということは広大なマップを移動する際にも有利で回避は町中でも使えるのも良い。
不服従は攻撃の手数が重要だが召喚で手数を担保できているので戦闘が始まってしまえば防御力は担保できる。

以上の理由から今回は不服従を採用しているが、重装は下記の通り防御力を稼ぐ上で非常に強力なので回避のクールダウン増加に目をつぶれるなら重装の方が優れていると言える。

  • 重装は常時バフが有効だが不服従は非戦闘中に防御力を稼ぎ辛い

    • 不服従の場合はNMDのデバフや罠などのオブジェクトで物理ダメージが発生すると大ダメージを負うリスクがある

  • 重装は加算防御力のため合計防御力+%が乗る

    • アイテムパワーが高ければ重装のみで5000程防御力を稼げるがこれに合計防御力+%が乗るため防御力の最大要求ラインである13500を容易に超過できる

    • ちなみにD4Plannerに記載の装備(不服従)でも防御力13194に到達するため頑張れば不服従でも13500は狙える

なお、周知の事実と思われるが重装で臨む化身の防御力バフは町中では発揮されない。戦闘エリアに移動することでステータスに加算される仕様となっているので重装で臨む化身つけても防御力上がってねーぞ!という場合はキヨヴァシャド難易度選択像右上から入れるトレーニングルームでチェックしよう。

パラゴン選択について

劇的に強化された元素召喚師を軸に考える

参照するダメージボーナスはステータス画面で確認できる

非物理ダメージは火炎・電撃・冷気ダメージをまとめて強化できるため大変お得なノードとなっている
初期ボード以外だとエンチャントメントマスターのボードに多く存在する

燃えさかる熱はヒュドラのクリティカルヒット率と直接ダメージにボーナスがあり、ダメージボーナスは火炎ダメージを参照するため元素召喚師を強化するとついでに強化できる

凍てついた運命も元素召喚師のついでに強化できる

レジェンダリーノードは上記3種のみ。エンチャントメントマスターもアイスブレイドの回転率を底上げできるので採用の余地はある。
パラゴンボードは基本的にレアグリフの数が最終的に強さに直結するため最終的にはレアグリフ6個体制を取った。

パラゴンの取り方については未精査な部分もあるため検討の余地は大いにある

3/6アプデの影響

現在採用している要素の強化

  • ヒュドラのダメージが15%増加

  • グリフ「懇望」のダメージ減少率が最大12%から15%に増加

  • グリフ「召喚師」のボーナスが+2.6%から+3%に増加し最大で+15%

    • 自分の構成だと13.2%×12(知力60)=158.4%から15%×12=180%になるが現在合計で召喚スキルダメージボーナスが355.4%あるので概ね影響なし

その他採用できそうな要素

  • パッシブ「魂の焔」に火術スキルのダメージボーナスが追加される

    • 2秒停止でボーナスが倍になるため基本スキル連打で足を止める構成と若干相性が良い

  • 吸血力「紅潮」基本スキルを5回使用するたびに、発動中のクールダウンのいずれか1つが2~4秒短縮される。

    • 基本スキルを連打するため採用圏内

    • アイスブレイドやライトニングスピアを連打できれば召喚の達人のダメージバフも見込める

最後に

特にパラゴンノードの元素召喚師の強化が影響大きく、召喚スキルを軸に戦う理由が生まれた。
トップメタと言える程のスペックはないと思うが、diablo4でやりたかったビルドではあるのでそれなりに戦える形になって良かった。
3/6アプデでまだ伸びしろがあるので、アプデ後に再調整したらまたnoteに記事アップすると思います。

そろそろアイスブレイドのエンチャント効果のクールダウン要求値20秒に戻して。

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